Los principios, desde el principio

Uno-Uno: Así empiezan los juegos de Super Mario

Uno-Uno: Así empiezan los juegos de Super Mario

Actualizado, 04/09/2017, 19:00: Nintendo ha actualizado la biografía de Mario, arrojando nuevos datos sobre la compleja vida del personaje. Aunque siempre hemos hablado de él como fontanero, parece que Mario se ha retirado: «También parece que hace tiempo trabajó de fontanero», se lee en su perfil oficial. Hemos actualizado el artículo para modificar la única referencia a la fontanería que había en el texto, y mantenerlo así alineado con el canon de Mario.

La primera vez que leí sobre la “Ley de Miyamoto” fue en un artículo de Jeremy Penner, Breaking the Law of Miyamoto, publicado en el número 7 de The Games Quarter. Ahí se da un definición bastante precisa: «La “Ley de Miyamoto” dice que, al principio, un juego debe mostrar al jugador algo que no puede hacer». Continúa Penner diciendo que ya desde Super Mario Bros., el primer juego de la serie, el propio Miyamoto «no sólo rompe esta “ley”, sino que de hecho está diseñado de la manera opuesta». En Super Mario Bros. se nos presentan muchas cosas que en teoría no podemos hacer, pero no pasan ni cinco minutos hasta que el juego nos deja ver la manera de hacerlas.

Estudiando el primer juego de la serie, Penner da una estructura que le sonará a cualquiera que haya jugado a (casi) cualquier Super Mario en los últimos veintiocho años. «1. Durante los primeros cuatro o cinco mundos, presenta sistemáticamente al jugador todos los tipos de secretos que posee el juego; 2. Después de eso, empieza a subir la dificultad un poco; 3. En el mundo 8, súbela a tope». Se me ocurrió volver a Penner después de jugar a Super Mario 3D World, donde la estructura, casi tres décadas después, se mantiene casi intacta. Miyamoto sembró una semilla que sigue dando frutos a día de hoy; las generaciones que le han sucedido saben mantener el jardín limpio para que siga oliendo a fresco, pero esa Ley de Miyamoto sigue clavada en la entrada, inquebrantable.

Repasar los primeros niveles de los plataformas de Mario es un ejercicio divertidísimo y muy didáctico; las lecciones se aprenden casi todas en el de 1985, pero resulta estimulante echar la vista atrás y comprobar cómo a medida que Super Mario, sus videojuegos y la tecnología que los hace posibles avanzan la piedra fundacional sigue estando presente, alegremente inalterable casi como si fuera una ley natural, algo que no salió de la cabeza de una persona. Pero sí lo hizo, claro. Tampoco está de más repasar, ahora que estamos en la frontera entre lo furiosamente nuevo y un pasado que cada vez nos parece más pasado, mecánica y temáticamente, cómo han sido las puertas de entrada de una de las series de videojuegos más importantes de todos los tiempos.

Uno-Uno: Así empiezan los juegos de Super MarioAntes, todo esto eran saltos

Aunque todo lo que hace el primer Super Mario Bros. se da por supuesto hoy, en su momento Nintendo corrió el mismo riesgo que correría un hombre de la actualidad enseñándole a un campesino del siglo XIII fotos del cielo tomadas desde un vuelo intercontinental. El tramo que va desde que pulsamos Start hasta que llegamos a la primera tubería en el nivel 1-1 de Super Mario Bros. es el momento definitivo de la historia de los videojuegos. ¿La muerte de Aeris? Lo siento, pero tu punto de inflexión está en otro castillo. Lo que hace Portal cuando cruzamos al otro lado en lo narrativo, los treinta primeros segundos de este 1-1 lo hacen en lo mecánico, multiplicado por un millón.

Se ha explicado un millón de veces; uno de mis ensayos favoritos al respecto es el de Anna Anthropy, que en su blog Auntie Pixelante nos deja ver todas las claves del colosal ejercicio de diseño que, dentro de un nivel en el que básicamente se resumen diez años de juegos de plataformas, supone este tramo en concreto. Me gusta por cómo se refiere como “verbos” a las reglas que permiten al jugador cambiar el estado del juego; para Mario, el verbo principal es saltar. La forma de expresarse y modificar el mundo que le rodea es el salto. Siendo Mario el sujeto y saltar el verbo, tiene sentido que todo el juego esté diseñado para que todos sus elementos sean objetos de ese verbo, del mismo modo que, apunta Anthropy, disparar es el verbo en Metroid, y por eso Samus abre las puertas a tiros. Este primer tramo del 1-1 nos explica cómo vamos a usar el verbo para comunicarnos con el mundo del juego: activar bloques (1), eliminar enemigos (2), conseguir objetos (3) y superar obstáculos (4).

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El juego nos coloca intencionadamente lejos de todo esto para enseñarnos que tenemos que ir hacia la derecha; la primera norma es que los niveles se desarrollan de izquierda a derecha. Nos lanzan el anzuelo con el primer bloque brillante; pensemos en alguien que en 1985 posiblemente no sabría que, lógicamente, los bloques con interrogación están para activarlos con un salto, por lo que Miyamoto y compañía tenían que apañárselas para, en un tiempo en el que los recursos eran infinitamente menores, educar al jugador con la mayor economía visual y mecánica. Una vez aprendido el verbo (el salto), lo más normal es que lo utilicemos para esquivar lo que parece ser una amenaza (el goomba), y al hacerlo veamos que el salto sirve para interactuar contra otro elemento del juego, los bloques. Uno de los bloques de interrogación genera, vemos después de, seguramente, haber probado sin suerte con el de ladrillos, un nuevo objeto, parecido al goomba pero en apariencia menos hostil; esta primera seta, el primer power up del juego, se mueve rápidamente hacia la derecha una vez activamos el bloque, cae y cambia de sentido al chocar contra la tubería verde, acercándose hacia nosotros mientras estamos aún debajo de la hilera de bloques, con menos espacio para actuar y, por tanto, más posibilidades de impactar contra ella. Al hacerlo vemos que, al contrario que el goomba, no morimos al tocarla (de nuevo: es 1985, y mucha gente posiblemente sí muriera con el primer goomba) sino que nos hace más grande; un fallo de cálculo al intentar golpear el segundo bloque de interrogación, ya teniendo la seta, nos lleva a entender que los bloques de ladrillos se rompen cuando somos grandes.

No hay ningún cartel en pantalla que nos diga qué debemos hacer: el nivel, y muy concretamente este primer tramo, nos sirve de manual de instrucciones y de toma de contacto con lo que vamos a hacer durante la abrumadora mayoría del juego: correr hacia la derecha y saltar. Hemos aprendido un idioma nuevo. En 10 segundos.

Este tipo de diseño de niveles didáctico, digamos, brutalmente consciente de su gramática y su léxico, es una de las señas de identidad de Nintendo, una de las reglas de oro de su libro de estilo, y no es raro encontrar ejemplos en sus juegos; en los Mario, sin embargo, la tradición es ya casi un guiño al veterano, una obligación que sigue funcionando (porque hace que la barrera de entrada a un Super Mario siga siendo mínima, que la curva de dificultad para el no iniciado siga siendo perfecta) y al mismo tiempo lanza un codazo cómplice al que ya lleva unos años jugando a estos juegos. Otro guiño: en los New Super Mario Bros., el truco de conseguir vidas, digamos, infinitas está sacado del primer Super Mario Bros., y en todos los New se puede hacer esta técnica en algún momento u otro. No es que el juego esté roto, no es algo que Nintendo no tuviera en mente: es un guiño (de ahí las coronas que conseguimos cuando tenemos más de mil vidas), y uno muy consciente; que en 3D World se haga en 1-2, como en 3D Land, tampoco es casualidad. Es un código Konami jugable.

Segundas partes nunca fueron iguales

Uno-Uno: Así empiezan los juegos de Super MarioEn el diseño de los Mario hay algo de clásico, algo de oficio de sastre viejo; imaginamos a Kamiya como diseñador de libreta y lápiz, pero sabemos que en Nintendo sí son muy de papel y boli. Sus formas de romper la tradición son controladas y nunca saliéndose demasiado de su radio de acción, pero la rompen; rompen su tradición. Repasar cómo hemos empezado los juegos de Mario resulta interesante para ver cómo las 1-1 hablan al mismo tiempo al recién llegado y al viejo amigo. En Super Mario Bros. 2, el que aquí se conoció como The Lost Levels, la jugada es parecida a la del primer juego pero le dan un poco la vuelta a la tortilla: hay una seta de un color distinto, que nos mata, y hay un enemigo en una posición elevada, colocado ahí para que, al golpearlo por debajo, descubramos la seta buena, la que queremos, y aprendamos una técnica avanzada, la de lanzar objetos móviles por encima de obstáculos.

La accesibilidad siempre ha sido una preocupación para Nintendo; siempre han intentado que sus juegos puedan ser disfrutados por todo el mundo, y por eso la decisión de parchear otro juego suyo, Doki Doki Panic, para convertirlo en el Super Mario Bros. 2 que salió fuera de Japón tiene sentido. Miyamoto estuvo más metido en el desarrollo de Doki Doki Panic que en el del Super Mario Bros. 2 japonés, y, aunque no es un ejemplo especialmente canónico, todavía ahí se notan varias señas de identidad: dejando la sutileza a un lado, el juego nos planta en medio del cielo nada más empezar para que sepamos que la verticalidad va a tener un papel importante (menos del que debía tener en un principio, según ha reconocido Kensuke Tanabe, su director); los enemigos (los Shy Guys que ahora son parte principal del universo Mario) no mueren al saltar sobre ellos, sino que ahora debemos cogerlos y lanzarlos; se nos presentan las puertas, también principales en el diseño de los niveles, más complejos que en su predecesor indirecto.

Es menos intuitivo, menos Mario, ahora que han pasado los años y la dirección que ha tomado la serie está más clara que a mediados de los 80, cuando todo eran posibilidades. Super Mario USA, el título con el que esta revisión de Doki Doki Panic con personajes de Super Mario fue lanzada en Japón, tiene, sin embargo, un sitio especial en la memoria de Miyamoto:

Supongo que como desarrollador [mi Mario favorito] tendría que ser el primero, porque tengo muchos recuerdos asociados a él. Quizá, como jugador, me decantaría con el que, al menos en Japón, se conoce como Super Mario USA, que fue un juego con un estilo muy distinto. Creo que tuvimos un acercamiento tan libre hacia él que realmente nos salió algo interesate.

La condición de Super Mario USA como segunda parte de Super Mario Bros. está más que asentada, entre otras cosas porque muchos lo jugamos como parte de ese Super Mario All-Stars que reunía, en Super Nintendo, los remakes de los primeros tres juegos para NES, más The Lost Levels y, a partir de cierto momento, también Super Mario World. Ahí, The Lost Levels se presentaba como, claramente, una expansión del primer juego, y Super Mario Bros. 2 como una secuela más o menos tradicional.

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Hay otro motivo por el que, creo, este Mario se ve como algo extraño, como una rareza más o menos irrepetible. Los Mario canónicos suelen venir en packs de dos; para Super Mario Bros. tenemos The Lost Levels; para Super Mario Bros. 3 tenemos Super Mario World. 64, Sunshine; Galaxy, Galaxy 2: antes de pasar página, suelen perfeccionar la fórmula con otro juego que avanza un poco más por el mismo camino. Incluso los New Super Mario Bros. hacen esto: los de DS y 3DS, llevando hasta el límite las monedas; los de Wii y Wii U, potenciando el juego a cuatro mandos. En 3D World y 3D Land se puede ver esta tendencia, también. Son los raros los únicos que no caben en este saco: Super Mario USA, Yoshi’s Island, Wario Land; todos parte de una serie numérica, pero no de una línea de diseño común1.

1. Nota: Me alegra ver que no soy el único que ha pensado en esto; Pablo Algaba lo comentaba hace muy poco en Twitter [1] [2].

2×1, o 3×World

«Cuando miro Super Mario Bros. 3», dijo Miyamoto hace unos años, «pienso, «¿esto es todo? ¿Esto creí que era suficiente?»» Es común que este o Super Mario World sean las entregas favoritas de la mayoría de jugadores; son juegos fenomenales que llevaron los plataformas en 2D hasta sitios que todavía hoy resultan impresionantes. Merece tener en cuenta que Super Mario World salió en 1990. Y fue juego de lanzamiento de Super Nintendo. Poca broma.

No se puede hablar de Super Mario World sin echar la vista atrás, al último Mario de NES y también el último que usaba únicamente el diseño para enseñar a jugar. Mucho de lo que hace World ya lo hacía Super Mario Bros. 3, a una escala menor y sólo ligeramente menos refinado. La capa de Super Mario World es la versión 2.0 del tanuki de Super Mario Bros. 3; la idea de conectar los niveles y mundos a través de un mapamundi empezó aquí (sorpresas incluidas); algunas cosas que todavía hoy son estándar en la serie (los castillos de mitad y final de mundo) nacieron en el 89, como parte de esta demencial demostración de buen hacer, creatividad y talento que Miyamoto y compañía se sacaron de la manga.

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La parte rompedora del 1-1 de Super Mario Bros. 3 es la de aquí arriba. Es la que marca una diferencia clara, porque amplía de forma radical la gramática de Super Mario, ciñéndose a las bases del diseño de niveles vigentes desde el primer juego de la serie. Imaginemos, de nuevo; 1989, alguien coge por primera vez Super Mario Bros. 3; se enfrenta a este primer nivel y ve una hilera de monedas que va hacia arriba. ¿Cómo demonios se supone que vamos a llegar hasta ahí? En este punto, es de suponer que tenemos el tanuki; nos lo han dado dos veces en dos bloques muy cercanos, en los primeros segundos del nivel, y de alguna forma el juego da por supuesto que gracias a la mayor capacidad ofensiva que nos da, gracias al latigazo con la cola, hemos llegado hasta aquí con él. Correr y saltar es lo primero que a casi cualquier le viene a la cabeza para alcanzar objetos que están fuera del alcance de un salto normal2

2. Y si no, siempre habrá alguien que nos enseñe; la imagen de la familia y amigos jugando juntos puede parecer algo muy de la Nintendo de ahora, pero siempre ha sido muy así. Una bola extra que apoya esto: lo de meterse por detrás de los bloques blancos para conseguir las flautas que nos permiten movernos rápido entre mundos es algo que parece pensado para ser transmitido de forma oral, o, si pensamos en las revistas, como secreto a voces popular.

. La zona despejada que precede a las monedas nos deja suficiente espacio para coger carrerilla, pero el indicador de la zona inferior nos va preparando para una reacción muy distinta al simple salto: cuando intentamos alcanzar las monedas, Mario echa a volar, revelando una zona superior en la que nos recompensan con una vida (otra seña de identidad, por cierto, lo de colocar objetos en zonas de difícil acceso; muy presente en los últimos Marios).

Super Mario World, ya digo, lleva unos cuantos pasos más allá lo que empezó Super Mario Bros. 3. El mapa es más complejo; el diseño de niveles profundiza en las distintas alturas, en lo vertical (hay un nivel tan vertical, el barco fantasma hundido, que tuvieron que sustituir la barrera de final de nivel por un orbe que, al tocarlo, da el nivel por terminado y desbloquea la entrada al último mundo). También hace algo nuevo en la serie: dejarnos comenzar el juego desde varios niveles, en lugar de tener una 1-1 fija, y dejar espacio entre sus principales novedades. Aunque en cualquier partida que no sea la primera lo natural sea tomar el camino de la izquierda e ir a la que es, de hecho, la pantalla 1-1 de Super Mario World, creo que la mayoría cogimos el camino de la derecha la primera vez. A sabiendas o no, el auténtico nivel 1-1 de Super Mario World es el segundo del primer mundo, Yoshi’s Island.

Uno-Uno: Así empiezan los juegos de Super MarioEs aquí donde conocemos a Yoshi, el 50% de las novedades que nos promete la portada del juego; la otra mitad, la capa, no la vemos hasta la primera pantalla del segundo mundo. Vemos nuevos tipos de bloque (algunos transparentes, otros rotatorios; de uno sale una enredadera, vieja conocida, y en cierto momento nos encontramos con un interruptor P, que convierte las monedas en bloques sólidos), nos cruzamos con nuevos tipos de enemigo que nos sirven para comprender cómo funciona el nuevo tipo de salto, un giro menos eficaz para recorrer distancias pero más poderoso; tenemos, por primera vez, coleccionables que añaden un nuevo desafío a cada nivel. En Super Mario World hay más niveles memorables porque, como ocurre en todos los Marios siguientes, es un juego más creativo, más sorprendente, más dado a tener varios 1-1 en cada mundo, lanzándonos ideas y exprimiéndolas tan rápido como pueden. Es de los más recordados por todos, sin duda; por algo será.

Menos difícil todavía

Después de Super Mario World (y Yoshi’s Island, al que no incluyo en el canon; ya habrá tiempo para él) las cosas fueron haciéndose más y más complejas. Nadie supo pasar a las tres dimensiones con tanta soltura como Mario: pon hoy mismo Super Mario 64 y no se le puede echar en cara ninguna cosa, excepto que se vea feo en las teles actuales. Es un juego extraordinario ahora como lo fue en su momento, y, otra vez, salió junto con su consola, Nintendo 64. Su 1-1, contando como tal la primera estrella del primer cuadro, tenía las cosas bastante más difíciles que nunca, porque no tenía que ampliar el vocabulario de un idioma que ya conocíamos (al final, el tanuki, Yoshi, la capa o las muchas zonas memorables de Super Mario World eran ampliaciones de algo muy concreto, muy reconocible: esos primeros segundos de Super Mario Bros., el de NES, el que lo empezó todo) ni inventar uno nuevo: tenía que traducir sin que el original se viera alterado por el camino, una tarea, cualquier traductor podrá decirlo, más complicada de lo que parece.

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Uno de los motivos por los que los juegos de Super Mario llevan funcionando durante tanto tiempo es por cómo tienen siempre presente, por mucho que cambien otras cosas, qué es lo que tiene que funcionar como un reloj suizo, de manera obligatoria. Esa teoría de Anna Anthropy en la que se hablaba del salto como verbo con el que el jugador interactúa con y modifica el entorno se puede aplicar a todos los juegos de Mario; pueden gustar más o menos en función del aguante que uno tenga, pero tanto en Super Mario Bros. como en Super Mario 3D World se ve una adoración religiosa al salto. Los juegos de plataformas pueden ser de mil maneras: en los Super Mario, el salto es el rey. Otros no lo tuvieron tan claro en ese período de transición, pero Nintendo supo que la clave de Super Mario 64 era trasladar el salto en un entorno bidimensional a uno tridimensional perdiendo lo mínimo en la traducción.

De nuevo, Super Mario 64 es memorable por muchas cosas: el pingüino, el castillo que hacía las veces de mapamundi y que conectaba los niveles, el planteamiento más abierto de los mapas, menores en número pero mayores en tamaño y complejidad. También por su primera estrella: la primera vez que nos encontramos con ese Gran Bob-omb en la cima que da nombre a la estrella, el juego ya ha tenido tiempo para enseñarnos unas cuantas cosas sobre lo que nos espera más adelante. El salto es la más importante; el movimiento de la cámara, las monedas rojas coleccionables (heredadas de Yoshi’s Island) e incluso algún atajo (de nuevo, posiblemente aprendido fuera del juego; quizá un guiño a Super Mario Bros. 3) están ahí para rematar la faena.

Para ver la importancia de este saltocentrismo lo mejor es fijarse en Super Mario Sunshine. Es otro Mario raro, que se fija un punto más de la cuenta en un gimmick (la mochila con mangueras) a riesgo de quitarle peso al salto; es un experimento que salió mejor de lo que podría haber salido, pero que se nota mucho menos centrado y fiel a la filosofía de los Super Mario. Su 1-1 (en el vídeo de abajo) tarda en llegar, y cuando lo hace el salto pierde la fuerza que tenía, hemos visto, en los anteriores juegos: está como herramienta más o menos circunstancial, dejando que el protagonismo sea de la mochila. Progresivamente el salto va teniendo más importancia, aunque casi siempre como sidekick; no es casualidad que habitualmente lo más recordado de Sunshine sean los niveles en los que la mochila ni siquiera se usa.

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Super Mario Galaxy volvió a darle el protagonismo al salto. (No nos equivoquemos: no es Mario el protagonista de sus juegos, sino el salto; por eso es importante que Luigi, Peach o Toad salten de manera distinta.) Se notó, claro; los dos Galaxy que salieron en Wii son comúnmente considerados los mejores de la serie en 3D, no sin motivos. En ambos, la pantalla 1-1 es una declaración de intenciones, una exploración de cómo construir alrededor del salto, y no encima de él: tan importante como es el giro, que en ambos casos es crucial para avanzar (como lo será durante el resto del juego), el salto sigue siendo la mecánica principal, la base sobre la que se sustenta todo.

Si insistí tanto en la traducción del salto en 2D a la tercera dimensión es porque en Nintendo, estaba claro, tenían muy claro que era una de las barreras que más les iba a costar superar a la hora de llevar a su mascota al presente. Los Iwata Asks de los dos Galaxy son imprescindibles al respecto; en el de Galaxy 2, Iwata dice, hablando con Miyamoto, que «parece que mucha gente está diciendo cosas como «al contrario que en los Mario en 2D, en los 3D me pierdo», y «los Mario en 3D son más difíciles que los 2D, así que no puedo jugar», y tengo la sensación de que teníais la intención de hacer algo al respecto en algún momento». Sigue Miyamoto:

Miyamoto: Sí, pero creo que ya resolvimos muchos de los problemas inherentes a un Mario en 3D en el primer Mario Galaxy. Juegas en esferas, así que si corres alrededor de ellas siempre vuelves al punto donde empezaste.

Iwata: Así que no puedes perderte.

Miyamoto: Exacto. Y nos dimos cuenta de algo cuando hacíamos Super Mario Galaxy 2. A menudo hablamos de juegos de Mario en 3D, pero en realidad sólo estás jugando en un juego hecho en 3D. Lo que es divertido es que la jugabilidad es a menudo todavía 2D. Incluso si el terreno es en 3D, hay objetos en él, y Mario. Cuando los miras desde arriba, en realidad es plano.

Iwata: Ah, ya veo. Así que si la cámara está justo encima o a un lado, puedes jugar fácilmente como si fuera un juego en 2D.

Miyamoto: Así es. Pero mientras que los juegos de Mario en 2D sólo tienen escenas vistas desde un lado, los juegos en 3D son refrescantes porque son planos, pero también tienen profundidad.

Esta filosofía de diseño (llevar, de nuevo, la jugabilidad de las 2D a las 3D; traducirla) está mucho más clara en Galaxy (y 64) que en Sunshine, donde la profundidad estaba más a menudo demasiado en primer plano: a los primeros jefes de Galaxy y 64 se llega saltando, mientras que al de Sunshine accedemos, y eliminamos, usando la manguera, una herramienta dependiente por completo de la profundidad.

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Se nota la preocupación de EAD (recordemos que significa Entertainment Analysis and Development, o sea, análisis y desarrollo de entretenimiento; es gente dedicada a darle al coco para encontrar maneras de que nos entretengamos) y Nintendo por esa falta de accesibilidad de los Mario a medida que la complejidad de las 3D iba ganando fuerza en más cosas: dentro de Galaxy 2 hay vídeos que nos explican cómo jugar, y, por si necesitábamos más señales de que la tercera dimensión les supone un problema complicado que a menudo no es tan sencillo de solucionar con ese diseño de niveles didáctico con el que comenzaba este texto, el juego incluía un DVD en el que se nos enseñaba a manejarlo. Un manual de instrucciones 2.0; siendo conscientes de este interés de Nintendo por no perder a los millones de jugadores de Mario que han tenido y tienen, los escalones intermedios que inventaron en Wii, DS, 3DS y, recientemente, Wii U son mucho menos difíciles de entender. Menos difícil todavía.

«Back in school we are the leaders»

New Super Mario Bros. salió en 2006, un año antes que Super Mario Galaxy (1 de noviembre de 2007) y muchos años después del último plataformas en 2D en el que el ex fontanero había sido protagonista; en Wikipedia hablan de Super Mario Land 2, de 1992, pero incluso si tomamos como última referencia Yoshi’s Island (por muchos motivos no habría que hacerlo, pero vamos a darnos ese gustazo) habría pasado ya una década desde que Mario se pasó a la tercera dimensión. New Super Mario Bros. es importante porque simboliza cierto período creativo para Nintendo, marcado en más de una ocasión por el acercamiento a un público más casual, tanto nuevo como perdido y, quizá, recuperado; también es importante, en el caso que nos ocupa, porque su 1-1 vuelve a tener, casi, la misma función que la del Super Mario Bros. de 1985: enseñar a los nuevos de qué va el asunto, y dar seguridad a los que no supieron afrontar el paso a las 3D, hacerles sentir que esto es lo que ellos recordaban y disfrutaban.

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La aproximación es bien diferente. Como se puede ver en la comparativa, el nivel es relativamente parecido, aunque los elementos están colocados de maneras algo distintas; en parte porque muchos de los lugares comunes que hoy cualquiera tiene interiorizados a poco que haya jugado o visto jugar a casi cualquier juego vienen del primer nivel del Super Mario Bros. original o de otros juegos de la época, y en parte porque los creadores que New Super Mario Bros. crecieron jugando al de NES: Miyamoto nació en 1952 y tuvo que llegar a Super Mario Bros. por su cuenta, inventándolo, pero Shigeyuki Asuke, el director de New, es del 77, con lo que el primer Super Mario le llegó con 8 años. Ocurre lo mismo con muchos de los creativos de EAD que han trabajado en los New Super Mario Bros., como Yusuke Amano, asistente de la dirección en la versión para Wii, que nació en el 81, o Sayaka Nishimura, diseñadora también en el de Wii y nacida en el 82.

Siempre he sido muy defensor de los New Super Mario Bros. porque los veo muy llenos de buenas ideas; quizá no al nivel de un Galaxy o del nuevo 3D World, pero disfruté enormemente de New Super Mario Bros. 2 y más aún del de Wii U, donde la creatividad (se nota que son los más jóvenes de la compañía los que diseñan estos juegos) volvía a ser desmedida. Son muy puros también en cómo presentan la pantalla 1-1 como lección en directo de lo que nos vamos a encontrar en las siguientes. No creo que haga falta redundar, pero sí es interesante ver varios ejemplos de cómo presentan mecánicas y power ups a través de la jugabilidad en estos primeros niveles: New Super Mario Bros. nos enseña que los aros rojos hacen que aparezcan unas monedas que, al ser recogidas dentro del tiempo limitado en que son visibles, nos dan una recompensa; New Super Mario Bros. 2 incide en el leit motiv del juego (las monedas) enseñándonos de primeras las fuentes de monedas, que salen disparadas desde la parte inferior de la pantalla mientras estamos en una cama elástica de bloques con nota musical, y el bloque de oro que podemos llevar puesto en la cabeza, y que nos da monedas de forma constante mientras corremos hasta que se agote o nos toque un enemigo; New Super Mario Bros. Wii nos enseña a usar el gorrocóptero (un ítem que nos permite elevarnos en el aire agitando el Wiimote) colocando una moneda estrella, el coleccionable habitual en los New Super Mario Bros., justo encima del bloque en el que lo conseguimos; New Super Mario Bros. U hace lo propio con el disfraz de ardilla voladora, colocando un sendero de monedas que hace la trayectoria que debemos realizar planeando para conseguir el coleccionable, de manera parecida a la que las monedas nos sugerían un secreto en el primer nivel de Super Mario Bros. 3.

Mis pantalla 1-1 favoritas están bien repartidas en el tiempo. Son la del primer Super Mario Bros., la de Super Mario 64 (la primera estrella, se entiende) y la de Super Mario 3D World. La secuela de 3D Land tiene un primer nivel extraordinario; la cantidad de cosas que ocurren en él es impresionante. Merece la pena verlo; los primeros diez minutos de este vídeo son una partida bastante intensiva:

3D Land y 3D World son la culminación y el perfeccionamiento (de nuevo, ese pack de dos del que hablaba hace un rato) de esta combinación entre la jugabilidad de los Mario en 2D y la profundidad que ofrece el 3D; son lo que salió de EAD después de investigar eso que claramente preocupaba a Miyamoto y sus equipos, y sus 1-1 lo dejan claro. La de Super Mario 3D World hace todo lo que hace la de su hermano portátil, y además nos presenta, como es tradición, un nuevo ítem (el gato), uno que vuelve, para los veteranos (la seta gigante) y nos da pistas de varios secretos que seguiremos encontrando a lo largo del juego, y que, de otro modo, quizá sólo descubriéramos por otros, ya sea un amigo, una revista o internet: el momento en el que conseguimos el sello nos deja ver que podemos caminar por encima de las tuberías transparentes, algo que ya podíamos haber intuido al utilizar la que enlaza las dos secciones del nivel, por las monedas invisibles que se dejan intuir sobre ella. Es un nivel que, como el 1-1 de Super Mario Bros., puede ser jugado una y mil veces en busca del speed run perfecto; mezcla la libertad y profundidad de un entorno tridimensional con la manejabilidad y sencillez de un juego en dos dimensiones, colocando la cámara en zonas seguras pero permitiéndonos moverla, e incluyendo desafíos que nos obligan a movernos con destreza en 3D, como los conejos, que sirven de referencia, a demás, a Super Mario 64.

No sólo es una pantalla 1-1 de manual, sino que añade algunas páginas al libro que posiblemente serán imprescindibles en los siguientes juegos de la serie. Los juegos de Super Mario son revolucionarios, y hacen avanzar el medio si tenemos en cuenta que el único medio que quieren hacer avanzar es el suyo, el que componen sus juegos y no otros. Cada Mario es único a su manera, y todos nacen de un buen ejercicio de diseño y estudio, de un objetivo claro y una previsión muy concienzuda de lo que hace falta para llegar allí. Incluso las ovejas negras tienen algo que las hace llamativas. Lo que está claro es que la pantalla 1-1 de Super Mario Bros., en 1985, marcó un antes y un después, y lo mismo han hecho las 1-1 que han ido viniendo, se llamen así o de otra manera; son pasos en una dirección muy consciente y casi siempre constante. Cada 1-1 nos recuerda por qué empezamos a jugar, por qué jugamos, por qué queremos seguir jugando. Cada 1-1 es esperanzadora porque ahí empieza algo que deseamos bueno, mejor que lo anterior, y a veces es así, aunque no siempre. Yo llevo a las espaldas unas cuantas 1-1 ya, y no me canso. Que vengan muchas más.

Anexo: Extraños y locos

He omitido a conciencia varios juegos de los que quizá hable más adelante. Son los siguientes: Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Super Mario Land, Super Mario Land 2 y Super Mario Land 3: Wario Land. Todos estos son interesantes pero no los he querido meter dentro de este texto por varios motivos. Otros extraños y locos de los que quizá hable en algún momento son Yoshi’s Story, Yoshi’s Island DS y Super Princess Peach. Hay que ponerse unos límites, y en este caso los puse aquí. Pero no olvidamos.

  1. javisoap

    Vaya articulazo para comenzar el año! BRAVO VICTOR! <3

  2. Iniston

    Tio, te lo has currao mucho. EXCELENTE.

  3. carlosgargra

    PLAS PLAS PLAS
    Un gran artículo, Sr. @chiconuclear. Muy de acuerdo en todo, los Super Mario Bros. son una gran enciclopedia de diseño de videojuegos.

    P.D.: Este año nos faltó el artículo erótico festivo habitual para nochevieja, con este de hoy casi se lo perdono, pero ayer me harté de darle a f4 para ver si había alguna novedad al respecto.

  4. Jaeger (Baneado)

    Doki Doki Panic fue concebido inicialmente como Super Mario Bros 2…..pero un acuerdo con Fuji TV obligó a cambiar los personajes…..que volvieron a ser Mario y CIA en occidente.

    Y aunque os sorprenda alguno lo jugamos (y pasamos) en NES 😀

  5. ajenjo

    Chapeau! Compré la WiiU hace escasos días, principalmente por el Super Mario 3D World, y no me arrepiento para nada. Esta gente lleva mucho rodaje en cuanto a diseño jugable. Se nota y disfruta a la par.

  6. Jota typeZERO

    Anait empieza bien destripando la imperecedera fórmula de Super Mario. No hay aplausos suficientes.

  7. dagorlad

    Yo quiero a Mario y a sus juegos, eso es así, me han acompañado en mi infancia, mi adolescencia, mi juventud y en la actualidad; lo he jugado sólo, con mis hermanos, con mis padres, con mi abuela, con mis amigos, con mi mujer… Para mí Mario y Miyamoto representan el videojuego a infinita distancia del resto. Gran artículo, así se empieza bien un año.

  8. Caeolos

    Primer artículo que leo este año y es impresionante. Y ahora, si me disculpais, voy a empezar el año rejugando el Mario World que esto me ha dado unas ganazas tremendas.

  9. V0id

    Muy bien @chiconuclear. Casi 30 años después de que nintendo dejara la receta, muchas desarrolladoras no entienden aun cómo deben de empezar sus juegos.

  10. pollomuerto

    Así se empieza el año. Grande @chiconuclear !

  11. Articulon! y muchos aplausos para el redactor.

  12. Prezades

    Genial articulo.

    En cuanto a Mario,es una pena pero con los años he perdido el interes por estos juegos,solo me siguen diviertiendo el 2 y el yoshi’s island con sus esquemas propios,pero el mario clasico ya no me llama.

    Aun asi me alegro que sigan creandose nuevos juegos de la saga,eso si,a ver si Nintendo se anima y nos hace un F-zero o Starfox nuevos.

  13. _

    Coincido plenamente, gran artículo. Además me gusta el tono con el que está escrito: no pretende convencerte de nada pero se ofrece información a rebosar. Empezamos 2014 con muy buen pie, ¡enhorabuena!

  14. Sephirot's blade

    Y publicado el 1-1 a las 11:11.

    Mejor no se puede hacer.
    Pedazo de articulazo, @chiconuclear.
    Felicitaciones.

  15. aboc

    Una lectura maravillosa, gracias.
    Mario ♥︎ Forever

  16. Escoria

    Me ha encantado. Magnífico inicio de año.

  17. Aku

    Genial. Pedazo de artículo para empezar el año y perfecto para leer estos días que estamos disfrutando del Mario 3d World.

  18. Girulo

    Genial artículo.

    Tengo ganas de un Mario tipo 64, más free roam y menos lineal. Es una pena que nintendo no esté por la labor.

  19. Madcore

    Mis aplausos no son suficientes.

    El articulo esta genial. No solo no se hace pesado, sino que es terriblemente interesante por que te vas dando cuentas de ciertos detalles si no has estado atento en su momento.

    Desde hoy, obligare a varias personas a leerse este articulo.

    Mis felicitaciones, enhorabuenas, y todos mis dies.

    @chiconuclear peticion de feature en Anait (que si existe, no la encuentro): añadir articulos a una lista de favoritos en el perfil.

  20. chouji

    Pedazo de artículo. Mis dies 😀

  21. sauron

    Joder @chiconuclear no te puedes imaginar la gozada que ha sido esta mañana tener tu artículazo para empezar el año, que además me ha hecho aflorar una tremenda nostalgia al recordad todas las entregas que he jugado durante tantos años, incluso los que has catalogado como extraños y locos, sin desmerecer la subsaga Wario Land (a pesar de los mediocres Wario World y Wario: Master of Disguise) que espero que Nintendo retome algún día.

    En serio tío, que currazo, con estas cosas hacéis Anait cada día mas grande.

  22. Verblendungszusammenhang (Baneado)

    He sentido por un momento exactamente lo mismo que sentía cuando de repente en los juegos de Mario todo encajaba, y en tu conciencia permanecía aquella máxima tácita, aquella verdad insondable: «si no pudiera hacerse, no estaría aquí».

  23. furiosillo

    Me cago en la puta, que le den un Pulitzer a este hombre. fantástico, @chiconuclear, fantástico.

  24. rotoso

    Gracias por regalarnos semejante primera lectura del año! 🙂

  25. Sigurson

    Fantástica lectura para comenzar el año. Es por este tipo de maravillas que adoro esta santa casa.

    Hace una temporada que revolotea por mi cabeza la idea de rejugar Marios añejos, pero siempre termino desechándola por pura pereza. Me has dado el empujoncito que me hacía falta. Gracias @chiconuclear.

  26. GuillermoF1

    Así da gusto empezar el año. Gran artículo. Espero con mucho interés el siguiente sobre extraños y locos.

  27. Andy

    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: 😀

  28. Nirvana123

    Es un gran artículo, pero creo que muchas veces, incluída esta, se sobrevalora y se idealiza demasiado el trabajo de Nintendo en el diseño de niveles.
    Siempre se han caracterizado por ofrecer unas mecánicas jugables sencillas y directas, que resulten divertidas y ágiles para la persona que sostiene el mando, y ya. Colocar las moneditas para señalar el camino al jugador fué un recurso ingenioso en su momento, y es cierto que tanto Super Mario como Zelda o Metroid aglutinan un buen número de buenas ideas y aciertos en este sentido, pero, joder, todos los juegos han tenido un diseñador de niveles que ha colocado palancas, columnas o plataformas aquí o allí, y todos han tenido en cuenta qué es más apropiado para el juego y el jugador. La diferencia es que Super Mario se debe a eso, al diseño, puesto que la historia queda en quinto plano y la única mecánica es la del salto, y no debe justificar nada al jugador como por ejemplo por qué Mario acaba de caer desde una altura de 8 metros sin romperse ningún hueso.
    Hay cosas que comentas que yo veo de cajón, y que uno mismo se plantea creando niveles en LittleBigPlanet sin ser consciente de que puedan estar en Super Mario o en cualquier otro videojuego.

    P.D: Guacamelee, por ejemplo, sin inventar nada y sin ser de Nintendo, tiene un diseño para mí fenomenal y extremadamente divertido y nadie va a escribir una línea sobre ello.

  29. LordPonchoMan

    Se borro mi mensaje de esta mañana (o no se llego a mandar xD)

    Muy buen articulo y muy bien escrito. Buena declaración de intenciones de cara al año proximo. Norabuena Chiconucelar

  30. octopus phallus

    tips fedora

    Bravo caballero, ¡bravo!

    Estoy un poco abrumado por el artículo, pero sólo quiero romper una lanza a favor de Alex Kidd, que ya en su primera aparición hacía cosicas y tenía un poco más variedad que el primer Mario. No es mejor juego, pero ahí está aguantando el tipo.

  31. AdrianXunkeira

    Este artículo es increible.

  32. El_Sr_Gris

    Muy, muy, muy bien escrito. Ojalá más artículos así de didácticos, amenos, documentados y razonados.

    Un typo, @chiconuclear : te falta un 3 aquí:

    Los Mario canónicos suelen venir en packs de dos; para Super Mario Bros. tenemos The Lost Levels; para Super Mario Bros <3>. tenemos Super Mario World. 64, Sunshine; Galaxy, Galaxy 2: antes de pasar página

    A mí particularmente también me pareció una auténtica maravilla injustamente infravalorada el diseño de niveles de NSMB2 de 3DS, donde la nueva escuela de diseñadores de niveles de Nintendo da unas clases magistrales de cómo explotar mecánicas jugables sin caer en el peligroso exceso en el que caen los plataformas de nuevo cuño (Super Meat Boy o Cloudberry Kingdom, por poner dos ejemplos).

  33. Epetekaun

    Un artículo maravilloso, una gozada. Felicidades @chiconuclear

  34. Jack Bauer

    @chiconuclear

    De puto culo voy ultimamente. A duras pena entro a mirar de reojo, pero el genial articulo que has escrito me obliga a loguearme para simplemente decir GRACIAS.

  35. HAYATO

    @prezades dijo:
    Genial articulo.

    En cuanto a Mario,es una pena pero con los años he perdido el interes por estos juegos,solo me siguen diviertiendo el 2 y el yoshi’s island con sus esquemas propios,pero el mario clasico ya no me llama.

    Me pasa exactamente igual que a ti: Super Mario 2 siempre me llamó poderosamente la atención; mucho más que el clásico y sus secuelas. Y luego llegó Yoshi’s Island que, con su peculiar dirección artística y su jugabilidad tan personal me robó el corazón para siempre (aún sigue siendo mi favorito, y uno de mis 5 juegos preferidos de SNES).

    Tachadme de raro si queréis pero, desde entonces, el único Mario con el que he disfrutado de verdad ha sido el Princess Peach. Díganme doctores nintenderos de Anait: ¿lo mío es muy grave o es algo relativamente común?

  36. Kaneda_0079

    Excelente articulo!!! El Super Mario 3D World luce fenomenal pero aun no me animo a comprar una Wii U.

  37. Oldtaku

    Joder con el artículo, @chiconuclear . ¡Ha sido la mejor manera de empezar el año que he tenido en años!

  38. borre

    Me uno al grupo y me rindo a sus pies. <3

  39. Víctor Martínez

    @nirvana123
    Claro que son cosas de cajón, ahora. En 1985 no lo eran tanto. En el 96 tampoco, como vemos hasta en los casos más dignos, como el de Sonic, que cambió considerablemente. Y cuando Mario Sunshine tampoco, porque el juego salió como salió por no tener en cuenta estas cosas de cajón. Lo de las monedas, por ejemplo, es de cajón pero ahí están los juegos en los que sobran, en los que no aportan nada; el más reciente que he jugado es Tearaway, donde las monedas son un coñazo fino, aunque el juego siga siendo una maravilla.

    O sea, que sí, que son de cajón, pero a veces nos olvidamos de algunas cosas importantes, por mucho que prefieras desarrollar más la historia u otros aspectos.

    @mistergrey
    Corregido eso. Sobre New Super Mario Bros. 2, entiendo perfectamente que a mucha gente ni le atraiga ni le apetezca lo más mínimo (más de uno por aquí reconoce estar cansado de Mario, y no pasa nada: qué aburrimiento, si no), pero sí, es un juego fenomenalmente hecho. Tuve la suerte de que me pilló en una época en la que tenía bastante actividad en StreetPass, y cuando exprimías las pantallas para sacar récords te dabas cuenta del pepino que eran, lo bien hechas que estaban.

    @hayato
    A mí me gusta bastante Super Princess Peach por esa locurilla de las emociones, que me parece bastante jodido para un juego de niñas, pero no me atrevería a decir que es mejor que 3D Land, por ejemplo.

  40. kodansha

    Aplausómetro roto (porque chiconuclear transforma tu resaca inaugaugural en un estado místico para la meditación y la paz espiritual)

  41. RBR17

    el 31 de diciembre del año que viene prometo decir que el 2014 empezó fuerte gracias a este pedazo articulo
    canela fina

  42. El_Sr_Gris

    @chiconuclear
    Es que (a mi juicio) ese es el gran problema a largo plazo de Nintendo: Cuando hacen un plataformas puro es un Mario; Si se centra en la interacción con los niveles, es un Kirby; Si va de disparar, es un Metroid… Su ingeniería del entretenimiento es precisa como un reloj suizo, pero hay algo que se está rompiendo.

    La repetición sistemática de imaginería aunque se mejore o se reinvente, es asfixiante para el usuario habitual (máxime si lleva en esto desde el principio, como es mi caso). Ojalá ese talento puro que se percibe en las nuevas generaciones de Gran N se pusiese al servicio de nuevas IP’s. De IP’s que aun usando las mismas técnicas de refinado de gameplay, usasen nueva imaginería.

    Se que estoy pidiendo un imposible, puesto que este chiringuito está montado así y bajarse del caballo a mitad de la carrera es poco menos que un suicidio, pero no puedo evitar ver la espiral descendente que está empujando a muchos usuarios a dejar de percibir como divertidos videojuegos que son poco menos que maravillas de la ingeniería del entretenimiento.

  43. Mominito

    Sin duda explicar tanto los controles, como el objetivo del juego y su mecánica, todo ello sin ningún tutorial ni explicación escrita en tan solo unos «metros» de recorrido ingame, es todo un arte.

    Yo aunque ame a todos, he de decir que para mi el que se ha dejado para otro momento, el Yoshi island de SNES y su gran versión de DS, son de mis favoritos.
    Ese buen rollo que tiene, en parte por su estilo artístico y por su genial banda sonora. Su puto magistral diseño de niveles, donde acabar uno y empezar otro es como cambiar de mundo… No sé, los amo. 😀

  44. Víctor Martínez

    @mistergrey
    Es cuestión de aguante, imagino, y de que la gente se hace mayor y los gustos cambian y quizá no es tanto culpa de los juegos. Siete millones de copias vendió New Super Mario Bros. 2, y es el segundo peor vendido de los New (el peor es U, por la consola, claro; aun así ha colocado 3 millones, casi). Joder, los vendedores callejeros tienen merch de Mario de imitación en las mantas, si eso sirve de indicador de algo; mientras haya críos y consolas de Nintendo, Mario seguirá interesando. Yo llevo desde que tenía 3 años jugando a todos los Mario, y esperándolos con ilusión y ganas, y de la misma manera conozco a mucha gente de mi entorno a la que ya se le pasó esa época. A mí se me pasará algún día, quizá. De momento alucino pepinillos con lo que hace EAD.

  45. Jaskelainen

    En primer lugar, enhorabuena por el artículo @chiconuclear :bravo:

    Como a muchos, los juegos de Mario me llevan acompañando desde mi infancia, y me parecen entretenimiento puro. Si aceptamos que saltar es una de las actividades más divertidas que podemos hacer desde niños, Mario supone la sublimación videojueguil de esta acción. Es divertido sin necesidad de artificios. Y una pequeña parte de cada uno, el mundo 8, es excepcional.

    Creo haber disfrutado jugando la saga Assassins Creed, pero se ha ido desvaneciendo mi entusiasmo al descubrir que detrás de esa inversión multimillonaria para recrear mundos que te quitan el hipo, historias más o menos interesantes, personajes carismáticos… jugablemente no hay nada. Son juegos en los que no te puedes caer ni subiendo las torres más altas, y en los que matas a diez «enemigos» sin despeinarte. Pero tú no tienes casi nada que ver en eso, es automático.

    Volviendo a Mario, aún recuerdo los gritos de mi hermano cuando se pasó (antes que yo) la pantalla Outrageous, y el éxtasis leyendo «you are a superplayer» en las últimas monedas que recolectabas en Súper Mario World. A mí me sigue entusiasmando completar cada Mario.

  46. kenji

    I love you, man.
    Increíble artículo.

  47. tono253

    Aplaudo a manos llenas. Gran artículo, me tengo que pillar el 3D World pero ya

  48. Flyper

    Menudo AMOR de artículo se ha marcado, chicoN.

  49. Hotline Madriz.

    Joder, estoy aplaudiendo como un hijo de puta.
    PEDAZO DE ARTICULO.

  50. Boraj

    PUTOS GENIOS TODOS Y SE ACABÓ

  51. Hobbes

    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

  52. anauther

    Si cada vez que leo un artículo de ChicoNuclear me da la impresión de que me convierto en más inteligente, como se sentirá él ? Magnífico como siempre.

  53. Fire Emblem

    por chiconuclear, 1 de enero de 2014 a las 11:11 (Epic win)

    Esto es amor en estado puro, para mi y para muchos esto es profesionalidad.
    Yo pagaria por leer Anait, oh wait…

  54. Fire Emblem

    @crazy6d dijo:
    Joder, estoy aplaudiendo como un hijo de puta.
    PEDAZO DE ARTICULO.

    yo estoy casi chillando y diciendo JODER en su estado mas neutro, joder!!

  55. iTor

    ¡Menuda maravilla de artículo, tío!

  56. AdrianXunkeira

    Acabo de volver a leerlo y creo que es todavía mejor la segunda vez :bravo:

  57. monete del espacio

    Que ganas de meterme una panzada de jugar a Super Mario. Quiero una Wii U WOHT

  58. sauron

    El artículo ha llegado a portada en meneame y ya hay más de uno diciendo que no se entiende nada xD. Luego estos son los que están todo el día soltando espumarajos del PPSOE y de la educación y de como nos manipulan, y cuando tienen que leer una frase de dos lineas ya se pierden.

  59. SavageSteak

    Muy buen articulo. Me ha gustado mucho.
    Yo soy otro de los que defiende 3D land y esta todo loco con el 3D world.

  60. Yipee

    Me uno a los aplausos por el artículo, cómo no, y aprovecho para decir que mi favorito sigue siendo, sin lugar a dudas, Super Mario Bros 3.

    Claro que me hubiera gustado poder probar Super Mario Galaxy -especialmente la segunda parte- y Super Mario 3D World. De este último, concretamente, me entraron unas ganas terribles tras ver este magnífico vídeo de @chiconuclear en Youtube (que os recomiendo encarecidamente a no ser que no queráis ver la última pantalla secreta, intrascedente «argumentalmente» pero con un montón de mecánicas de volverse majara).

  61. almogav3r

    buen artículo, señores :bravo:

  62. Égida

    Qué buena lectura para acompañar el café mañanero, si señor. Parece que Anaitgames seguirá siendo la mejor web en castellano de este mundillo en 2014 también.

  63. aboc

    @chiconuclear
    Creo que este tipo de artículos tendrían que tener más visibilidad en la página, pienso que dan un gran valor a vuestra web y deberían tener un hueco en la portada.
    Las noticias diarias están bien pero las puedes leer en casi cualquier sitio, quizás no escritas con tanta gracia, pero este tipo de contenidos sí que es algo exclusivo y que os diferencia del resto.
    Hoy estaba buscando otro artículo que escribiste sobre música chiptune que no leí en su momento pero me lo guardé mentalmente para leerlo más adelante y no había manera de encontrarlo, en el menú de la web el apartado Secciones/Artículos me aparece vacío, menos mal que me acordé que se titulaba europe en 8 bits y lo pude encontrar mediante la búsqueda.

  64. Víctor Martínez

    @aboc
    Whoops, ese bug tenemos que arreglarlo; las secciones están un poco rotitas.

  65. Koldo Gutiérrez

    Kudos por el artículazo, @chiconuclear. Iba a intentar leerlo ayer, pero no era plan, con la resaca.

    Yo soy de los que ha perdido todo interés en los Mario 2D, pese a que sigo siendo defensor de los plataformas 2D. Esta generación, sin ir más lejos, he disfrutado enormemente con muchos plataformas 2D que me parecen mucho más estimulantes, divertidos y repletos de grandes ideas, como los Rayman, Donkey Kong Returns, Super Meat Boy o Splosion Man.

    Aun así, esto que tan bien cuentas no es nada nuevo. Es, al fin y al cabo, lo que son (o deberían) ser los videojuegos. El problema es que aunque Nintendo lo lleva haciendo desde 1985 con esta saga, gracias a un diseño de niveles meditado e inspirado para instruir a los jugadores en las mecánicas de cada nuevo Mario, creo que ha ido empeorándolo en los Zelda, y es uno de los principales motivos por los que ya no me interesa esa saga.

    Mientras en los Mario es el propio juego el que te va educando en los nuevos conceptos, los últimos Zelda se empeñan en colarnos tutoriales encubiertos para llevar al jugador de la manita durante buena parte del juego. Y eso sin olvidarnos de las malditas Navi o como coño se llamara la maldita pesada de Skyward Sword. Comprendo que la saga de Link es más compleja que la de Mario, pero Nintendo debería dejar un poco al jugador descubrir por sí mismo lo que puede hacer, que al fin y al cabo eso era, en esencia, el leit motiv original que impulsó a Miyamoto a crear la franquicia: el descubrir cuevas y secretos en el jardín de su propia casa. Ese «sense of wonder» que los últimos Zelda han perdido, por agotamiento de la franquicia, excesiva repetición de ideas y por llevarlo todo demasiado guiado.

    Aunque considero que los Galaxy son claramente los mejores Mario 3D, creo que también merece la pena destacar un detalle de Mario 64 que has olvidado mencionar en el texto: el jardín del castillo de Peach. Eso, de alguna manera, hace las veces de «1-1», aunque carezca de enemigos, bloques y monedas. En realidad, era más para familiarizar al jugador con un nuevo entorno 3D (esa compleja traducción, a la que aludes), que para comprender las mecánicas y los nuevos tipos de salto, pero fue una brillante idea de Nintendo. Un lugar donde aprender, maravillarse y disfrutar sin temor a morir.

    En fin, excelente artículo. Ahora tengo mil pestañas más abiertas por tu culpa, para leer todos esos interesantes artículos que has enlazado. ¡Gracias!

  66. Arkorim

    Muy muy muy interesante y a la vez entretenido! 🙂 los que dudaban de si Mario tenía una importancia tan clara como referencia para el 99% de los juegos que han salido después de él aquí tienen un artículo que lo explica muy bien 🙂

    La verdad que Mario da para escribir libros. La manera intuitiva de explicar las mecánicas, cómo coger una mecánica como es el salto y darle tantos usos importantes, el diseño de enemigos, de escenarios, cómo mezclar unos y otros de manera que produzcan contenido para hacer decenas de niveles frescos, etc. Son mil cosas y las mil cosas han sentado cátedra. Y aquí se nombran sobretodo cosas de diseño de gameplay y niveles, pero se podría extrapolar a estructuración de juego, progresión, recompensas e incluso aspecto visual.

    Para mi otro elemento de diseño casi tan importante y en su día igual o más novedoso que el salto, sin duda el protagonista claro e irremplazable del gameplay de Mario, es la aceleración. Esa inercia lateral que tiene Mario cuando se mueve, incluso (y sobretodo) cuando se mueve en el aire.

    Bueno, que me lío… que bravo y más artículos como éste pls! 😛

  67. Víctor Martínez

    @sabin
    Del patio del castillo en Mario 64 se puede hablar mucho, la verdad. Una barbaridad, y efectivamente hace las veces de 1-1 de muchas maneras.

    Mientras escribía esto he jugado a todos los Marios otra vez, a veces sólo unas horas y otras el juego completo (en algunos caso al 100%: con algunos como Super Mario World es irresistible), y también creo que el miedo a confundir al usuario juega más a favor de Mario que de Zelda. Por ser como son, en los Mario el cuidado da lugar a cosas como Galaxy; en Zelda hace que tengamos a Navi. Es una suerte que sólo exista un Super Mario Sunshine, porque el mamón lo tiene todo: más tutoriales de la cuenta, su Navi particular, misiones que se van por las ramas y se olvidan de lo importante… ¡Con lo que molan sus mundos, y lo regulero que es el juego!

  68. Dela

    ¡Bravo! Genial artículo. Casualmente justo estas navidades me han regalado una Nintendo 64 que estaba criando polvo en el sótano de una amiga acompañado con una copia de Super Mario 64 y lo estoy jugando por primera vez (en la época me decanté, como muchos, por una Playstation) y es sorprendente lo bien que se deja jugar hoy día y lo divertido que es.

  69. tetas al viento

    Yo tengo mi propia ley, que la he podido comprobar cada dia » Los Nintenderos son los mejores escritores en cualquier medio de informacion videojueguil»

  70. KNT

    Grandisimo articulo!! Espero que se haga realidad ese posible articulo sobre los «Extraños y locos»!
    He de decir que comparto tu misma visión sobre Mario 3D World. He jugado a ese 1-1 tantas veces…. (sobre todo para mejorar mi tiempo) pero nunca se hace repetitivo. Ojalá pudiera borrarme la memoria y experimentar el juego de nuevo! ú_ù

  71. Fire Emblem

    yo voy repartiendo positivos a todo el mundo, este post es pure love :$

  72. DanUp

    ¡Buen artículo!

  73. SrVallejo

    Felicidades Chiconuclear. Menudo artículo te ha quedado… Sería bueno que se lo leyerá más de un diseñador de niveles.

  74. Creepy_Hobo

    Que grata sorpresa de artículo. Magnífico.

  75. Trukers

    Hay que quitarse el sombrero con este articulo

  76. Kaneda_0079

    2da vez que leo todo el articulo. Paso a guardarlo en mi pc, abro el emulador de NES y a darle curso al Super Mario Bros 3.

    Grande Chiconuclear!!!

  77. Iker Maidagan

    Leer esto justo después de comprarme una Wü y jugar a Mario Galaxy por primera vez, con idea de continuar con Mario Galaxy 2 y Mario 3D World, ha sido mejor que la vida.

  78. Señor Cereza

    Genial el artículo. Buenísima forma de comenzar el año. Bravo @chiconuclear y bravo Anait.

  79. Joker73R

    ¡Bravo! @chiconuclear se acaba de pasar Internet. Me lo he pasado genial leyendo, qué gran texto.

  80. marcgenou

    enhorabuena por el articulo @chiconuclear, muy didáctico.

  81. Sams

    Me quito el sombrero

  82. TopoSoft

    Este artículo es CREMA. Acojonante nen.

  83. Darkmouse

    Brutal este artículo, enhorabuena gente !!

  84. SluggerMaxman

    Es lo que tienen los Marios. Que por muy sofisticado que se haya vuelto tu paladar, siempre quieres volver a catar las lentejas de la abuela. Puede que ya no sorprendan a alguien que ha probado prácticamente de todo, pero precisamente ahí reside su grandeza; en que aunque unas veces salgan peor y otras mejor, nunca decepcionan.

  85. rame

    Pero, ¿por qué le gusta tanto a Milla Jovovich jugar a Super Mario?

  86. ChicoZ

    Brutal @chiconuclear. Se ve que no estabas de vacaciones, estabas de parranda haciendo esta genialidad en su momento xD.

  87. raül

    @chiconuclear, el vídeo sobre el Sunshine ya no esta disponible, no se si este te sirve: https://www.youtube.com/watch?v=f9DsAsjuA7Y

    Este articulo merece ser leído sin perderse nada!

  88. Howard Moon

    @chiconuclear Desconozco la política sobre el necroposteo en Anait, así que espero no ganarme un (otro! XD ) baneo, pero leo este articulo por primera vez y los disfruté como un condenado.
    Y eso que me bajé de Nintendo hace mil años y sus juegos nunca me enamoraron.
    Solo puedo felicitarte por este texto tan bien escrito y odiarte por ser un consolero y perderme un articulo así sobre alguna de las vacas sagradas del pc.

  89. Sams

    Nunca es tarde si la dicha es buena @telvanni

  90. Caveleira

    @chiconuclear
    Por favor Víctor, arréglame este artículo que imagino se fastidió en la mejora de la web, lo he empezado y me ha dolido en el alma cuando he llegado a lo que no se podía leer… Sin prisas, claro, no quiero llegar con exigencias en fiestas, pero este artículo merece existir mas que algunas personas.

    Por cierto, estaría genial un «destacar artículos de los que estéis especialmente orgullosos»… Haber si estoy hábil para el próximo preguntitas (siempre llego tarde y al ver complicado no sacar suficientes corazones por quedar menos gente por votar no pregunto nada) y hay suerte, no hay mucha gente tan desconectada del presente como yo…

    Que pases unas estupendas fiestas.

    1. Víctor Martínez

      @caveleira
      Me gustaría republicarlo con algunos cambios, me lo pongo como propósito de año nuevo!

      1. Caveleira

        @chiconuclear
        ¿Cambios?
        Me creo que le añadas, pero no que le quites.

        Gracias, lo esperaré con ansias todo lo disimuladas que sea capaz.