En la «Parábola del palacio», uno de los relatos incluidos en El Hacedor, de Borges, el Emperador Amarillo muestra su palacio a un poeta esclavo: «Antecámaras y patios y bibliotecas recorrieron después y […] muchos resplandecientes ríos atravesaron en canoas de sándalo, o un solo río muchas veces. […] Lo real se confundía con lo soñado o, mejor dicho, lo real era una de las configuraciones del sueño. Parecía imposible que la tierra fuera otra cosa que jardines, aguas, arquitecturas y formas de esplendor».
Se despliega todo un mundo que para cualquiera sería inenarrable, pero no para el poeta, que trenza un verso o un poema, o dice una palabra, que hoy se ha perdido: «Lo cierto, lo increíble, es que en el poema estaba entero y minucioso el palacio enorme, con cada ilustre porcelana y cada dibujo en cada porcelana y las penumbras y las luces de los crepúsculos y cada instante desdichado o feliz de las gloriosas dinastías de mortales, de dioses y de dragones que habitaron en el desde el interminable pasado». Para el Emperador esto era una ofensa porque el poeta había hecho un verso, o una palabra, o un poema idénticos al palacio, lo que significaba que, una vez pronunciado, había dos palacios (o dos palacios que eran como un poema, un verso o una palabra maravillosos).
Borges lo tenía claro: «En el mundo no puede haber dos cosas iguales; bastó (nos dicen) que el poeta pronunciara el poema para que desapareciera el palacio, como abolido y fulminado por la última sílaba».
Lo idéntico no es posible. Imaginemos un diseñador de videojuegos que trata de expresar en sus propios términos toda la riqueza de lo que ha visto como jugador, como hizo el poeta con el palacio. El poeta recoge elementos de aquí y de allá; la belleza de las mujeres y de los hombres, la abundancia de alimentos, el cromatismo inimaginable de animales y vegetales desconocidos; las arquitecturas majestuosas como de delirio; o el diseñador de videojuegos recoge los mecanismos, las fórmulas de los clásicos, el diseño de niveles y de personajes, las músicas y los modos de jugar que ya casi ni están presentes salvo en nuestros recuerdos.
En el análisis que le dedicó chiconuclear a Maldita Castilla EX apenas se compara con su insoslayable referente, Ghosts’n Goblins, pero esta analogía está implícita cuando insiste en el material que Locomalito extrae de la tradición literaria (Amadís de Galaga, reza el subtitular). Don Ramiro, el protagonista, es similar, por supuesto, a Sir Arthur, el protagonista del juego de Capcom, y ambos beben de tradiciones distintas pero complementarias: los libros de caballerías el primero, la materia de Bretaña el segundo. Ambos parten con lanzas como arma; saltan de modo que, superpuestos, arrojarían casi la misma sombra, con las piernas extendidas como gimnastas; y la primera fase es prácticamente idéntica: un escenario nocturno de tierra y hierba y arquitecturas en ruinas (aunque, por supuesto, en un alarde de romanticismo, Ghosts’n Goblins comienza en un cementerio).
Pero la llegada de Don Ramiro a su primer nivel —que el jugador visualiza con un mapa previo, un tópico utilizado también en Ghosts’n Goblins— se realiza a través de un carro rudimentario, como en Rondo of Blood, ese Castlevania injustamente minoritario (Locomalito lanzó el año pasado The Curse of Issyos, cuyo protagonista salta igual que Simon Belmont y el interfaz es notoriamente idéntico al primer Castlevania.) Y cada vez que Don Ramiro recibe un golpe, no pierde la armadura, como Sir Arthur, sino uno de sus tres corazones de energía. He aquí dos diferencias mínimas nada más empezar, a pesar de que a menudo se achaca a estos juegos —en mi opinión fantásticos, suscribo el entusiasmo de chiconuclear en su análisis— es que no añaden (ni quitan) absolutamente nada. Pero no añadir ni quitar nada significaría que son idénticos y, como señala Borges, si algo es idéntico entonces uno de los dos queda abolido. Pero Ghosts’n Goblins sigue siendo Ghosts’n Goblins, y Maldita Castilla sigue siendo Maldita Castilla.
Este saqueo de elementos de la tradición no es nuevo y, de hecho, vivimos inmersos en un contexto cultural en el que la apropiación es constante. Dejemos de lado periodos o estéticas: un elemento (una cita, por ejemplo) recorre el tiempo y se inserta en un contexto nuevo, en otra recepción —los jugadores de 2016 no son los mismos que en 1985, por no hablar de que la posición del cuerpo, sentados frente a una pantalla, no se parece en nada a la postura vertical de las recreativas— y en otro organismo —Maldita Castilla, a pesar de sus mecanismos, se diferencia pronto de Ghosts’n Goblins. En literatura a esto se le llama «intertextualidad».
Raquel Gutiérrez Estupiñán sintetiza muy brevemente en qué consiste. Una parte de un Texto A (antiguo) aparece citada, aludida, etc., en un Texto B (nuevo). Esta parte del Texto A se llama subtexto y estaba englobado en un paratexto (lo exterior al subtexto). Aquella parte que aparece en el Texto B (el nuevo) y que remite a su fuente se llama intertexto. Lo que alberga al intertexto es el exotexto. Disculpad la jerga.
Por usar nuestro ejemplo anterior (siempre que aceptemos que las herramientas conceptuales de la literatura comparada sirven para un videojuego): Ghosts’n Goblins es el Texto A y Sir Arthur, el personaje, es el subtexto. Don Ramiro seria el intertexto.
Pero lo interesante es que cada obra mantiene un «diálogo» con otra; no con una, y no siempre de manera literal, sino con muchas, a veces de forma velada e inconsciente. La intertextualidad no remite solo a un elemento fácil de delimitar, también a ideas mucho más vaporosas; y no solo a un ámbito en particular (la literatura no remite siempre a la literatura), sino a muchos otros (religión, arte, etc). Sir Arthur es en efecto el subtexto de Don Ramiro, pero también lo son los libros de caballerías y el recurso (tópico) de personajes heroicos, fantástico-medievales de una plétora de videojuego de los años ochenta (Castlevania, Wardner, etc.). Lo mismo vale para Sir Arthur (la materia de Bretaña) o en general para sus elementos jugables (plataformas, rutinas de enemigos, etc.).
Es cierto que hay modulaciones y que una alusión puede ser más explícita o más sutil. Pero Ghosts’n Goblins es en efecto un referente incontestable, y el ejercicio de Maldita Castilla parece encaminado a preguntarse qué hubiera pasado si justo al día siguiente de Ghosts’n Goblins hubieran existido todas las transformaciones tecnológicas de los últimos treinta años, como si de la noche a la mañana hubiéramos visto ya Uncharted 4 pero quisiéramos digerir mejor el asunto poniéndonos al nivel del juego de Capcom. Es un juego igual, pero distinto; similar en su concepto, pero distinto en cómo necesita de la tradición del videojuego. O dicho de un modo más gráfico (este es el sentimiento qué muchos tenemos): ¿qué hay de malo en que, a pesar de todos los cambios, algunas cosas mínimas puedan permanecer, como este tipo de juegos? Por parecidos que sean (como si técnicamente se hubieran hecho la misma semana), la recepción cambia porque el texto es otro, y porque el lector y el jugador están en una tradición modificada.
Pongamos un ejemplo literario: El Hacedor, de Borges, que citaba arriba, tiene un remake, llamado, cómo no, El Hacedor (de Borges), Remake, escrito por Agustín Fernández Mallo. El libro sigue la misma organización, capítulo por capítulo: se abre con «A Leopoldo Lugones» y se cierra con el «Epílogo». En esto, son idénticos. Fernández Mallo va tras los pasos de Borges y captura una idea o el texto literal y lo transforma (a veces prefiere liquidar el capítulo con un «Éste me lo salto») . Algunos capítulos son calcos. En el célebre «Del rigor de la ciencia», Fernández Mallo solo añade un breve «pre Google Earth»; todo lo demás está intacto (en cursiva, eso sí, lo que ya significa algo). ¿Pero es esto un acto deshonesto?
Uno de los relatos de Borges se titula «Diálogo sobre un diálogo» y en él un personaje llamado A conversa con un personaje llamado Z sobre la inmortalidad del alma y la caducidad del cuerpo, el tema fundamental, efectivamente, de un diálogo anterior: el Fedón de Platón, quien pone en boca de Sócrates que la tarea de un sabio es prepararse para morir, porque es el alma, y no el cuerpo, el que tiene acceso a la verdad, y desprenderse del cuerpo es algo así como permanecer en la verdad. A le explica a Z que en una conversación con otro autor propuso que se suicidaran, dado que el cuerpo no importa y sí el alma inmortal (aparece aquí otro diálogo sobre el diálogo, el que mantuvo A con ese otro autor). Evidentemente, se lleva al límite el diálogo de Platón hasta convertirlo en ironía.
Fernández Mallo, en su «Diálogo sobre un diálogo», modifica el desenlace, y en vez de plantear el suicidio, A explica a Z como le propuso a otro personaje si aceptaría que le pegara un tiro. Suicidarse no, por si acaso la teoría es falsa, pero que el otro personaje muera y lo compruebe no parece mala idea.
La operación es la misma. Toma una fuente de la tradición (el diálogo platónico) para transformarla en su nuevo contexto (que, insisto, no es solo el texto, sino también la lectura de un lector moderno). En «Borges y yo», que adopta la forma de una reflexión, Borges separa su persona física de la figura del autor que lleva su nombre (porque la persona que escribe no es lo mismo que el nombre bajo el cual se presenta su obra) y afirma que, quizás, «lo bueno ya no es de nadie, ni siquiera del otro [de Borges], sino del lenguaje o la tradición».
¿Es que hay un acto de reverencia y respeto mayor que, no solo recoger una obra ajena, sino utilizar sus mismos procedimientos textuales? Al fin y al cabo, lo bueno pertenece a la tradición y la tradición es de cualquiera. Creo que lo mismo vale para Maldita Castilla y Ghosts’n Goblins. Es un modo de entender los juegos lo que está detrás del primero: eran juegos precisos e inmediatos, de partidas muy exigentes, a veces crueles (nada más lamentable que perderlo todo por un par de errores); tenían una atmósfera particular y una relación tensa entre el jugador y la máquina, pues pronto las partidas se complicaban. Los que nos iniciamos en los videojuegos a través de las recreativas percibíamos esta curva de aprendizaje como una montaña que se perdía en la niebla y cada partida era avanzar hacia un campamento base, cada vez más hundido en lo inhóspito, cada vez más ignorantes de dónde se encuentra la cima. Este efecto se consigue en ambos juegos.
Maldita Castilla está siendo valorado de manera positiva, y puede circular libremente por internet. En esto los videojuegos aventajan a la literatura, quizá porque el videojuego es un arte (o una técnica) bastarda que no ha tenido ninguna necesidad de caer en sumisiones inútiles hacia sus propios clásicos, y es bueno que esto sea así porque de lo contrario incurriría en ridículos como el caso del libro de Fernández Mallo, que fue retirado de circulación «por insertar unos materiales protegidos por derechos de autor dentro de una obra original, sin contar con el debido consentimiento de su propietaria», según la carta de defensa que varios intelectuales hicieron del Remake.
Lo que significa todo esto es que cuando alguien estima ilegítimo introducir partes iguales en una obra nueva, partes que, de hecho, hacían lo mismo (un diálogo sobre el alma, en Borges, que reescribe un diálogo sobre el alma, de Platón), lo que se pone en duda no es exactamente el robo de este o aquel fragmento —idea, concepto, etc.—, sino un método de composición en particular. Los videojuegos se han ido formando sin tapujos así: uno introduce una mecánica y luego otros la exploran (incluso pocos meses después ya abundan los «clones»). Es posible que algunos juegos se separen muy poco del modelo, pero esto no impide que las consecuencias de aquellas críticas sean dignas de reflexión: que pretendan privar de una retórica particular a los títulos que están por venir.
Esto es como decir que la ironía pertenece al romanticismo, o que la poesía pertenece a Ehneduanna (XXIII a. C.), o que Tetris Attack no debería existir porque las mecánicas son como las de Puyo Puyo, por poner un ejemplo menos ampuloso. Imaginad que la película Nosferatu (Murnau, 1922) fuera retirada del mundo porque sigue paso por paso la novela de Drácula. Tal cosa estuvo a punto de ocurrir, de hecho, pues la viuda de Bram Stoker ganó un juicio contra el estudio (Prana Film), que tuvo que destruir todas las copias. Afortunadamente algunas sobrevivieron. Lo mismo ha pasado con la obra de Fernández Mallo y la viuda de Borges (la versión que he leído está en PDF, escaneada, en internet). Los hechos se empeñan en hacer remakes.
Nos puede parecer que todo esto no son más que empanadas hipsters sobre el arte, la literatura, etc., y que lo sensato es aceptar que hay una idea, que pertenece a un autor, y luego está la copia, que «pertenece» a un ladrón. No hay que olvidarse que la cuestión de la «originalidad» y el «genio creador» es relativamente moderna y, de hecho, es una rareza en la historia de la literatura. El Romanticismo la instauró hace escasos tres siglos (aunque algunos la ubican ya en lo que se conoce como Renacimiento). No se planteará aquí qué es plagio y qué no lo es: me parece irrelevante para lo que nos interesa ahora mismo.
En la Roma del siglo II a. C. esto era menos importante, aunque en efecto se debatía si la copia era legítima o no lo era. Plauto y Terencio, los dos autores de teatro cuyas obras se han transmitido en mejores condiciones, practicaban algo llamado contaminatio. Explica José Román Bravo en su prólogo de las Comedias de Plauto que la contaminatio es «el método de composición de comedias consistente bien en fundir en una obra latina dos o más originales griegos o insertar en la adaptación de un modelo escenas tomadas de un segundo o tercer original».
Así pues, no es solo mezclar dos o más modelos griegos —de la llamada Nueva Comedia (siglo IV a. C.)—, sino introducir una escena de una comedia A y una escena de una comedia B en el cuerpo de una comedia C, que domina sobre las otras dos. Es muy llamativo que cada uno de estos autores tuviera una postura con respecto a lo griego. Terencio pertenecía a un círculo intelectual que pretendía introducir el arte griego en la vida social romana (uno de los primeros fenómenos de revival de los que se tiene constancia). Plauto era más gamberro y tenía en muy baja estima lo griego, como si fuera amanerado y de costumbres disolutas, un mal ejemplo, en definitiva. Terencio, aunque comediógrafo, escribía un teatro sobrio; Plauto, en cambio, está muy cerca de nuestro slapstick y el vodevil. De hecho, la película Golfus de Roma (Lester, 1966) se inspira muchísimo en su teatro.
Es revelador que esta contaminatio, al menos en el caso de Plauto, se hiciera de manera negligente, cogiendo elementos al tuntún hasta el punto de cometer errores absurdos como introducir acotaciones del tipo «X personaje se va al ágora» (la plaza pública griega), en vez de «se va al foro» (la plaza pública romana), que es lo que tocaría. Le importaba muy poco el copy/paste indisimulado: en cambio, el ritmo atropellado, los equívocos, etc., eran su fuerte. Sacrificaba la sutileza de la copia por un buen entretenimiento.
Curiosamente se ha podido acceder a textos anteriores a Plauto y Terencio porque se sabe que hay interpolaciones (fragmentos incrustados) en sus obras, lo que significa que gracias a la copia podemos reconstruir (especulando, también) el original o, mejor, que la copia es incluso más importante que el original. ¿No se estará infravalorando, pensándolo así, el remake, el intertexto, la contaminación, el saqueo, el homenaje, invocando una idea de autor genial que, en realidad, no es inocente tampoco en relación con sus antecesores? ¿No es Maldita Castilla una puerta de entrada inmejorable a los arcades de los 80 para jugadores contemporáneos?
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Fantástico. Me quito el sombrero. Hoy día el tren del copyright hace tiempo que descarriló y sólo sirve para destruir justamente lo que suponía que debía proteger. Es uno de los mayores ejemplos de perversión de una buena idea de la historia reciente.
Los derechos de autor deberían servir para que la gente pudiera comer de su trabajo, no para detener la innovación.
Por suerte en los videojuegos es muy complicado de aplicar, ya que se copian funcionalidades y estéticas, y eso es más complciado de demostrar. Menos mal.
Gracias pro traernos estos textos.
Saliéndome del texto (¿esto cómo se denomina? ¿exotexto? ¿alietexto?), quería comentar que la única obra de teatro romano que he leído (y visto interpretar) es precisamente el Miles Gloriosus de Plauto. Me sorprendió enormemente lo idéntico que ese slapstick era al moderno, podrías cambiar la ciudad romana por una cafetería de franquicia o un instituto americano (¿sería esto, pues, el paratexto?) y el humor, personajes y estilo podrían ser perfectamente los de una comedia moderna.
Cuando se trata de estos temas, hay un dicho que me gusta mucho: «está todo inventado». No porque crea que la innovación «pura» sea imposible, sino porque no tiene sentido intentar esquivar lo existente, evitar cualquier tipo de copia o imitación. Puedes obtener algo de esa empresa, pero difícilmente será algo bueno. Al final lo nuevo no es sino una reiteración juguetona de lo viejo a través del tiempo.
@srvallejo
Pero tenemos el precedente de la demanda a Hello Games por usar la «súper fórmula».
Por cierto, si @wharfinger_kyd se pasa por aquí sería bueno que ejemplificara con el remake de Psyco.
Muy buen texto, en una futura actualización de la página no estaría mal un índice de artículos por autor, que tal como está ahora es muy difícil encontrar las colaboraciones anteriores de F.
Muy buen texto F.
El tema de las «contaminatio» me ha recordado a lo que sucede en la civilización china con respecto a la originalidad y los derechos en la propiedad intelectual, que son claramente modernos y occidentales. Te adjunto un abstract de un libro que usé en Estudios Asiáticos sobre el tema por si te interesa.
Proverbio chino: To steal a book is an elegant offense
http://jolt.law.harvard.edu/articles/pdf/v08/08HarvJLTech537.pdf
Los derechos de autor sobre un género, no sé si existen, pero no deberían existir. Obviamente el plagio se debe castigar, hay muchas formas de hacer un juego, MUCHAS, no veo por qué se debe tirar del plagio descarado aunque sea con la excusa del amor.
Ya lo dijo Kurosawa: «Crear es hacer memoria»
Llama la atención que no se puedan establecer derechos de autor sobre mecánicas jugables cuando precisamente el juego es la mecánica. Contribuye a la evolución del medio, por supuesto, y plantea preguntas sobre el sentido de estos derechos.
En filmaffinity la echan muchiiisima mierda a esa version xDD
@wharfinger_kyd
ya pero en las criticas suele tener unos y cuatros.
Muy interesante el artículo y la reflexión que propones, @f. Desde luego, copiar no es algo nuevo y, a veces, incluso han gozado de respeto estos actos. Siempre ha existido una fina línea entre la copia y el homenaje que no siempre queda clara: un plano en una película, una descripción en una novela, el uso de una técnica de pintura, una mecánica en un videojuego, etc De un modo simplista igual la diferencia está en «cuánta cantidad» se copie, pero lo dudo.
Otra cuestión es si esa copia «aporta», no de un modo general sino personal. Aquí se entra en un terreno más metafísico similar al de las interpretaciones que podemos darle a una obra artística. Una copia puede enfatizar la calidad del original, aunque sea al ponernos frente a un espejo y que debamos preguntarnos qué tenía ese original y qué tiene esa copia.
En el terreno de los videojuegos creo que cualquier copia como «Maldita Castilla EX» responde al deseo de una comunidad que anhela recuperar determinados géneros. Además, igual por la naturaleza lúdica de un videojuego, no es raro que los jugadores queramos «más de lo mismo». Más de lo que nos gusta, en definitiva.
P.D. Igual es por el momento en que he leído el artículo, pero el enlace a la explicación de Raquel Gutiérrez sobre la intertextualidad está caído.
@wharfinger_kyd
Si no tuviera un sitio de referencia a la hora de ver pelis, me volveria loco.
@wharfinger_kyd
Vale, si cierto, tienes razon, mismamente hay que mirar el cine de accion de los 80/90 que esta muy poco valorado.
@f sí, cierto, si en el terreno científico se reconoce el crédito del autor que tuvo una idea -siempre y cuando estuviese formalizada en una definición, proposición, teorema, etc.- es únicamente porque se mueve todo en un terreno más objetivo.
Gracias por el link correcto, he leído el principio, después se pone algo más técnica y tampoco creo que necesite tanto detalle jajaja