Hoy se cumplen quince años desde el lanzamiento en España del primer Metal Gear Solid. Menudo juego: lo que hizo Kojima no lo puede hacer cualquiera, y sorprende pensar que sea un juego pre siglo XXI. El 1 de mayo de 2007, David Llort (@dondepre) publicó en esta santa casa un artículo, Metal Gear Solid, guía de diseño: La tortura de Ocelot, que todavía hoy sigue siendo uno de los que más orgullo nos producen. Como el original está hecho unos zorros (se puede consultar aquí), lo hemos dejado bonito y lo volvemos a publicar ahora para celebrar el cumpleaños de Metal Gear Solid. ¡A disfrutarlo! Metal Gear Solid, de Playstation, es uno de los mejores juegos de los últimos diez años. Pero no es mi intención hablar del juego en sí, de ponerle puntuación, sino de explicar los secretos de diseño que han convertido a dicho juego en un auténtico referente. Kojima no se limitó, en este juego, a realizar un buen diseño, sino que logró revolucionar muchas de las bases establecidas, rompiendo las reglas. Podría pasarme días enteros hablando del sistema de inventario, de cómo la radio evitaba las molestas ayudas por pantalla, otorgando ayudas conceptuales en distintas zonas del juego, pero únicamente si las necesitabas, de los recursos cinematográficos que cambiaron radicalmente el concepto de juego de acción desde entonces, o de cómo era capaz de romper el cuarto muro e implicar al jugador hasta extremos que pocos juegos han conseguido imitar. Pero es que se puede hacer un artículo completo sobre un punto concreto del juego, cuando Snake es capturado por Ocelot. De hecho, es lo que estoy haciendo en estos momentos. Esa escena, esos veinte minutos de juego, valen más que la mitad del catálogo de la generación de la PSX. Así lo digo, sin pestañear. Y con negritas. Que no soy yo nadie poniendo negritas… Pongámonos en situación: Ocelot captura a Snake. Debemos hacer un minijuego para resistir la tortura. Vencer o fallar determina el final del juego. Después de dos rondas de tortura, el juego te permite escapar de la celda engañando al guardia, y continuar la aventura. Hasta aquí bien, nada especial, y estamos de acuerdo en que la mayoría de diseñadores simplemente añadirían un minijuego que determine si Snake supera o no la tortura. Hasta que Kojima decide que, si el jugador ejerce el papel de Snake, no debe torturar a Snake, sino al jugador. Pero, ¿cómo consigues torturar al jugador? ¿Y cómo consigues implicarlo lo suficiente para que se deje torturar? En realidad, cuando no consigues soportar la tortura, Snake no canta, sino que muere. Y, además, sin dejar oportunidad al jugador para grabar la partida (como te advierte Ocelot, rompiendo el cuarto muro) por lo que, si no has sido previsor, quizá tengas que repetir la lucha con Sniper Wolf. La única forma de que Snake se rinda es que el jugador se rinda y pulse el botón start. Es decir, no es que Snake se rinda porque no soporta la tortura, sino que el jugador se rinde porque ve que no podrá superar el minijuego y no quiere volver a empezar con un salvado anterior. Entonces es cuando Kojima se dedica a torturar al jugador. El jugador debe pulsar el botón X sin parar, hasta que se le agarrote el brazo, intentando evitar que la barra de energía de Snake llegue a cero. No olvidemos que si es demasiado lento, y a la vez demasiado tozudo como para rendirse, perderá quizás unas horas de juego, por lo que el jugador adquiere un compromiso para soportar la tortura que el juego está ejerciendo, no sobre Snake, sino sobre sí mismo. Y, realmente, duele. Vamos viendo como la resistencia de Snake se agota, nos duele el brazo, no sabemos si aguantaremos otra ronda de electricidad (ojo, la tortura mediante electrocución de Snake no está elegida al azar, sino porque es la que más se acerca al agarrotamiento que sufrimos en los brazos), esperando no tener que rendirnos. Resistimos el dolor como podemos, pulsando la X, alternando la mano, apoyando la muñeca a una superficie, apretando el mando contra nuestro cuerpo o la mesa. Cuando la sesión de tortura acaba Naomi Hunter nos llama y dice que activará los nanobots para recuperarnos de los efectos de la tortura. Nos insta a ponernos el mando de la PSX en el brazo y activa la vibración, consiguiendo así que el jugador se recupere del agarrotamiento que nos ha dejado la sesión de tortura, en el mejor uso de la vibración de toda la historia de los videjuegos. Es la primera, y la única vez, en la que que un diseñador ha conseguido trasladar el dolor físico que recibe un personaje, y el placer de la recuperación, directamente al jugador.
Que, por cierto, no acaba todo ahí. Kojima da el broche a esa escena con dos genialidades de diseño extra.
La primera, con la fuga de la celda, al más puro estilo aventura gráfica, ya que tumbándonos y utilizando un bote de ketchup engañaremos al guardia para que abra la celda. De no resolver el puzle a tiempo, volveremos a la sala de tortura a otra sesión de dolor en nuestra propia persona. Lo realmente importante es que utilizamos las mismas animaciones de las que dispone el personaje, arrastrarse y, entonces, utilizar objeto. Es decir, en vez de ser una escena predefinida donde simplemente utilizamos un objeto, debemos colocarnos en una zona donde nos pueda ver el guardia, tumbarnos para parecer muertos y utilizar el ketchup. Otra opción es escondernos bajo la cama para que crea que nos hemos escapado. Es decir, una auténtica escena de aventura gráfica utilizando únicamente los recursos de un juego de acción. Y aún nos queda una pequeña sorpresa más. Cuando conseguimos de nuevo nuestro inventario, Ocelot ha guardado una bomba entre nuestros objetos. Si no recorremos nuestro inventario para comprobar que todo está bien (cosa que, a priori, a nadie se le ocurriría), al cabo de pocos minutos explotará, matando a nuestro personaje. Aquí Kojima juega con nuestra confianza, rompe las reglas añadiendo un objeto dañino en el inventario, modificándolo con la excusa de que lo hemos perdido de vista durante un rato. Y consigue que no nos cabreemos con él, sino con nosotros mismos por haber aceptado tan felizmente el regalo de nuestras armas y equipo. Porque en el fondo sabíamos que no podíamos fiarnos de Kojima.
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15 años….como pasa el tiempo!!
De lo mejor que he jugado la verdad
Quince años ya? …
Old Player 🙁
Fue un texto genial en su día…y lo seguirá siendo por mucho más. Es extraordinario leer buenas críticas de juegos completos, pero leerlas de «simples escenas», pertenecientes a los mismos y con ese grado de acierto en su análisis, profundizando en ello como si de una Odisea se tratase,…pues casi que pone los pelos de punta.
Saludos!
Cojonudo articulo. La verdad que todo lo que logro en su dia MGS es de broche.
Ademas el juego te castiga en lo mas hondo de tu corazoncito con las secuelas de la historia segun consigas pasar la tortura o no. No lo olvidemos. Yo sufrí las consecuencias de claudicar y me dolió mucho.
Best Game Ever
DonDepre everywhere.
El texto estuvo muy bien en su día y nada ha cambiado, hoy en día es historia de los videojuegos y no está de más recordar lo superior al resto que sigue siendo este viejo juego en muchas cosas.
Nadie echa la vista atrás una época en la que todo el mundo busca innovar y hay mucho de lo que aprender en el pasado.
Gran reflexión, gracias por recuperar el texto. Creo que este juego fue la primera piedra para empezar a considerar a los videojuegos como algo más que eso, simples juegos.
El artículo fue genial en su dia y lo sigue siendo hoy.
Es un juego muy redondo, con escenas memorables, rejugable y qué te implicaba de una manera como no se había visto nunca. La intro me sigue pareciendo una gozada y los graficos me siguen pareciendo una jodida maravilla a dia de hoy. Y dentro de quinze años seguira siendo increible.
Joder estoy emocionada.
Vi un artículo clavadito en…. Gamesajare, puede ser?
Con este juego quemé la PSX… que tiempos, joder.
15 años del juego… y casi 7 de este artículo, que leí en su momento y lo he recordado. Me hago viejo WAHT
Se me han puesto los pelos de punta leyendo esto. Os lo juro.
No, no, eso es para la opción de probar la vibración del menú de opciones *guiño* *guiño*.
Bromas aparte, un artículo estupendo. El primer MGS es el único que yo he vuelto a rejugar, y exceptuando quizá una lectura postmodernista de su secuela que a mí no me termina de convencer, creo que es el único inteligente. Kojima es mucho mucho mucho mejor dirigiendo que escribiendo, amén del final del 3, que también tenía sus mecánicas chulas, claro.
Por si a alguien le interesa seguir leyendo (viendo, mejor dicho) sobre ésto, y sabe inglés, dejo aquí una lista de reproducción de SuperBunnyHop que seguro que os gusta.
KOJIMISMO.
Se me ha escapado una lágrimita
Hola @pep_sanchez, no es el tema pero no puedo acceder al análisis de Castlevania, es un problema de allá?
Y cuando Pycho mantis te leia las partidas guardadas ? por aquel entonces tenia 9 años , y me dejo loco de la cabeza , enserio el mejor juego de la psx
Puf 15 años ya.Recuerdo como marco este juego en la epoca.
Gran articulo. Me encanta cuando alguien habla de una manera tan profunda sobre un videojuego, que incluso llegas a verlo de una manera completamente distinta a como lo veías antes.
No me acordaba de lo del masaje del mando, pero si de la sensacion de que se me caia el brazo del esfuerzo. Grandisimo juego y buen articulo
Muchas gracias por los comentarios.
Da un poco de vergüenza releer un texto de hace siete años, y descubrir que eras más malo con los juegos de palabras y las coñas de lo que recordabas pero, y ahí está lo importante, me alegro que gente que no vió el artículo en su momento, lo pueda ver ahora. Y que sea igual de vigente hoy como lo fue hace 7 años.
Con la lagrimilla de la nostalgia aún cayendo por mi mejilla, doy la enhorabuena a @dondepre por este genial texto 😀
@dondepre
Esto sigue aguantando como una roca, tranquilo. No podemos decir lo mismo todos.
Menudos brochazos de genialidad que nos dejo Kojima. El artículo muy bueno, y muy acertado su rescate.
El articulo sigue siendo tan bueno como el primer día, igual que el juego. Una maravilla.
Todavía me recuerdo a mi mismo con el brazo hecho polvo poniéndome, incrédulo, el mando en el brazo… Esa manera de romper la cuarta pared todavia me vuela la puta cabeza, demencialmente bueno.
Por este tipo de cosas siempre seré KOJIMISTA.
<3333 PSX.
Creo que a veces se le da demasiada importancia a la forma, y lo interesante y lo acertado de la buena escritura es ser directo con el mensaje: si logras transmitir el sentimiento que tú viviste y comprendiste, el texto será perfecto. Igual, si lo hubieras convertido en algo más complejo, no sería tan puro. A mi me parece un texto perfecto, que no intenta adornar para nada al verdadero mensaje.
Pues yo me leo tus críticas como si fueran la puta biblia…no sé si el resto opinará igual, o si es que yo soy muy friki. Pero esto es así. Y no es peloteo, si lo fuera te mandaría jamones, o extraños juegos nipones.
Saludos!!
Joder, no sé qué me duele más, si los quince años que han pasado desde el lanzamiento del juego, o los siete desde la publicación del artículo original.
En cualquier caso, como ya te dije entonces, excelente reflexión, @dondepre.
Como pasa el tiempo, tantas tardes que eché jugando en casa con los amigos, no puedo evitar sentirme algo emotivo al ver que tantas cosas han pasado desde que salió esta gran obra maestra.
PD: Metal Gear Solid es y será el mejor juego doblado al castellano y su famosa frase «Pero que coño…»
Con este articulo es cuando ame definitivamente Anaitgames, una vez mas les digo gracias.
A mi también me pone la piel de gallina todo esto. Pensar en este Metal Gear Solid o en otros juegos de los 90 te deja con una sensación extraña ¿Que sentía la gente en los años 30 cuando entraba en el cine y veía obra maestras que rompía barreras? dentro de 60 años podremos decir «yo experimenté el nacimiento de un arte».
El mejor juego de la historia, nunca más se volverá a hacer un juego como éste, redondo en todos los sentidos, magistral. (Psycho Mantis y tener que cambiar el mando de puerto para poder derrotarle porque leía tus movimientos…qué mas decir, eso lo resume todo).
Kojima, quién te ha visto y quién te ve.
Este juego me voló la cabeza, lástima que los que vinieron después no supieron continuar lo que inició Metal Gear Solid y se rindieron al recurso fácil de la peli dentro de un juego, incluso el propio Kojima.
@Dondepre
Gracias a este artículo descubrí hace ya varios años esta Santa Casa… iba tirando de google buscando reseñas del MGS y di aqui, desde entonces se ha convertido en mi droja diaria.
El artículo me he dado cuenta que ha envejecido mal, lo recordaba como El Quijote de los artículos en internet, pero no así el fondo que sigue siendo de lo mejor que he leído. En su día aluciné porque se alejaba totalmente de la tónica del sector: graficos – jugabilidad – lo mejor/lo peor.
Grande Anaitgames… 100% elegantes desde 1979
En Peace Walker también te cansas una barbaridad en la escena de tortura. Es tremendo, la verdad.
Mirad….o escuchad lo que encontré:
http://www.ivoox.com/joleopodcast-0x01-audios-mp3_rf_3414570_1.html
Que juegazo y que recuerdos, para mi es el mejor Metal Gear de la saga con diferencia
Que texto, lo pase por primera vez apenas en la vita, y sentí por lo que se comenta que había perdido algunas puntos por el hardware en el que lo juegue, pero no me imaginé que esto fuera tan loco, esto y lo de mantis es una bolada de barda, desearía haberlo jugado en su día.