Me interesa en especial el género autobiográfico y memorístico en videojuegos porque creo que se despega de la narrativa tradicional para concentrarse en narrar a través de sensaciones, usando recursos novedosos o que no asociamos de forma directa al medio. Mientras que lo que llamamos «experiencias personales», títulos como What Remains of Edith Finch, Night in the Woods, Signs of the Soujourner o Firewatch, se concentran en transmitir un discurso meditado sobre temas universales como la depresión o la pérdida, los juegos autobiográficos y memorísticos son en ocasiones un caos de ideas vinculadas por caminos extraños que solo tienen sentido dentro de la mente del creador. Al liberarse de la obligatoria veracidad que ata a la biografía, la autobiografía puede perderse en sueños y sensaciones, dar importancia a la contemplación por encima de los hechos, o narrar a partir del recuerdo que nos dejaron las historias de otros. Y esto es precisamente lo que quiere hacer Promesa.
Desarrollado por el creador argentino Julián Palacios Gechtman junto a un equipo de otras tres personas, Promesa contrapone fragmentos de una conversación entre un abuelo y su nieto con la exploración —en un sentido contemplativo— de varios escenarios con ideas recurrentes. Las partes centradas en la conversación muestran sólo pequeños fragmentos descontextualizados, puestos siempre en la boca del abuelo. La vertiente explorativa del juego se centra en la arquitectura, permitiendo al jugador moverse por calles, casas y habitaciones vacías que coinciden en transmitirnos de varias formas diferentes los conceptos de casa y hogar. Promesa resulta críptico y fragmentario tanto en su forma como en su contenido, mezclando el estilo dentro del storytelling que asociamos a autoras como Jenny Offill con las características que encontramos cada vez con más asiduidad dentro del género autobiográfico en el videojuego. Pero si hay algo que lo distingue de otros juegos similares es su accesibilidad. En el mejor de los sentidos, su falta de ella.
Promesa no hace concesiones al jugador. No nos explica en ningún momento que el que habla a lo largo del juego es un abuelo, que el receptor es su nieto, o que los diferentes escenarios que exploramos se reparten entre Argentina e Italia y entre los sueños y la realidad. Para disfrutar de la propuesta de Julián Palacios Gechtman tenemos que seguir sus normas: jugar con auriculares, poner la habitación a oscuras y, sobre todo, dejarnos llevar sin oponer resistencia ni hacer demasiadas preguntas. En Promesa, cómo se cuenta es más importante que el qué, y para dotar de simbolismo a las puertas, las ventanas, los objetos que se desdibujan y las fotos que nunca llegamos a visualizar, tenemos que tener la paciencia suficiente para aceptar que podemos saltar desde un tren que nos lleva a un lugar peligroso hasta lo que parecen ser las calles del pueblo que enmarcaron nuestra infancia. Cada partida de Promesa —de 45 minutos de duración— es una experiencia totalmente diferente porque los saltos entre calles, países y casas imitan el flujo de una historia contada verbalmente y extraída de una memoria que no está tan en forma como antes pero que se niega a olvidar incluso los momentos más duros de su vida.
Dejando de lado las pocas ayudas que se dan al jugador y la negativa de los creadores de proporcionar algún tipo de feedback (lo que se traduce en una experiencia mucho más intensa y natural), Promesa sigue los patrones habituales del género memorístico, centrándose en concreto el tema de los espacios que habitamos y poniéndonos en control del nieto que puede explorarlos sin la familiaridad de haber vivido antes en ellos. El componente retrospectivo, que estudiosos como Sarah Suh creen inherente al género memorístico, lo aportan las conversaciones que contextualizan todo el juego como si fuera un recuerdo, mientras que el plano emocional se compone por la música, el movimiento —especialmente potente en el recuerdo del tren— y las rupturas con la realidad que en ocasiones plantea la propuesta (rupturas que adquieren un marcado componente onírico, creando las imágenes más potentes del juego).
Como es habitual en las memorias y la autobiografía, la historia, las decisiones y el resto de componentes habituales en la narrativa de los videojuegos quedan en un segundo plano en favor de los sentimientos, canalizados, en este caso al tratarse del recuento de una historia, de dos protagonistas, el que vivió los hechos y el que decide contárnoslos. Tal y como sucede en títulos icónicos dentro del género como Dys4ia, Everything is going to be ok o Cibele; Promesa cumple con los cuatro pilares de los juegos memorísticos, que podrían resumirse en el uso de mecánicas primitivas o tradicionales, un amplio trasfondo expresivo que revisiona esas mecánicas, una contextualización mínima de la situación y una estructura viñeteada de forma agresiva que obliga al jugador a reflexionar profundamente sobre lo experimentado para conseguir encontrar el hilo conductor del juego.
La única mecánica que, como jugadores, podemos usar para experimentar Promesa es la exploración desde el punto de vista estrictamente contemplativo. Sin la posibilidad de interaccionar con los diferentes objetos, lo único que podemos hacer es recorrer el espacio y mirar los diferentes detalles que lo componen: desde la perenne maleta del que se sabe inmigrante, a la calidez que aportan el termo y el vaso del mate. Sin embargo, la exploración se recontextualiza al estar dentro de recuerdos, sueños y fantasías, para hacernos sentir como una presencia extraña; un fantasma que solo puede ocupar ese espacio por un tiempo limitado, y solo si lo invitan. El trasfondo expresivo se amplía cuando el juego nos quita activamente el control de la exploración y nos obliga a retroceder, a detenernos o incluso a volar para encontrar la perspectiva correcta. Incluso la estructura viñeteada y la contextualización mínima, comunes en el género memorístico, refuerzan aquí la idea del recuerdo y el olvido, permitiendo que cada partida transmita diferentes sensaciones según el orden en el que experimentamos los diferentes fragmentos.
Con Promesa, el género autobiográfico y memorístico sigue asentando sus bases, definiendo poco a poco cuáles son sus características dentro del videojuego, y construyendo y puliendo las herramientas que ahora quedan disponibles para el resto de desarrolladores. Como título individual, el juego se mueve entre lo sensible y lo frío, entre lo universal y lo extremadamente específico, exigiendo al jugador paciencia, curiosidad y sensibilidad, para poder desplegarse totalmente. Pero el esfuerzo merece la pena. Si algo nos queda claro es que solo el trabajo nos permite rehabitar los espacios, los objetos y los lugares.
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Promesa es sin dudas una experiencia muy especial.
Me sorprende y alegra mucho encontrar un articulo sobre este juego en español (al fin!) y mucho mas acá en anait.
Esto pinta genial, gracias por el descubrimiento.
Me parece fascinante que los videojuegos hayan evolucionado tanto para que propuestas tan artísticas y personales como esta puedan convivir con blockbusters enormes y que se generen debates, análisis y discusiones como esta para reflexionar sobre sus logros.
Que hablen de un un juego argentino, en la mejor web de todas y a través de un texto tan bien escrito y claro como éste me hace olvidar un poco la decepción que es tener una prensa de videojuegos tan pobre y superficial en Argentina. Voy a buscarlo para probarlo. Me encantaría escucharte hablar un poco más de él en el podcast, Marta.
@hernik420
Hey, soy de Argentina también y coincido con lo de la prensa, es sinceramente una pena que no haya ningún medio que pueda tomar a los videojuegos mas allá de la superficie. El debate empieza y termina con el FIFA 🙁