Bizarre Creations anunció su cierre definitivo hace unos días. Hoy, 18 de febrero, la compañía británica apagará las luces de sus oficinas por última vez y dejándonos con un buen puñado de buenos juegos y la incertidumbre de quién se encargará de proveernos de Kudos a partir de hoy. En AnaitGames adoramos el trabajo de esta gente y queremos que vosotros también lo hagáis: es por ello que hemos preparado esta retrospectiva de los veinte años de trabajo que Bizarre dedicaron a esta industria nuestra, esta mala y seductora fulana que son los videojuegos.
De Raising Hell Software a los Kudos: 1990-2000
Para rastrear los orígenes de
Bizarre Creations hay que ir hasta finales de los 80, cuando todavía bajo su anterior nombre,
Raising Hell Software, sacaron bajo el paraguas de Pysgnosis
The Killing Game Show para Atari y Amiga, el juego que luego saldría en Mega Drive como
Fatal Rewind. Todavía no eran el estudio reconocido por su especialización en juegos de coches que hoy conocemos, pero cerca estaba: en 1996, Pysgnosis encargó a Bizarre Creations (ya usaban este nombre: la palabra
hell no estaba especialmente bien vista y las constantes presiones que habían sufrido por parte de SEGA primero y Sony después les llevaron a cambiárselo) el desarollo de
Formula One, el primer juego de la serie que Sony apadrinó y que fue el juego más vendido del año a nivel europeo.
Gran Turismo 5 no es muy diferente a esto.
Cuatro años después, después de un desarrollo marcado por varios retrasos que hicieron que el juego no pudiera ser lanzado al mismo tiempo que la consola que lo albergó, Dreamcast, salió el juego que hizo que definitivamente Bizarre Creations ocupara la posición de desarrolladora de primerísimo nivel que durante tanto tiempo sostuvo:
Metropolis Street Racer, juego clave en el catálogo de la última consola de SEGA y modelo para toda una generación de juegos de carreras marcados por la introducción de un sistema de puntuación, los ya míticos Kudos, que premiaban no sólo la conducción veloz sino también otros aspectos como el estilo. Sus reproducciones de varias ciudades del mundo, el uso del reloj interno de la consola para modificar los ciclos de día y noche de los circuitos y la magnífica banda sonora siguen en la memoria de muchos segueros resentidos, y también en la de otros muchos jugadores normales. Antes de coger todo esto y darle un repaso en
Project Gotham Racer, en Bizarre volvieron a la acción después de diez años, que se dice pronto, con
Fur Fighters, un shooter en tercera persona protagonizado por peluches que fluctuó entre el reconocimiento de parte de la crítica y el ninguneo de parte del público, esta ecuación que suele dar como resultado, como es el caso, las palabras
juego de culto; no podía ser de otro modo. El poder del resentimiento seguero es infinito, pero en este caso lo cierto es que no está de más la consideración: Fur Fighters, aunque no puedo decirlo con demasiada firmeza (yo recuerdo haberlo seguido en su día con bastante intensidad, aunque Pep, seguero de pro, dice que lo vio de pasada en una demo de la revista oficial de Dreamcast y ya), fue un buen juego que sufrió más adelante de una adaptación pobre para PlayStation 2 que era de todo menos óptima: los problemas de control y cámara hicieron que la crítica lo despedazara sin demasiado problema cuando salió en 2001.
Microsoft, esa compañía amiga: 2000-2007
Y entonces llegamos a
Project Gotham Racing. La potencia de la primera Xbox y el seguramente suculento cheque que extendió Microsoft para que su primera incursión en el terreno de las consolas fuera exitosa, unido a la experiencia que Bizarre ya traía de casa y el conocimiento del terreno que pisaban, hicieron que las dos entradas que hicieron en el catálogo de Xbox fueran éxitos de público y crítica: tanto el original como
Project Gotham Racing 2 son hoy día considerados como piedras angulares de la consola de Microsoft. El sistema de Kudos importado directamente de Metropolis Street Racer, la espectacularidad audiovisual que ofrecía el juego (imposible en las otras consolas que había en el mercado) y la jugabilidad a prueba de balas hicieron que casi cuatro millones de copias fueran vendidas entre los dos juegos (algunos más del primero por haber salido al mismo tiempo que la consola, pero a la segunda parte tampoco le fue mal). Viendo los resultados que había tenido el primero, no resultó raro para nadie que
Project Gotham Racing 3 fuera lanzado al mismo tiempo que Xbox 360, de nuevo en exclusiva, en 2005. Lo mismo de siempre, pero llevado un poco más allá: de nuevo un éxito. Durante estos años Bizarre creó otro de sus juegos más famosos:
Geometry Wars, la serie de arcades incluidos primero como
easter eggs de Project Gotham Racing y luego distribuidos en solitario en la, en ese momento, casi recién llegada plataforma de descarga digital de Microsoft, Xbox Live Arcade bajo el nombre de
Geometry Wars: Retro Evolved. El éxito de los Geometry Wars es innegable: su acción de corte retro y visualmente espectacular han hecho que, además de ser una inseparable de los Project Gotham Racing, se hayan creado versiones para móviles, Nintendo DS y Wii, aparte de tener incluso una secuela para XBLA,
Retro Evolved 2.
Las recreativas del fondo escondían mucho amor.
La deriva: 2007-2011
Después del
cuarto Project Gotham Racing (que fue igualmente un éxito de crítica y público, y quizá la enésima constatación de que habían creado algo tan sólido que se vendía solo; también fue su último juego con Microsoft antes de su alianza con Activision), Bizarre estaba en un punto crítico de su historia: llevaban, como quien dice, siete años haciendo el mismo juego, y tanto los usuarios como ellos mismos lo notaron. Como respuesta a esto, en 2008 lanzaron un juego que se apartaba de su género habitual:
The Club. El amor por lo arcade y la primacía de la diversión como motor del videojuego que se había dejado ver en todo lo que habían hecho hasta el momento estaba presente en este
shooter en tercera persona tristemente incomprendido por un público que ya no estaba en la onda de lo que The Club proponía. Ni siquiera SEGA, para quien en estos años ya cualquier éxito relativo es un triunfo, puede considerar el menos de medio millón de copias vendidas entre PlayStation 3 y Xbox 360 un resultado decente para este juego que nos pone en el pellejo de los participantes de un curioso torneo de gladiadores contemporáneos en el que la acción frenética y puramente arcade predomina; si queréis comprar algún juego de Bizarre para conmemorar su final y os gusta pegar tiros, The Club es caballo ganador. Posiblemente con el rabo entre las piernas después de haber lanzado su primer juego que no había sido un éxito a nivel de ventas, Bizarre, ya comprados y más que comprados por Activision, volvieron a terreno conocido el año pasado con
Blur, un arcade de carreras que cogía parte de
Project Gotham Racing y la metía en una coctelera junto con
Mario Kart; el resultado fue un juego que brillaba menos de la cuenta en modo para un jugador pero que se desataba en el multijugador, quizá el único de esta generación que he disfrutado verdaderamente a pantalla partida. Las ventas fueron de nuevo pobres, apenas más de medio millón, pero esta vez el motivo estuvo claro: salió al mismo tiempo que su competencia más directa,
Split/Second, y desgraciadamente el juego de Black Rock era mejor.
Pataletas en vivo por haber perdido: sigo echándolas de menos.
A partir de ahí, poco más hay que contar. Su última y olvidable canita al aire en la acción con
007: Blood Stone fue lanzada pocos días antes de que la compañía anunciara que estaba sopesando posibilidades en relación con el futuro de la compañía, incluyendo una posible venta al mejor postor. Desgraciadamente y
como ya sabemos, nadie quiso apostar por ellos y hoy, 18 de febrero, la compañía echa el cierre. No podemos decir que sea un cierre poco importante: desde 1996, año en que lanzaron uno de los juegos más vendidos de PlayStation, Bizarre han sido siempre sinónimo de grandes juegos, juegos de los que marcan a fuego un catálogo. La marca Xbox no sería lo mismo sin sus Project Gotham Racing, y eso es algo indudable, e incluso en Blur se veía una forma de hacer videojuegos que hoy no se ve tanto como podría: juegos que saben evolucionar en el buen camino, en los que se ve un conocimiento y un amor por el videojuego muy bien enfocados a crear productos de primerísima calidad y con una bandera, la de la diversión, que lamentablemente se está perdiendo; no voy a apuntar a nadie en concreto, pero todos sabemos de qué hablamos ahora. De los Kudos a Kotick;
Bizarre, tomaste algunas malas decisiones, pero te recordaremos como una de las más grandes.
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Joder, ni me acordaba del Fur Fighters, que grande. Que vicios le eché en la DC de mi vecino.
Buena retrospectiva y una pena el cierre del estudio, como ya dije en el otro hilo espero que se recoloquen pronto y sigan haciendo lo que les gusta.
Genial. Alabo vuestra forma de introducirnos de esta manera en una historia que personalmente, no conocía. No siempre puede uno estar pendiente de lo que le gusta.
He de decir que personalmente no he disfrutado mucho de sus juegos, pues no son el estilo que me gustan, pero se agradece muchísimo este regalo que hacéis para poder repasar y conocer de mejor manera este trocito de historia videojueguil, esta vez, por parte de Bizarre Creations, y que tal vez mañana podría ser cualquier otra.
Repito, hermoso, muy hermoso. Cualquier historia contada con semejante mimo y perspectiva, es digna de llamarse cultura.
Muchísimas gracias.
Grandes en verdad, tengo el MSR, el PGR 4 y el Blur y no se porque me encantan esos juegos, los echare de menos
Eso iba a decir yo. Yo jugué a la demos de ambos, y el split a las pocas carreras ya sabias como esquivar las trampas y demás, que si que gráficamente era mejor, pero jugablemente para mi gusto ni se le acerca. Pero como bien dices, salio junto con la competencia y no vendió, aquí haces un juego mediocre que si venden te haran mil versiones (imagina ser…, lo que sea training), haces uno medianamente bueno no vende bien, pues nada a la basura. Yo me he quedado con ganas de un Blur 2…
Ay, no os la cojáis con papel de fumar.
Yo apenas jugué sus títulos más famosos, porque los juegos de coches no me van, pero sólo por Geometry Wars, ya les tengo en un pedestal. Y The Club, como fan del modo Mercenarios que soy, también me pareció una joyita.
A modo de curiosidad, me gustó mucho el Making Of que la Edge le dedicó hace tiempo a Metropolis Street Racer. Uno de los desarrolladores comentaba que alquilaron en Londres un circuito para probar coches, para implementar correctamente sus físicas y tal. Por lo visto, jodieron un Ferrari, o algún cochazo similar, y Sega tuvo que hacerse cargo de la reparación, aunque mereció la pena, pues el juego les quedó fetén.
Kudos por el artículo, chiconuclear
Como has podido olvidar el juego del «Planeta del Tesoro» de Ps2.
Una gran perdida para el sector, llegaron ha crear una autentica revolución en los juegos de conducción arcade. Esperemos tener noticias pronto de estos genios.
Geometry Wars sigue siendo enorme, simple pero jodidamente adictivo. Esta claro que se nos ha ido una de las grandes, y lo que es más importante, un estudio que sobre todo primaba sus propias sensaciones como jugadores en sus juegos y no facturaba tan sólo juegos de encargo.
Descanse en paz, Bizarre. Y gran artículo, chicoN.
Bizarre se merecía algo mejor que acabar disuelta por Kotick, por muchos errores que cometieran. Estoy seguro -y espero- que veremos a su gente fundando otro estudio y haciendo buenos juegos porque sí, porque queremos el PGR5 y porque este mundo necesita más Kudos.
Diane,
gran artículo. Al igual que el amigo Sonikku, no soy propiamente lo que se dice un amante de Bizarre, no obstante, siempre es un placer poder rellenar el hueco que existía en mi afán de conocimiento sobre la industria, y concretamente, sobre este pedazo de Sega que ahora merece pasar a la posteridad con la cabeza bien alta.
Gracias por un trabajo bien hecho.
Kudos para ti ChicoN
Me da mucha pena que Bizarre cierre. Les tengo un cariño especial a los Project Gotham, en especial al 2, juego al que tengo en un pedestal como uno de mis preferidos de todos los tiempos en el género de carreras. La de horas que metí en ese juego y en el Rallysport Challenge 2 en la xbox.
Microsoft los debiera de fichar otra vez, y que volvieran a hacer lo que mejor saben hacer, buenos juegos de carreras, Blur incluído (soy uno de esos 500000 que se compraron el juego).
Y si digo que aparte de hacer la saga de juegos de carreras arcade de xbox, este desarrollador no es conocido por nada mas como para considerarlo seriamente, a que cojones viene tanto melodrama? Tampoco habeis hecho un especial cada vez que EA y Activision se han ido cargando estudios. Decidme donde esta la magia de esta gente.
@abelxcain
Tiu, no tienes corazón ^^ o los Project Gotham Racing no van contigo. Mira este vídeo y echa alguna lagrimilla al menos:
http://vimeo.com/20084659
Es como si Polyphony Digital la palmara. Un respeto pa’ los mayores que se nos van.
Vaya, no había leído aún este excelente artículo sobre la trayectoria de Bizarre. Se ve que el día que se publicó no me pasé por el blog, y claro, luego quedó enterrado por otras noticias.
Felicidades por la retrospectiva esta, Pinjed. Me ha resultado muy ilustrativa, pues sólo conocía los PGR y el Blur.
Sobre cuál es mejor, Blur o Split/Second, en su momento me decanté por el primero, pero a día de hoy sigo sin tenerlo claro del todo.