Monográfico Hades #5

Representación y teatralidad en Hades

Eva Cid analiza la estructura y la experiencia de juego en Hades, comparándolas con el funcionamiento de un teatro en donde cada run supone una nueva actuación.

«En el teatro se trata ahora de implicar a la gente en procesos, de hacerles participar. […] Que la gente se pregunte ¿cómo me habría comportado en esa situación? Y que les venga a las mientes que ellos son también fascistas potenciales si sobreviene una situación semejante».

 Heiner Müller

Cada vez que jugamos a un videjuego llevamos a cabo una de las muchas performances posibles que dicho videojuego, de acuerdo a sus reglas preestablecidas, es capaz de acoger. Hay una serie de parámetros inmutables que dictan las reglas y enmarcan un curso de acción, pero este curso de acción, en la práctica, es diferente, cambiante. Cuando jugamos, representamos. Si bien las reglas del juego conducen a un determinado fin, la representación (el curso de la acción) puede verse afectada por nuestras disposiciones internas, por nuestro estado de ánimo, puede variar según lo cansados que estemos o lo que buscamos de cada juego en cada momento. 

Se ha escrito mucho sobre la relación entre cine y videojuegos, pero, mientras el cine es una narración estática, los videojuegos posibilitan la inserción del jugador, de un agente que resulta imprescindible para representar la acción. Da igual cuantas veces reproduzcamos una película, la película va a ser siempre de la misma exacta manera independientemente de cómo la reciba e interprete el espectador. En los videojuegos, o en el teatro, no ocurre lo mismo. Ambos medios necesitan actores que representen un guion prestablecido, y el curso de la acción puede variar, en cierta medida, en función de factores tan distintos como las disposiciones psicológicas de los actores o fallos tecnológicos (sea un bug, sea una avería en un foco) que influyan en la representación.

Si atendemos a los elementos figurativos, al espacio en el que se emplaza la acción, tanto videojuegos como teatro se enmarcan en un lugar simulado, en un escenario que, ya sea físico o virtual, sirve para evocar entornos más grandes y sofisticados de lo que se ve a simple vista, por una cuestión de limitaciones espaciales y tecnológicas. Es un escenario que debemos evocar y amplificar en nuestra cabeza y que sirve para acoger un curso de acción muy focalizado, y normalmente protagonizado por un pequeño grupo de personajes.

Dada la necesidad de un actor en vivo para llegar a término, la teatralidad está ligada al videojuego, a cualquier videojuego, pero el de Hades es un caso especialmente interesante por la particularidad de algunas de sus características formales y por su filiación temática. Hades no solo se construye con relatos tradicionales de la cultura en la que se originó el teatro, sino que en el propio juego se replican, de forma literal, ciertas estructuras y recursos teatrales, convirtiéndolo en un ejemplo muy gráfico para ilustrar esta relación. 

El título de Supergiant Games plantea una especie de visual novel no lineal ambientada en la mitología griega cuya historia progresa de la mano de incursiones progresivas por una serie de mazmorras en formato roguelike. Los elementos fijos del juego, esa progresión estable que se traduce en complementos con los que podemos pertrecharnos, van a moldear el curso de la representación teatral enmarcada en esas dinámicas roguelike, que son siempre cambiantes pese a desembocar en el mismo final, son diferentes cada vez y están sujetas a variables que, entre otras cosas, también tienen que ver con las disposiciones internas del jugador. 

El sistema de combate de Hades es radicalmente orgánico. Posee una gramática básica con unos elementos muy diferenciados capaz de conjugarse para expresarse de formas muy distintas. Un guion base que determina cierto rumbo en los acontecimientos, pero que es susceptible de verse moldeado por el carácter del actor / jugador, que es quien imprime ritmo, musicalidad y cadencia propia. 

El palacio de Hades funciona como un espacio tras bambalinas donde se acumulan objetos y atrezos que seleccionamos antes de salir a escena, antes de lanzarnos al Inframundo a performar una actuación diferente cada vez, a través de un escenario que va cambiando. Incluso la mecánica de la intervención divina es un deus ex machina en su forma primitiva. El término, que actualmente alude a toda aquella fuerza externa que aparece de la nada para cambiar el curso de una historia o resolverla, tiene su origen en el teatro griego clásico, cuando una grúa (machina) o cualquier otro elemento mecánico introducía desde fuera del escenario a un actor que interpretaba a una deidad (deus) para resolver una situación o dar un giro al curso de los acontecimientos. Un fenómeno que en Hades se produce exactamente de la misma forma, cuando los dioses se nos aparecen para otorgarnos dones que van a influir en el curso de la acción.

Hades no innova en nada, pero es un excelente tejedor de narrativas. Su estructura compartimentada, su elenco coral de personajes variopintos que arrastran historias trágicas por el inframundo, y el propio Zagreo hilvanando su destino a golpe de fortuna y de los dones caprichosos concedidos por los dioses, todo ello desprende un aire dramático, en el sentido clásico del término. Antes de que fuera un instrumento ejemplarizante y de transmisión de valores, el teatro en la civilización griega (con origen en los viejos rituales órficos) consistía en la representación histriónica de algunos pasajes mitológicos. «Representación histriónica de algunos pasajes mitológicos» es también una bonita forma de definir lo que ocurre en el juego de Supergiant Games. Una representación que entiende estos relatos, porque solo entendiéndolos pueden traducirse en términos actuales. 

El del teatro es un escenario que sirve para conocer otras posibilidades; nos ofrece la oportunidad de involucrarnos en otros papeles, de acercarnos a otras perspectivas, mediante la vivencia directa como actores o la presencia en vivo como espectadores. En el videojuego ocurre una implicación parecida. El tipo de acercamiento tampoco es unitario ni únicamente espectador. Los jugadores cumplen una doble cualidad como actores y coautores, en tanto interpretan y, en cierta medida, también dirigen y (sobre)escriben su propia historia. 

Desde el punto de vista antropológico, el teatro es una manifestación de la necesidad del ser humano de contemplarse y de reflejarse, pero también su anhelo de metamorfosearse, de interpretar otros papeles diferentes a los asignados. Una pulsión no muy diferente a la del juego como fenómeno esencial para el desarrollo humano y, por extensión, a la del videojuego. Si hay algo que el videojuego cumple con creces es que responde a esa necesidad nuestra de ser otra cosa de vez en cuando, a la fantasía encarnada en mundos digitales que podemos atravesar.

Videojuegos y teatro comparten naturaleza y suponen una valiosa herramienta exploratoria que nos proporciona conocimiento sobre nuestra realidad a través de la ficción, y nos brinda una oportunidad para la reflexión sobre nosotros mismos a una distancia segura. Hades, además, amplifica esta relación a través de sus temas y referencias; se acerca a la teatralidad en su forma y estructura, no solo como función sino también apelando a sus orígenes.

Colaboradora

Estudió Filología Clásica, Integración Social y Psicología. Compagina su trabajo «normal» con la escritura, crítica cultural especializada en videojuegos y de ficción. Ha publicado el ensayo Portal o la ciencia del videojuego (Héroes de Papel, 2016), ha participado en varias antologías de relatos, es columnista en Revista Edge y colabora de forma periódica para Revista Cactus.

  1. kiro

    El artículo me ha resultado muy interesante. Esa comparación entre Hades y el teatro, a parte de ser muy original también es muy didáctica. Un placer de lectura.

      1. kiro

        @orlando_furioso
        Muchísimas gracias por la recomendación. Voy a ver qué tal.

  2. Shalashaska

    Me ha encantado el artículo. De momento un monográfico a la altura del juego.

  3. DrDre

    Este artículo contiene la mayoría de males de la prensa escrita actual: pedante, sin substancia, el estilo prevalece por encima del contenido y sobre todo, falto de profundidad. Se huele que la redactora apenas a jugado unas pocas horas y que ni tan siquiera a raspado la superficie de lo que es el juego de Supergiant Games.

  4. tremolera

    No había caído en la analogía entre videojuego y teatro, pero me atrevo a añadir que hay una diferencia fundamental entre ambos medios: en los videojuegos somos, a la vez, «actor» y «espectador», mientras que en el teatro se es una cosa o la otra.

    Gran trabajo, como siempre, de Eva Cid. No puedo dejar de recomendar su Patreon.

  5. Porco

    No he jugado Hades, pero que gusto da leer este artículo