Una mañana de junio del 2017 me levanté, me hice un café y al sentarme ante el ordenador para ponerme a trabajar descubrí que era incapaz de leer. En ese momento la mayor parte de mis ingresos provenían de una agencia de comunicación y, aunque el grueso del trabajo consistía en la escritura (cosa que podía hacer sin problemas aparentes), debía gestionar gran cantidad de información de correos y mensajes, tanto internos como de los clientes. Estaba jodida.
Como la comunicación con mis jefes por aquel entonces no era especialmente cercana —yo era la única de la empresa que trabajaba de manera externa y todos los demás parecían haber hecho buenas migas en el coworking— en vez de sincerarme y pedir una baja que, como autónoma, no me podía permitir, convencí a mi pareja de que leyera diariamente todos mis mensajes y corrigiera mis artículos. No era una solución pero, desde mi punto de vista, me permitía mantener una fachada de aparente normalidad.
Todo empezó a desmoronarse con la otra cara de mi trabajo, la de escritora freelance de artículos de cine y televisión. No es que encontrara las películas tan indescifrables como los libros. Al menos no de manera inicial. Podía ponerme cualquiera de las novedades de Netflix y comprender bastante bien el punto de partida y quiénes eran los personajes. Sin embargo, y casi sin darme cuenta, empezaba a perder contacto con ese mundo de ficción y para cuando llegaba el clímax del segundo acto no estaba muy segura de quién era esa mujer y por qué estaba gritando. Mi única escapatoria estaba en los videojuegos.
Aunque no existe un canon para medir la exigencia de un medio de entretenimiento, sí que hay cierta tendencia a clasificarlos según propicien un sistema de consumo activo o pasivo. El cine, por poner un ejemplo, sería un medio absolutamente pasivo, en el que el espectador solo tiene que sentarse a oscuras, mirar y escuchar, para poder comenzar a evadirse. En mi concepción de los medios, los videojuegos son el sistema activo por excelencia, ya que no solo necesitan del jugador para poder desplegarse (como la literatura o una visita a un museo), sino que necesita que este utilice una serie de habilidades variadas y las vaya perfeccionando conforme avanza.
En ese junio del 2017 en el que no podía leer, no podía dormir, no podía trabajar y ni siquiera podía usar las películas para descansar, los videojuegos se convirtieron tanto en una nueva salida profesional como en la tabla que me mantenía a flote. Si estaba apretando la mandíbula hasta que me dolían las cuencas de los ojos, conseguía aflojarlas a través de carreras perfectas en Mario Kart 8. Si no podía levantarme de la cama en la realidad lo hacía en Tranemo, la pequeña granja de Stardew Valley que por entonces solo había empezado a funcionar.
Como es natural, y puede ser que también gracias a experiencias personales propias, muchos desarrolladores se han dado cuenta de la capacidad de los videojuegos para sanar y promover los autocuidados. Quizás una de las aproximaciones más directas a las fantasías escapistas relajadas la encontramos en #Selfcare, la exitosa app centrada en minijuegos de meditación lanzada por el estudio que lidera Brie Code. Pero no es el único. Los títulos que se han acercado al tema, tanto de los autocuidados como de la salud mental, desde el diseño y/o la narrativa, son numerosos y variados.
En un artículo titulado Slouching toward relevant video games («Decantándose por los videojuegos relevantes»), la propia Code defiende una aproximación a los videojuegos que los hagan, no solo culturalmente interesantes —en el sentido de que sirvan como oposición y refugio a un presente que cada día parece más negativo y estresante—, sino estimulantes para todo el mundo y no solo para los que reaccionan al estrés con una respuesta de lucha o huida (es decir, las personas más sensibles a la adrenalina). Code reivindica los cuidados —y el autocuidado— como actos que cimentan el bienestar y los juegos que los tratan como títulos valientes que van más allá de las etiquetas de «sencillo», «simple» o «adorable» que una parte de la comunidad suele otorgarles. Raccoonwave se ajusta como un guante a las reivindicaciones de Code.
Desarrollado por el estudio español CarapapaProductions, Racconwave se define como un juego «sobre ser un mapache y tener amor propio». El título es una brevísima visual novel que, en clave de humor, habla sobre la búsqueda incesante de validación en redes sociales, usando para ello un gag en el que el mapache (llamado Mapache) se encuentra con la encarnación de su propia autoestima. Aunque lo que en última instancia busca el juego es hacer reír, lo significativo de Raccoonwave es que se ajusta tanto a las propuestas de Code que puede tratarse como el ejemplo más directo de esta corriente de desarrollo alternativa que busca, ya no entretener, hacer arte o perdurar, sino ser relevante y cuidar en el sentido más amplio de la palabra.
Con sus 10 minutos escasos de duración, el juego sirve como respaldo a aficionados que celebran los títulos por debajo de las 5 horas de duración. Esta petición de concreción, que no solo es relativamente nueva, sino que se está extendiendo al cine como protesta contra las películas que superan las tres horas, se basa según Code en un presente capitalista que convierte el tiempo libre en un bien preciado. La enorme oferta de entretenimiento, junto con las largas jornadas laborales, favorecen el interés por juegos en los que para obtener recompensas o llegar al final no necesitemos invertir la totalidad del tiempo que tenemos para el ocio.
La crítica que Raccoonwave pretende hacer contra las redes sociales —mostrando Twitter más que como un lugar para conectar y charlar, como un sitio que puede potencialmente minar nuestra autoestima— cumple con los requisitos de ser culturalmente relevante en una época en los que muchos piensan en las redes sociales como un agujero de negatividad, a la vez que estimula a las personas que reaccionan al estrés mediante la estrategia de cuidar y hacer amigos (opuesta a la de luchar o huir).
No quiero confundir a nadie. No creo que los desarrolladores de Raccoonwave tuvieran nada más en mente que un simpático chiste protagonizado por un adorable mapache. Pero ya es un hecho que existe una corriente alternativa que identifica, crea y juega a un nuevo tipo de videojuegos. Si siempre ha sido complicado definir un medio entre el arte, el entretenimiento y la innovación tecnológica, el meter una pata en la cultura y la psicología lo va a poner mucho más complicado. Porque Code y estudios como Carapapa Productions desarrollan para los que aún no saben que le gustan los videojuegos. Para que un día, si se levantan incapaces de leer, tengan muchas opciones que les ayuden a ser más fuertes.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
De este tipo de juegos de chill mi favorito sin duda es the average everyday adventures of samantha browne, me pareció increible su forma de retratar la ansiedad social
Minecraft es para mi el Sékiro de los juegos relajantes.
¿Y al final cómo se solucionó lo del problema de leer?
Me encanta que se visibilicen proyectos como Raccoonwave. ¡Bravo!
Las redes sociales, como los battle royale, son una gran fiesta en la que la mayoría solo es carnaza que está ahí para que los de arriba se puedan divertir. Ya solo me queda FB para lo mínimo y gracias. Llegué a dedicar minutos al día a pensar tuits. De chalados. ¿Qué escribo sobre este tema candente que consiga preciados retuits? Jesús.
Me ha encantado el artículo Marta.
Excelente artículo 🙂