Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.
Llegamos a uno de los puntos que, cada vez más, considero centrales a la hora de pensar estéticamente el videojuego: la avataridad; es decir, la capacidad de alteridad a través de un otro «real» (el avatar), con el que hacemos cosas en un mundo diferenciado, y de formas diferentes. Un hacer a través de otro. Esto no es nuevo, pero los enfoques son muchos, y aquí trataré de dar el mío. ¿Por qué hablar de esto desde la estética? Porque, a mi juicio, es la percepción y la sensibilidad donde se da la condición de posibilidad de esa alteridad mediada por el avatar. Aunque esto, como se verá, puede ser puesto en cuestión.
Propiocepción
La cuestión de la «propiocepción» o la «kinestesia» suele estar más asociada a discusiones sobre epistemología antes que estética, especialmente al problema de la relación mente-cuerpo. Este problema se refiere a la forma en que nos percibimos a nosotres mismes como un cuerpo, y a la relación de autonomía o interdependencia que hay entre nuestra conciencia perceptora y todo lo externo que tenemos que integrar en la conciencia. Sin embargo, desde hace tiempo se ha introducido la estética en la cuestión porque afecta directamente a la forma en que sentimos la exterioridad. La estética hace el camino contrario a la filosofía de la mente, que hace del cuerpo un problema para la conciencia; la estética parte de la misma materialidad del cuerpo, y de lo exterior, para darle sentido a la conciencia. Por esto, aunque sea un camino a contracorriente, me resulta fundamental el texto de 1974 de Thomas Nagel ¿Qué se siente ser un murciélago? como punto de partida.
Para Nagel, todo el problema se enfoca a través del carácter subjetivo de la experiencia: un organismo es consciente si y sólo si hay algo que lo determine a ser ese organismo, algo determinante para el organismo. La clave se encuentra en la idea de «experiencia». Aquí subjetivo significa que algo es de índole privada, no privativa; es decir, las experiencias pueden ser intercomprensibles entre diferentes individuos, pero las experiencias las tiene un sujeto, y pertenecen a la intimidad de su conciencia, aunque después sean traducibles públicamente (donde ya surgiría cierta objetividad de la experiencia). Para Nagel, hay algo irreducible en la conciencia, lo subjetivo, que no se puede analizar en relación a funciones o interacciones físicas del cerebro, porque cada «fenómeno subjetivo» se relaciona, según él, exclusivamente con un solo punto de vista (con una conciencia completamente individualizada).
La cuestión es la siguiente: suponemos que un murciélago (como podría ser cualquier otro ser vivo), tiene experiencias. La elección de los murciélagos viene porque su forma de sentir el mundo exterior es muy diferente de la humana, fundamentalmente a través de la ecolocación. No se parece a nada de lo que nosotres podamos sentir. Aquí no se trata de imaginarse como un murciélago, sino saber qué se siente para un murciélago ser murciélago. El murciélago tiene una experiencia concreta de su exterioridad de la cual es consciente a través de su particular forma de sentir. Para Nagel, se presenta una barrera para la experiencia humana. Podemos describir, pero no podemos sentir. Esto mismo ocurre con nuestra experiencia con otras personas: yo puedo saber qué es ser ciego, pero no puedo qué se siente ser ciego. Consideramos que tenemos cierto dominio y experiencia sobre un abanico amplio de representaciones que nos llevan a no sentirnos tan lejanos de una persona ciega, sorda, o de una mujer (en mi caso, porque, efectivamente, existe también una forma específica de experimentar ser mujer que está completamente escindido del sentirse ser hombre, y que se da también, claro, en dirección contraria). Pero, a partir de cierto punto, ese catálogo de representaciones se va volviendo más débil.
Para Nagel, la comprensión de la objetividad del mundo externo pasa necesariamente por el punto de vista. Pero el autor no sabe cómo salvar para la ciencia la experiencia subjetiva (y se introduce en un problema de filosofía del lenguaje que nos excede): lo plantea a través de un comprensión compartida en el punto de vista del fenómeno, pero para esto se necesita un marco que Nagel no sabe explicitar. Sin embargo, hay una cosa que a mi me resulta muy interesante: el arte tiene unas exigencias diferentes a la ciencia, por lo que la cuestión de la representación de la experiencia pasa por otros lugares. Y, obviamente, el videojuego nos permite realizar «algo diferente» en el marco de la propiocepción, que yo voy a centrar en el marco de la avataridad, de desdoblarnos en un otro virtual, y de ser capaces de «incorporarnos» a ese avatar de las formas más diversas posibles.
Avataridad y embodiment
Dejo claro de inicio que, como parece claro, de momento la posibilidad de sentir como el otro, lo cual abre la propiocepción a la alteridad, a abrazar al otro y sentir como el otro haciéndonos el otro, va a estar limitado por nuestra propia corporeidad: no podemos salir fuera de nuestro cuerpo ni de nuestra mente. Pero esto no es óbice para pensar que, desde el videojuego, tenemos ya obras que ensayan desde formas diferentes de sentir. Los mejores ejemplos los tenemos en esos videojuegos que intentan recrear la forma de vida de animales. Tal vez no es el mejor ejemplo, pero en los últimos tiempos tenemos Stray, donde encarnamos a un gato que hace cosas de gato y cosas no de gato. No es el mejor ejemplo porque, a diferencia del murciélago de Nagel, entendemos que hay una cierta coordinación entre la forma de sentir del gato y de cómo es el gato en su ser gato con la forma de percepción de la exterioridad humana, lo que lleva a que las representaciones se dirijan, en último término, a cómo una persona entiende que sería siendo gato sin perder la sensibilidad humana.
Esto se queda a medias, pero hay propuestas más avanzadas, aunque las que os sugiero se mantienen dentro del marco de la percepción humana, aunque ayudan a saltar a otras formas de sentir, y amplian nuestro catálogo de representaciones. Un ejemplo puede ser A blind legend, un juego donde no vemos nada, nada se presenta en pantalla salvo una bruma, y nos guiamos a través de la historia sólo a través del oído. Es bastante probable que nunca lleguemos a saber realmente qué se siente ser ciego, pero esto, como esas dinámicas de grupo donde se tapan los ojos y te tienes que guiar por una casa. Pero aquí sólo se da la ausencia de un sentido, la vista, fundamental para la mayoría de las personas, pero que no muestra un sentir radicalmente diferente. Esto es muy complicado, pero podemos observar cómo se trata el nacimiento de los sentidos y la evolución de la forma de sentir y cómo esto condiciona la forma de estar en el mundo en un título como Ancestors, el videojuego donde encarnamos a un homínido en el proceso evolutivo humano, donde, en el proceso de humanización, vamos adquiriendo conciencia y competencias con respecto al mundo exterior desde nuestra interioridad al transformarse nuestra forma de sentir lo que nos rodea. Esto cambia radicalmente la forma de entender la relación con el mundo.
Pero, claro, aquí me estoy refieriendo sólo a la sensibilidad más básica, a los sentidos pensando en ellos como órganos neutrales de relacionarnos con el mundo. Sin embargo, volviendo a un punto anterior, esto nos vale también para saber «qué se siente ser mujer». Para las lectoras de este texto tal vez esto pueda resultar ofensivo; no es mi intención. De hecho, es una reclamación feminista básica: la epistemología, la forma de entender el mundo y la relación con el mundo, se ha realizado tradicionalmente desde un punto de vista masculino. Se ha tratado a la mujer como un alien en términos de conocimiento, y, de hecho, seguimos lamentablemente en esa brecha. Por eso también resultan relevantes en relación a la alteridad y las formas de la propiocepción juegos como Behind every great one, que nos ponen en la piel de una mujer que, nada más, es mujer. Entramos en el campo de lo que se siente ser alguien en el campo social, y que nos puede llevar a otros títulos como A normal lost phone o Fair play, donde experimentamos a través de nuestro avatar que se siente ser algo diferente que un chaval blanco heterosexual.
Aquí se da (o se puede dar), un fenómeno que desborda la avataridad y sus posibilidades: el embodiment. El embodiment, que se podría traducir por «encarnación» (aunque no se termina de ajustar al concepto), trata sobre la dimensión estética del propio cuerpo, del movimiento, de la sensación (la dimensión material de la epistemológica propiocepción), pero aquí se trataría de incorporar otras realidades físicas, otras corporeidades, a nuestra sensación, a través de la simulación. Es algo limitado, y lejano: la relación que tenemos con la protagonista de Behind every great one es intelectual, aunque experimentemos las limitaciones y su sentir a través de las mecánicas. Pero en esa simulación se puede producir una transferencia que abra la sensibilidad individual a otras. Se parece a esa idea de los juegos de rol del bleed, el «sangrado», la transferencia de personalidad que se da del personaje a quien juega, llegando a sentir encarnadamente los avatares de su personaje.
Sin llegar tan lejos, al final, es todo una petición de «reconocimiento»: ¿se hace algo realmente diferente en estos videojuegos para acercarnos a una forma de ser diferente de la nuestra? Es decir, no sólo representar visualmente, superficialmente, al otro, sino ser capaz de dotar al otro que manejamos con el avatar de un ser y un sentir genuino. Yo creo que sí, aunque sea de manera imperfecta. Tenemos la oportunidad de generar interfaces que se confronten contra nuestro sentido común, y acercarnos a un mismo fenómeno desde puntos de vista diferentes. Esto es algo que se puede ensayar ya en las artes escénicas, como ya he defendido anteriormente, y el algo que remedan a su manera los videojuegos. Esto nos lleva, atisbando ya el final de este camino, a la interactividad.
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