I: Una melancolía
Para cuando The Legend of Zelda: Skyward Sword llegó a las tiendas, el mundo ya había cambiado. El 18 de noviembre de 2011 el cableado de muchas cabezas ya había sido alterado para siempre por otro juego, Dark Souls, que había salido a principios de octubre; era un cambio que se venía fraguando desde 2009, podríamos aducir, con ese Demon’s Souls que con el tiempo se ha acabado convirtiendo en gran exclusivo de lanzamiento de una consola de nueva generación, ¡como si fuera un Zelda! Servidor aún no estaba ahí, así que lo cierto es que recibí Skyward Sword con un entusiasmo sincero y absolutamente desmesurado. Jugarlo fue una experiencia maravillosa.
Creo que es el tipo de entusiasmo que el propio juego espera que haya al otro lado de la pantalla. Skyward Sword tiene un tono marcadamente celebratorio. No es casual: el juego fue publicado en el marco del vigesimoquinto aniversario de The Legend of Zelda, y de hecho una de las primeras cosas que ves al empezar una nueva partida es un logotipo diseñado ad hoc para un cumpleaños tan señalado. El cuarto de siglo no lo cumple cualquiera, y menos en la envidiable forma en que lo cumplió (aquí caben matices, pero creo que tampoco es una exageración) la veterana serie. Al mismo tiempo, siempre parece haber una nota disonante en algún sitio, un pequeño ruido de fondo incesante y persuasivo que le da a la partida una textura muy interesante; aunque está claro que no es lo que más le interesa explorar a Nintendo, ese suave chirrido está ahí todo el rato, en el rollito medio sexual con Zelda, en la lengua húmeda y puntiaguda de Grahim, en la dualidad cielo-tierra. Es una melancolía; como si te estuvieran contando el principio de todo para despedirse por fin.
Diez años dan para mucho, y si en noviembre de 2011 el juego metódico y comprometido de Dark Souls anticipaba cambios que tendrían efectos en toda la industria en 2021 el contrapunto lo pone otro Zelda: como en uno de esos efectos ópticos imposibles, Breath of the Wild vive al mismo tiempo a la sombra de todos los que vinieron antes de él y a la vez se la da a ellos. ¿Cómo volver atrás después de un salto tan grande hacia otra parte? No hacia delante, sino hacia otro sitio. No lo habría sabido ver de no haber vuelto a él hace pocas semanas, pero al contrario de lo que suele pensarse hay muchísimo de Breath of the Wild en Skyward Sword, o viceversa; quizá por eso el ambiente de despedida: había que decir adiós a una forma de hacer The Legend of Zelda para recibir en condiciones a la siguiente.
II: Aprender a odiar Zelda
Skyward Sword es un juego de Wii. En otros, ser de Wii quizá fue circunstancial; Skyward Sword no se entiende sin la hiperpopular consola y sus excentricidades. Skyward Sword tiene los dos momentos más sensuales de la serie: el incomodísimo flirteo con Zelda y la extracción de la espada divina en el interior de la efigie de la diosa.
Al contrario que en la mayoría de videojuegos que existen en nuestro mundo, en Skyward Sword no se ataca utilizando los botones de un mando sino que es el Wiimote, esa varita mágica con la que Nintendo conquistó el mundo en 2006, el encargado de convertir tus aspavientos en gráciles espadazos dentro del juego. Un wiimotazo vertical, como clavando un clavo con un martillo, se convierte en un tajo hacia delante; un wiimotazo de lado, como… clavando un clavo con… un martillo… de lado, en un espadazo horizontal. El arte del Wiimote tiene presentes también las diagonales e incluso la estocada, y más allá de la espada permite utilizar el arco como nunca o lanzar bombas de una manera definitivamente más inmersiva en la práctica que sobre el papel, donde sin duda queda tan naíf como uno puede imaginarse: subiendo el Wiimote lanzas las bombas dibujando un arco, en globo; bajándolo, las lanzas rodando, como una bola de bolos.
Dejando a un lado, de momento, consideraciones más personales sobre si este método de control funciona o en qué medida lo hace, lo cierto es que es una forma de control con un carácter muy marcado, fortísimo, y eso se nota en el diseño del juego y su mundo. Todo gira alrededor de las posibilidades del Wiimote. La evolución de las especies ha hecho que hasta las plantas carnívoras hayan visto alterada su apariencia para alojar en su careto los wiimotazos a los que debemos someterlas para acabar con su amenaza. En todos lados hay huecos en los que cabe perfectamente una bomba si va rodando, o lianas que se descuelgan si reciben el mismo golpe de piedra que se nos inculca en el tutorial del tirachinas. Skyward Sword es un juego hiperdiseñado; exquisitamente hiperdiseñado, si me preguntáis a mí, pero en el que no cabe lugar para lo ornamental o accesorio. Todo es algo; si existe siquiera la duda de si algo es algo o no es nada, no es nada.
En el personaje de Fay, el hada que te acompaña/guía/da la chapa durante la aventura, se juntan las principales tensiones de las que he hablado hasta el momento. Fay no es el tipo de hada que se suele ver en los cuentos, ni es siquiera equivalente a la Navi de Ocarina of Time: se parece más a Cortana, no la de Halo sino la de Windows 10. Es un personaje mágico y mecánico, un robot siempre preparado para darte asistencia, un frasco lleno hasta arriba de información, tips y observaciones redundantes; es la peor versión de Navi porque es la mejor Navi posible: la más útil, la que proporciona información más precisa y abundante, la que más ayuda.
Fueron muchas cosas las que, en 2011, hicieron que mucha gente aprendiera con Skyward Sword a odiar Zelda, que parecía negarse a crecer en paralelo a sus fans. Por eso se odió The Wind Waker y por eso, también, se odió Twilight Princess; en aquellos casos, sin embargo, el vaso estaba menos lleno: faltaba una gota para colmarlo, y esa gota fue Skyward Sword.
A continuación, y haciendo honor a la tradición nintendera de volver la vista atrás para recuperar hits del pasado, recupero íntegro el análisis de Skyward Sword que publicamos en 2011, anotado desde 2021 por si los diez años de distancia pueden iluminar de alguna manera lo que pensamos sobre este controvertido y majestuoso Zelda cumpleañero.
III: Un análisis
(El texto que viene a continuación se escribió entre Barcelona y León en noviembre de 2011. Si hay alguna errata, es de esa época; no he corregido nada, simplemente he copiado y pegado.)
The Legend of Zelda: Skyward Sword hace tiempo que dejó de ser un juego1. Es un fenómeno: lo es para los usuarios más hardcore y para los seguidores de Nintendo, pero también para los no tan amigos de Link y compañía y, quiero pensar, sobre todo para los que no hayan jugado a ningún Zelda hasta hoy. De la misma forma que Ocarina of Time cogió todo lo que sabíamos sobre videojuegos y lo subió varios peldaños, dando forma al que hasta hoy sigue siendo considerado por muchísimos el mejor juego de la historia, Skyward Sword tiene vocación de, como dicen los angloparlantes, game changer2: una aventura que abre caminos, que muestra que todavía se pueden hacer juegos que diviertan, emocionen e ilusionen del mismo modo a todo el mundo demostrando, además, un talento desbocado para sorprender y atrapar por medio del game design3.
1. ¡Qué tontería! Hoy entiendo que el gran mérito de Skyward Sword es precisamente ser solo un juego. 2. Sigo estando de acuerdo con esta afirmación, aunque quizá lo veo de manera ligeramente distinta: hubo gran cambio, como sabemos hoy, pero no para perpetuar en el tiempo una fórmula ya trillada sino para hacerla implosionar; como mirar el sol fijamente hasta perder la vista y por fin poder ver con la mente. De la estructura extremadamente rígida de Skyward Sword se pasó al verso libre de Breath of the Wild. 3. Skyward Sword posiblemente no sea tan universal como yo me creía, en el sentido de que mucha gente lo odió con todas sus fuerzas, y de hecho es posible que la necesidad imperiosa de ser para todo el mundo acaba pasándole factura: nada corta más el rollo que ser bombardeado con instrucciones sobre qué debes o puedes hacer en cada momento, y aunque es posible ignorar o desobedecer (la insistencia con la que Fay te repite que vayas a por un escudo mientras te diriges al Templo de la Contemplación es prodigiosa, hasta el punto de dar a entender que es una obligación; no lo es) tienes que tener ganas de hacerlo. ¿Hay algo menos para todo el mundo que la desobediencia?
Los videojuegos tienen una ventaja sobre otros medios, como por ejemplo la literatura4: son tan jóvenes que todavía podemos mirar al pasado, recuperar formas y discursos de hace veinticinco años y remodelarlos para darles nueva vida hoy, demostrando así que todavía están vigentes5. Skyward Sword, como parte de una saga como The Legend of Zelda, tiene mucho de eso: no por nada es un juego de bodas de plata, por así decirlo, una fiesta de vigesimoquinto cumpleaños como pocas ha habido a lo largo de la historia. Su mirada recorre toda la serie, y así podemos ver referencias directas e indirectas a los anteriores Zelda durante todo el juego; incluso se permite algunas bromas privadas que hablan de tú a tú directamente al jugador habituado, al conocedor profundo de la franquicia6. Pero si hay un juego al que Skyward Sword mira directamente, sin reparos y, como dicen los toreros7, «no miedo, sino respeto», ese es Ocarina of Time8.
4. Obviamente es una cursilada pero aquí pensaba más en el Gilgamesh que en el Quijote. 5. Curiosamente, creo que Dark Souls (un juego que aborrecí en su momento) hace, de hecho, algo muy parecido a ese mirar al pasado del que hablo aquí, y lo hace mejor o de una forma más interesante que Skyward Sword, endogámico de una forma que en su momento vi más que justificada por eso de ser un juego de aniversario. 6. Confieso que hoy necesitaría muchas más «bromas privadas» para considerarlo algo digno de ser mencionado en un texto de este estilo. 7. [risas] 8. Lo comentaremos más extensamente en un momento, pero creo que me metí (no del todo por mi culpa, como veremos, y de la misma forma en que se metió buena parte de la crítica, extática por el señaladísimo momento que supuso este juego para Zelda y para Nintendo, que ese año vendió 15 millones de Wii y venía de vender 20 y 25 los dos anteriores; la hostia, vamos) en un buen lío mencionando tan pronto Ocarina of Time, un juego tan estrechamente ligado a las infancias de tanta gente que es inalcanzable. Razonar por qué Skyward Sword es, resumiendo, la mejor versión posible de Ocarina of Time me lleva a lo largo del análisis a un histrionismo a veces contraproducente.
Porque además de la celebración de veinticinco años de aventuras, Skyward Sword tiene intención de superar a Ocarina of Time. La idea de que es insuperable lleva desde 1998 recorriendo las mentes de muchos aficionados al videojuego (en mi caso, fue superado sólo dos años después, con Majora’s Mask; ese es otro tema), y no es casualidad que con mi copia de Skyward Sword viniera, como un mazazo de nostalgia, una Carta a un futuro nintendero (escrita supuestamente por un niño en 1998) acompañada de un cartucho de Ocarina of Time9. Se nota que Aonuma siempre pone toda la carne en el asador cuando hace un Zelda10, pero es quizá en Skyward Sword donde el esfuerzo se note más titánico desde la época de Nintendo 64: si en Ocarina of Time y Majora’s Mask el trabajo de diseño nos dejó a todos con la boca abierta por ser propuestas muy complejas y profundas espectacularmente bien cerradas y definidas, Skyward Sword lleva la serie a un nuevo nivel, añadiendo varias capas más de profundidad y no dejándose absolutamente nada a medias, nada sin cerrar, nada al azar11.
9. He aquí la parte de la culpa que tuvo Nintendo de que se asociara Skyward Sword más con Ocarina of Time que con, pongamos, The Wind Waker. No recuerdo exactamente el contenido de la carta (tengo que tenerla en algún sitio, seguro, pero no sabría decir dónde) pero sí que me emocionó leerla: yo era ese futuro nintendero, como tanta gente. Recuerdo con emoción esa carta también porque fue una de las primeras ideas que tuvo dentro del departamento de prensa de Nintendo mi amigo Omar Álvarez, que en ese momento llevaba solo unos pocos meses como relaciones públicas de la compañía. 10. Aunque creo que hoy tengo en menor estima el papel de Aonuma en los últimos Zelda, sobre todo a nivel estrictamente creativo, sí es un tipo que me cae simpático y que creo que juega un papel importante dentro de la serie, algo así como un faro que mantiene a todos los equipos en un mismo rumbo desde que dirigió su último juego en 2006, Twilight Princess. 11. Estoy escribiendo estas notas después de haber escrito el resto de este artículo, así que me ha sorprendido encontrar esta reflexión (sobre la referencia a Borges del párrafo siguiente solo voy a decir que me parece ridícula y me encanta) en un tono claramente elogioso, sobre todo porque hace solo unos pocos párrafos escribía algo similar pero con un regusto menos positivo. Lo de los dos lobos, etcétera.
Decía Borges sobre la Biblia que «en ese libro nada es casual: ni el número de letras ni la cantidad de sílabas de cada versículo, ni el hecho de que podamos hacer juegos de palabras con las letras, de que podamos tomar el valor numérico de las letras. Todo ha sido ya considerado». Skyward Sword es la Biblia de Aonuma, que condesciende al videojuego. Nada es casual en este nuevo Zelda: la primera vez que cogemos nuestro pelícaro y surcamos los cielos la sensación es bella y abrumadora, pero la forma en que absolutamente todos los elementos del vasto mundo del juego encajan unos con otros, con precisión de relojero, deja ver que Skyward Sword es un increíble poema épico dedicado al diseño de videojuegos12; y sorprende muchísimo más comprobar, aunque llegue un poco tarde, que si el juego en sí es un gran poema, el Wiimote es la pluma con el que está escrito. Es un juego que sólo puede vivir en Wii, que sólo tiene sentido en Wii.
12. Esta es una idea que me obsesiona de siempre, y que juega un papel clave en mi obsesión personal con Nintendo, y creo que también con la propia imagen de la compañía dentro de la industria del videojuego. Nintendo, para mí, siempre ha sido sinónimo de diseño de videojuegos; los juegos de Nintendo enseñan diseño, a veces de manera explícita y otras, sin que te des cuenta. Con esto en mente, la idea que durante la mayor parte de mi vida ha definido mi relación con The Legend of Zelda es la de esa aventura del diseño de videojuegos, con un trasfondo y unos personajes y un universo tremendos, por supuesto, tan icónicos y evocadores como pueden serlo, pero en el fondo solo instrumentales para el fin último de generar un diseño lleno de engranajes que funcionan con una precisión perfecta, compleja pero no abrumadora, nunca churrigueresca. Ese gran diseño te lleva de un sitio a otro dentro de cada juego y te genera una serie de sensaciones que parecen naturales pero que están perfectamente calculadas: son las que estaban previstas por los diseñadores. Tú eres un ratón que está dentro de una jaula tan, tan, tan grande que ni siquiera te planteas que estés dentro de una jaula. El Zelda ideal (he pensado siempre, por lo general de manera íntima) no recuerda al viaje del héroe campbelliano sino a El show de Truman.
Hemos visto diversas aplicaciones del mando de Wii a lo largo de estos cinco años que llevamos con ella, pero nunca hasta ahora habíamos visto un juego que aproveche, exprima y necesite tan furiosamente el control gestual como Skyward Sword. Aunque sólo fuera por esto, el juego sería una obra maestra, se llamara Zelda o no13: la brillantez de algunos de los gestos y movimientos que tenemos que hacer es de ese tipo que nos deja la boca abierta, fascinados, y las mecánicas que se nos plantean constantemente son una demostración de ingenio y creatividad sin precedentes. ¿Un juego donde no estamos jugando absolutamente todo el rato?14 No en mi Wii, piensa Aonuma; donde otros se conforman con unas pocas mecánicas y las repiten durante todo un juego15, Skyward Sword no para de plantearnos cosas nuevas, retos distintos, puzzles que nos sacan de lo que esperábamos y nos hacen adaptarnos a la novedad. Conseguir eso en un juego tan largo y, sobre todo, tan extenso y lleno de variables, es para quitarse el sombrero16.
13. Habrá quien diga que no, que la marca tira mucho, pero después de pasar unos meses rejugando a un puñado de juegos de Wii (nada particularmente raro o minoritario) creo que un juego así que se llamara de otra manera quizá tardaría un poquito más en hacerse notar, pero acabaría siendo igualmente reconocido como una de las cumbres de la consola. 14. El experimento jugar todo el rato es alucinante pero, pensando en este asunto hoy, creo que acaba pesándole un poco: sí, todo el rato estás jugando, todo es juego, hasta el punto de que Skyward Sword se provoca a sí mismo la ansiedad de no romper esta máxima ni cuando le habría ido bien, como por ejemplo en los viajes por los cielos, que podrían haber sido mucho más orgánicos y habrían aportado distintos matices al juego de no ser por la necesidad constante de que cada islita, cada pedrusco flotante, sea algo, tenga una función. Ningún engranaje está suelto. Es un juego maquínico; no extraña la presencia de Fay. 15. No me gusta cómo digo esto; la verdad es que adoro los juegos que saben exprimir una sola mecánica y hacer que dure decenas o cientos de horas. 16. Diez años después, sin embargo, esta creatividad desbordante sigue estando clara. Pocos juegos han conseguido ser como Skyward Sword en la última década; quizá porque no han querido (insisto en que el juego fue muy mal recibido entre una parte de la comunidad de fans, quizá pequeña pero desde luego ruidosa), pero rejugándolo a mediados de 2021 es difícil no sospechar que también hay algo de pura incapacidad material para idear, desarrollar, pulir y cohesionar tantas mecánicas a lo largo de un juego tan grande. Es tan denso que, aun teniéndolo muy en cuenta antes de rejugarlo, sorprende la densidad de cada zona, todas ellas principales e importantes.
Pero estamos hablando de un Zelda, claro, y eso hace que no sólo sea un juego brillante sino uno trascendente17. Y no sólo porque los que llevamos ya un buen tiempo siguiendo las aventuras de Link vayamos a vivir ciertos usos del mando con especial cariño (insisto: el momento en que sacamos la espada del pedestal es para echarse a llorar), sino porque la experiencia sale de la pantalla y se vuelve física, se vuelve real. Más que nunca, nosotros somos Link y llevamos la espada en una mano y el escudo en otra; más que nunca, gracias en parte al Wii Motion Plus (imprescindible para jugar), la Espada Maestra es una extensión de nuestro brazo, como lo es en Link, y más que nunca nuestra relación con ella tiene un peso especial. Yo tardé, en parte por las prisas, un buen tiempo en darme cuenta, pero no: Skyward Sword no cansa, no nos obliga a mover el mando más de la cuenta ni tiene sentido liarse a espadazos sin ton ni son, porque a poco llegaremos con eso18. Quizá los primeros enemigos puedan caer haciendo el paripé de mover el Wiimote para todos los lados19, pero pronto encontraremos otros que nos exigirán concentración y actuar sabiendo lo que hacemos, dando un sentido a cada movimiento, no actuando de forma impulsiva. Lo mismo pasa con los objetos, tanto ya conocidos (arcos, bombas) como nuevos de los que Link se puede valer para conseguir avanzar: su utilización está magníficamente implementada y su creatividad es deslumbrante.
17. Al César lo que es del César, y relacionado con la nota 13, lo cierto es que Zelda sí es algo más que un juego. Es algo intangible y en buena medida una tontería, pero es razonable tener en mente la posición que la serie ocupa dentro del videojuego mainstream: su influencia se puede ver en tantos juegos que es imposible no pensar en su trascendencia. Están los que lo copiaron en su día (Crystalis, Willow), los que recogieron su influencia cuando la serie ya estaba más que establecida (Darksiders, Okami), los que miran a Zelda desde lo indie (Ittle Dew, Oceanhorn, Tunic). 18. Skyward Sword es un juego que se disfruta y se entiende mejor cuando se juega de manera metódica y comprometida, como escribía al principio que hay que jugar a Dark Souls, pero Nintendo fracasa a la hora de plantearte situaciones en las que jugar de esta manera, seguramente por miedo al rechazo del público «familiar» al que en tanta estima tiene. Pensemos en el bosque de Farone, la primera zona «no neutral» del juego. En ese momento Fay empieza a darte la tabarra con la importancia de tener un escudo, pero lo cierto es que no llevar uno te hace ver esta pre-mazmorra inicial con otros ojos: los Octoroks, por ejemplo (esos pulpos que viven bajo tierra y escupen nueces cuando te acercas), están pensados para enseñarte a usar el escudo para bloquear y devolver sus disparos, pero también se puede usar la espada, un movimiento mucho más ajustado e interesante pero que nunca es necesario; la opción está ahí, pero el juego siempre te anima a hacerlo fácil. (Más adelante, también puedes sacarlos del suelo con el látigo.) Pasa algo parecido con Grahim: esquivar sus ataques es difícil y te obliga a pensar y moverte con gran rapidez… excepto si tienes escudo. 19. Lo cierto es que no: desde el principio hay que utilizar el Wiimote con bastante precisión para acabar con los enemigos, que no suponen mucho problema porque en realidad no son muy agresivos. La precisión es fundamental desde el principio, como deja intuir la necesidad de Wii Motion Plus.
Otra de las partes donde la clase maestra de diseño de videojuegos que es Skyward Sword se deja ver es en el diseño de las mazmorras. No sólo tienen un nivel equivalente, las menos, o superior, las más, a lo anteriormente visto en Zelda20, sino que son terriblemente más variadas y, sobre todo, no se limitan a las zonas cerradas a las que Link entra con conciencia de que está adentrándose en una mazmorra: todo el mundo inferior, esa enorme área a la que accedemos desde los cielos con nuestro pelícaro, es una enorme mazmorra llena de puzzles y trampas, una filosofía que encaja muy bien con la aparente intención de Aonuma de conseguir que no paremos de jugar en ningún momento21. Los momentos de contemplación, como pasaba en la llanura de Hyrule Ocarina of Time o el mar de Wind Waker, se reservan en esta ocasión para el cielo22, donde se nos permite explorar con mayor libertad y visitar las islas flotantes que lo pueblan, algunas absolutamente geniales; cuando bajamos a las tierras inferiores, nuestra ocupación principal será conocer personajes, combatir, resolver puzzles y explorar a fondo en busca de objetos o caminos hasta llegar a la mazmorra como tal.
20. La desaparición de las mazmorras como tal fue uno de los cambios más lamentados de Breath of the Wild, que reemplazaba la idea del puzzle gigantesco y autocontenido tan característico de anteriores entregas por decenas de pequeños espacios en los que caben propuestas más experimentales pero también menos impactantes; ni las bestias divinas, lo más parecido a mazmorras normales que hay en el juego, pueden considerarse equivalentes, ni por ambición ni por capacidad de impacto. En Skyward Sword están algunas de las mejores mazmorras de toda la serie, del Galeón de las Arenas a la Torre Celestial; incluso las más limitadas, como el Templo de la Contemplación, son formidables, muy compactas y pulidas. 21. Esta decisión de hacer que todo el mundo sea mazmorra, como quien dice, es arriesgada y quizá traiciona un poco la naturaleza aventurera del juego (la aventura exige más que resolver rompecabezas); mi yo de 2021 no puede evitar sentir un poco de repulsión hacia lo que tiene de frío este diseño tan medido, en el que tan poco espacio hay para el error o el imprevisto, pero lo cierto es que con el Wiimote en la mano no puedo decir que no sea irresistible: no me gustaría que todos los juegos fueran así (como quizá sí me pasó con Ocarina of Time: ¡ojalá todos los juegos fueran como ese!), pero qué bien funciona Skyward Sword. 22. Como decía en la nota 14, lo cierto es que los cielos de Skyward Sword tienen bastantes menos posibilidades que sus equivalentes de anteriores entregas; sin ser tampoco nada del otro mundo, lo cierto es que el efecto de la llanura de Ocarina of Time era mucho más poderoso en Nintendo 64 que el cielo de Skyward Sword en Wii, también porque 2011 no fue 1998: solo una semana antes, el 11 de noviembre, había salido Skyrim, así que aunque no había pasado mucho tiempo ya teníamos un concepto muy diferente de los espacios amplios.
Resulta reconfortante volver a vivir en una consola de sobremesa esos momentos Zelda, esos ratos de exploración tan magistralmente calibrados en los que tenemos unas pocas pistas sobre lo que debemos hacer pero no sabemos exactamente qué es; muy, muy pocos juegos (y ahora mismo sólo se me ocurren, precisamente, los Zelda, y los dos Portal) han conseguido transmitirme esa sensación de que puedo intentarlo todo pero sólo existe una solución auténtica23, con la consiguiente satisfacción al superar la prueba. La cantidad de objetos que podemos llegar a usar en Skyward Sword da una idea de lo perfectamente calibrado que está todo para conseguir esta unicidad de resultados con tal cantidad de posibles alternativas24. Que el número uno (un héroe elegido, una solución única) se deje ver tanto no lo creo casual: no hablé de la Biblia antes por nada, y ahí está el número uno como origen indivisible de todos los demás números, contenido en todos ellos.
23. Es evidente que en 2011 había jugado a muy pocas cosas. 24. Sin embargo, sí hay algo interesante en esto que digo, a pesar de la sobrada bíblica que va a continuación. En Skyward Sword está ya el germen de Breath of the Wild; hay algo de juego de sistemas, de llegar a un mismo resultado a través de la solución más obvia pero también de otras laterales o imprevistas, que por supuesto está más contenido o secuestrado que en el extraordinario Zelda de Wii U/Switch pero que ya se nota explícitamente aquí, quizá lastrado por una estructura muy fuerte y con unas necesidades tan específicas que le impiden ir el paso más allá que mucha gente habría querido, y de ahí una de las principales críticas que recibió en su día.
Una de las constantes de la serie The Legend of Zelda es el viaje iniciático: la aventura que nos lleva a explorar, descubrir y conocer mundos nuevos, enfrentarnos a situaciones adversas, ya sea por extrañas o por desconocidas o por hostiles, para finalmente experimentar una catarsis tras cumplir con nuestro cometido. Veinticinco años de variaciones del chica en peligro, chico sale de aventuras, vence al mal y salva a la chica que siguen funcionando porque, entre otras cosas, apelan a sentimientos profundamente arraigados en nosotros: la bondad, la curiosidad, el arrojo, la búsqueda de orden y bien. En estos veinticinco años que llevamos jugando a Zelda, es Skyward Sword el que más allá lleva el desarrollo y la profundidad de su argumento. Es un juego complejo argumentalmente: no sólo por cómo prefigura lo que ocurrirá después en Ocarina of Time, del que es precuela, sino por las poderosas imágenes que su ambientación y su desarrollo nos da. Esta nueva leyenda de Zelda tiene más contenido ético y teológico que nunca, y da más pie a lecturas posteriores a la partida que nunca. Yo, de momento, me decanto por una más cercana al antropocentrismo que me gusta mucho25.
25. En 2011 se publicó, coincidiendo con el vigesimoquinto aniversario de la serie, el libro Hyrule Historia, que en ese momento se presentó como la primera cronología oficial de Zelda, confirmando o negando las diferentes teorías que durante años circularon sobre, principalmente, dónde se ubicaba cada juego de la serie. En el caso de Skyward Sword, queda claro que es el principio de todo: el relato fundacional de lo que en los juegos siguientes se llama Hyrule. Más allá de los dramas, penurias y viajes en el tiempo que suceden durante la aventura, la idea de Link y Zelda como fundadores de Hyrule funciona muy bien a pesar de tener forma, en última instancia, de historieta de princesa secuestrada. Es una fórmula totalmente agotada y que ya solo funciona, cuando funciona, como parodia o como ironía; en 2011, y antes, ya colaba solo si no pensabas mucho en ello, o si no pensabas nada, como era mi caso. En este caso, el salir de aventuras y salvar a la chica se contextualiza dentro de una historia de creación en la que Zelda (asistida por Impa, un personaje fundamental en esta entrega) tiene un papel tan crucial o más que el de Link, aunque de mandos para afuera siga siendo él quien tiene más presencia. Me ha gustado también esta vez el desenlace de la historia, muy poderoso y con imágenes que dejan un poso muy duradero; más allá de los acontecimientos concretos y la localización exacta de cada giro o evento dentro de una gran cronología común, Zelda, la serie, siempre ha cautivado por la inocente rotundidad con la que ha integrado ideas muy reconocibles (el bien contra el mal, la luz contra la oscuridad, pero también el triángulo poder-sabiduría-valor que representa la Trifuerza, cuyo símbolo viene del emblema del clan Hōjō, responsable de extender el budismo zen por todo Japón). A pesar del peligroso precedente que un libro como Hyrule Historia puede sentar, lo cierto es que Skyward Sword funciona mejor cuando no se lee de manera literal, cuando simplemente te mojas en los conceptos que recorren la historia, y el propio juego lo deja claro cuando, al final, Link y Zelda se convierten en los primeros de muchos Links y muchas Zeldas que, aun sin relación directa (sin ser de la misma familia, o del mismo clan, o del mismo universo), llevan por bandera las ideas de los fundadores de Hyrule. Pienso en un recomendable texto de Aisling McCrea en Current Affairs en el que explora los peligros de tomarse las ficciones de manera literal, y que termina diciendo que «todas las narraciones en la historia de la humanidad que han tenido un impacto duradero en nosotros, desde la Biblia hasta los mitos griegos o los X-Men, han sido ricas en significado más allá de las palabras y eventos literales que nos ofrecen (…); el rol del arte siempre ha sido mucho más que disponer un «argumento» lineal lleno de detalles mundanos sobre cómo tal personaje llegó a tal sitio de una forma que parezca «realista». La corriente de literalismo excesivo y la obsesión con las mecánicas narrativas que plaga el fandom y la crítica en la actualidad es perniciosa, y nos niega las herramientas que necesitamos para encontrar sentido en el arte. Para entender el arte, necesitamos mythos; eso quiere decir que necesitamos mythos para vivir».
También es más complejo que nunca en el desarrollo de personajes. No os esperéis virguerías, tampoco: al fin y al cabo es un juego que tenemos que disfrutar igual nosotros que nuestros hermanos pequeños, pero se ha conseguido un equilibrio absolutamente magistral entre el avance por medio de la historia y por la pura curiosidad jugable. La relación entre Link y Zelda está mejor dibujada que nunca, además de no ser exactamente la que todos recordamos, la que hemos podido ver en anteriores capítulos; los grandes villanos y los grandes aliados que encontramos por el camino son formidables y sus destinos nos importan, algo muy importante si hablamos de un juego con buenos personajes. Salvar a la chica y salvar el mundo: eso sigue estando ahí, pero Aonuma y su equipo se las han arreglado esta vez para que sea mucho más fácil afirmar que Skyward Sword no es una historieta venida a más que brilla con mayor intensidad al recordarla que al vivirla, algo que sí pasa con anteriores Zelda; parte del chico-salva-chica pero no se conforma sólo con eso, no le basta con quedarse ahí, sino que nos presentan una historia apasionante con todas las de la ley.
Si Skyward Sword funciona tan espectacularmente bien es precisamente por eso: es un conjunto perfecto, una acumulación de elementos que forman, en suma, una unidad perfecta. No quiero ponerme más solemne de la cuenta26, pero este no es un juego más, no es un juego cualquiera: es una cima, la culminación de una forma de entender el videojuego, de una forma de entender el mundo. Es una lección de humildad para todo el mundo; es una joya de la aventura, una master class de diseño de videojuegos metida en un DVD, un resumen de cómo han sido, son y serán los juegos en el futuro27. Es, de calle, el mejor juego de la década, pero quizá podamos hablar de más: The Legend of Zelda: Skyward Sword es la primera entrega de la serie Zelda que no sólo logra mirar a la cara a Ocarina of Time, sino que consigue superarlo. Nostalgias aparte, prejuicios aparte, Skyward Sword es quizá el mejor juego que ha salido en una consola de Nintendo jamás. Si al niño autor de la Carta a un futuro nintendero le llegan a decir en el 98 que en 2011 jugaría a algo mejor que Ocarina of Time y Majora’s Mask posiblemente no se lo hubiera creído; yo, hasta hoy, tampoco podía concebirlo28. Pero Aonuma no quiere que hablemos. Quiere que juguemos. Ahora mismo, eso es lo único que hace falta. [10]
26. ¡Demasiado tarde! 27. En 2021, por el contrario, he jugado a Skyward Sword sabiendo que no apuntaba al futuro sino al pasado, para cerrarlo y dejar paso a lo que estaba por venir. Por supuesto, ha habido otros juegos que han seguido fijándose en Zelda, en los Zelda de siempre, para armar sus propuestas, algunos con más acierto que otros, y algunos incluso con mucho éxito; pero en todos hay algo antiguo, algo pasado, no sé si caducado pero desde luego sí añejo, rígido de una forma que en la actualidad parece casi ofensiva. 28. Esto es lo más polémico del análisis, obviamente. ¿Mejor que Ocarina of Time? Es una pregunta que me lleva persiguiendo diez años. Hoy me interesa menos determinar qué es mejor o peor, y seguramente reformularía esta frase diciendo que Skyward Sword es la versión más depurada de la fórmula Ocarina of Time; a base de depurar y depurar, Nintendo consiguió llegar a esto, y fue la propia Nintendo la que vio el callejón sin salida y determinó que no quedaba otra que romper Ocarina of Time (su estructura, su idea de progreso, sus elementos más icónicos) para conseguir que The Legend of Zelda llegara al punto en el que está después de Breath of the Wild. Es un punto de no retorno y que casi relega al resto a la categoría de spin-offs: de no ser una revisión en alta definición de un lanzamiento antiguo, un juego como Skyward Sword HD tendría que ser hoy, en un mundo post-Breath of the Wild, un divertimento o una extravagancia, como cuando Nokia relanzó su mítico 3310. Esto fue lo que hizo que mucha gente aprendiera a odiar Zelda en 2011, y quizá también sea lo que ayude a otra tanta a, en 2011, aprender a amarla por lo que es y no por lo que podría haber sido.
IV: Aprender a amar Zelda
En 2021, Zelda es ya otra cosa. Es todo lo que fue, pero es más de lo que Skyward Sword pudo o quiso ser en su día. El camino se ha ensanchado. Por eso, la reedición de Skyward Sword puede ser una buena oportunidad para darle una nueva mirada al juego.
No he jugado aún a la reedición para Switch, pero, ya digo, sí he querido volver a Skyward Sword en Wii, después de ya unos cuantos años de Breath of the Wild. La influencia de este último Zelda ha sido enorme, aunque no invente tanto: como escribía en 2011, que sea un juego brillante solo es una parte del porqué de esta influencia. Skyward Sword, en ese sentido, tiene la fuerza de lo que ha trascendido: se le nota el peso de una tradición pero también hay algo de listón a superar o de faro por el que dejarse guiar. Sin duda es un juego que se permite unos lujos que otros no podrían, pero jugado desde la distancia (¡habrá quien lo piense como un juego retro!) creo que no son para tanto. Le pesa más lo bueno: está hiperdiseñado, sí, pero creo que el tiempo le ha dado la razón a la Nintendo que quiso apostar por una aventura en la que todas las piezas se mueven en sincronía, en la que todo es juego, en la que cada acción busca una reacción. Lo que pierde al darle la espalda a una experimentación que luego sí jugó un papel fundamental en Breath of the Wild (por eso seguimos, años después de su lanzamiento, viendo vídeos en los que sus sistemas se retuercen y exprimen hasta límites que parecen imposibles, algo que, glitches aparte, no ha pasado con ningún otro Zelda, o con casi ningún otro juego, ya que estamos) parece menos importante cuando nos acercamos a Skyward Sword como a una cápsula del tiempo que nos dice dónde estaba Zelda en 2011, cuáles eran las preocupaciones de la Nintendo de aquel entonces, que había conseguido romper nichos con una consola que desde sus inicios quiso tender puentes con la gente a la que a priori no le interesaban las consolas.
Y qué queréis que os diga: es un juego alucinante. Yo mismo quise pensar que Skyward Sword había sido un error; mi entusiasmo de 2011 me parecía naíf y vergonzoso después de un tiempo sin haber vuelto en serio a él (aunque sí lo había rejugado parcialmente en varias ocasiones, la última en Wii U). Con todos los matices que tendría que ponerle hoy, y que de hecho he intentado poner, a mis antiguas impresiones, esta nueva partida a la versión de Wii me ha servido para redescubrir un juego que no puedo dejar de considerar fundamental en el camino de la serie hacia lo que hizo Breath of the Wild. El medidor de resistencia de Skyward Sword quizá no esté pensado para funcionar en un mundo en el que casi cualquier pared puede ser escalada, pero da lugar a un tipo de movimiento que genera unas dinámicas de exploración muy inteligentes en unos mapas milimétricamente calculados, definitivamente menos orgánicos que los espacios abiertos y salvajes de Breath of the Wild pero que demuestran una capacidad para el diseño de niveles muy difícil de ver en otros juegos. Lo mismo pasa con los ítems y sus distintos usos, algunos evidentes pero otros pensados para promover el pensamiento lateral de una forma aún tímida, sin duda miedosa (fue en esa generación, la de Wii pero también la de PS3 y Xbox 360, cuando la mayoría de videojuegos empezaron a huir de la falta de objetivos claros como de la peste, con las honrosas y bien conocidas excepciones que ya he mencionado más arriba), pero que tiene un impacto claro en la partida. El marco no es el mejor para ello, quiero decir, pero se puede experimentar, aunque para ello tengas que llevarle la contraria al juego (o a Fay, mejor dicho). Más adelante, A Link Between Worlds, otro juego tremendamente interesante y que quizá no tuvo la acogida esperada, retomó esta idea preludiando también al siguiente gran Zelda, reediciones y remasterizaciones aparte.
Skyward Sword fue, así, un cruce de caminos: en él se encuentran Ocarina of Time y, como un viajero en el tiempo tan del gusto de la serie, el aún por llegar Breath of the Wild. Es un juego extraordinario, divertidísimo, evocador; es también insoportable y anacrónico, anticuado en 2011 y retrofuturista en 2021. Escribo esto en buena medida para hacer las paces con él, aunque nunca llegara a enfadarme, y para revalidar mi entusiasmo con un juego y una serie que ha marcado a varias generaciones (de fans, primero, pero luego de profesionales que han recogido esa influencia y han reescrito a su manera lo que aprendieron jugando) no por casualidad o por haber llegado antes o por pura mercadotecnia sino porque se asienta sobre unas bases diseñadas para resistir el paso del tiempo, para tener una cualidad atemporal que los convierte en referencia fundamental para comprender las distintas épocas en las que han ido apareciendo. ¡Vaya! Ya me he puesto más solemne de la cuenta otra vez. En el peor de los casos, Skyward Sword es solo un videojuego. Le basta y le sobra para destacar incluso diez años después.
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Virgen Santa Víctor.
Jamás he visto tantas notas a pie de página en un análisis en una web.
Muy bonito el detalle de dejar en los tags #wii y no #switch
@mrrostes
#swiitch
Muchas gracias por el artículo, Víctor, me has devuelto la ilusión que tuve en aquel lejano 2011 cuando abrí por primera vez la caja de Skyward Sword edición Zelda 25 aniversario.
Este viernes voy a llorar.
@avs
Yo recuerdo con cariño como devoré el anáilsis de Victor con ilusión aquel lejano 2011, lástima no haber jugado el juego aún. A ver si me animo.
@el_adri2020
Dale sin pensártelo más.
Gran tema de Camarón.
@jk_eye
https://www.youtube.com/watch?v=MrUWtOtfwDw
Grandes recuerdos de aquella campaña de lanzamiento, @chiconuclear. Y, como siempre, enorme texto.
El viernes, brindis con whisky en honor a aquellos días y a aquellos compañeros que nos encontramos para sentirnos como chavales en aquel hotel de la sierra madrileña.
Un fortísimo abrazo.
El análisis del análisis: 10/10
Hermoso texto 🙂
Victor y Skyward Sword, un solo corazón ❤️❤️❤️
Hermoso texto
Estos retro-analisis son todo lo que esta bien.
Siempre que se anuncian «refritos» de esta índole peco de lo mismo: no esta justificado su precio, nintendo haciendo lo suyo, blablabla.
Días antes de su lanzamiento le tengo unas ganas increíbles, y textos como este no ayudan a que no vuelva a caer!
Así da gusto leer sobre videojuegos, Así da gusto leer sobre Zelda, nada menos
Volviendo a casa en el coche despues de comprarlo escuchando el cd que venia en la edicion especial,lloro
👏👏👏👏
Muy buen texto Víctor, enhorabuena por el texto. Me ha encantado toda la reflexión acerca del perfeccionamiento de la fórmula Ocarina y su consciente autodestrucción. Un abrazo.
Una vez más un texto sublime, Víctor. Un ejercicio fabuloso de revisión que viene que ni pintado con este lanzamiento post Breath of the Wild. De hecho, la impronta que este último dejó es tan bestia que el propio Aonuma tuvo que recordar cuando lo presentaron que esto era anterior a BOTW, con miedo a que la gente le viera los engranajes del diseño que tan bien están escondidos en el último Zelda.
En fin, que estaba con dudas y ahora voy de cabeza a por el juego. Yo también quiero hacer este ejercicio de retroanálisis personal porque desde el lanzamiento de BOTW creo que todos vemos los videojuegos de forma distinta, seguramente más madura. Siempre diré que Zelda es la saga más influyente de la historia y análisis como este lo demuestran.
Enhorabuena por el sublime texto, Victor. Me ha encantado este tipo de diálogo entre el tú del presente y del pasado.
[aplausos]
Yo fui de los críticos ruidosos con el juego en su momento y sigo opinando exactamente lo mismo. Sin embargo, eso no ha impedido que me haya leído este análisis remasterizado entero y lo haya disfrutado enormemente, pese a no estar de acuerdo en varias cosas, como es normal.
Sólo una cosa @chiconuclear: En la nota 25 mencionas un artículo de Current Affairs y parece tener un enlace, pero no me deja clicarlo. No sé si es cosa mía o de la maquetación, al tratarse de una nota. ¿Podrías pasarme el enlace?
@sabin
Puede ser por la maquetación (a mí sí me ha funcionado, pero estas cosas pueden fallar por todos lados). El artículo es este: https://www.currentaffairs.org/2021/02/satanic-panics-and-the-death-of-mythos El libro del que surge el artículo también es muy recomendable, aunque no vaya exactamente de lo mismo.
@chiconuclear
Genial, muchas gracias. Por lo que comentabas en la nota creo que me puede interesar.
*beso de chef*
Espectacular texto y como queda en la web. Nuevo hito!
Después de leerlo me he tirado de cabeza a ver vídeo análisis de la versión de Switch, para acabar de formalizar mis ideas sobre este título y ver si añadirlo a lista. Me han quedado algunas cosas por comentar, pero que ya compartiré si se escribe algo sobre esa versión.
Este juego no se merece la obra maestra de artículo que le habéis dedicado. Enhorabuena Víctor.
Víctor Foster Wallace.
Un texto fantástico Víctor.
Me toca especialmente de primera mano ya que las mismas dudas que relatas sobre si tu opinión y entusiasmo hace 10 años fue naíf y desmesurado es el mismo punto de partida con el que lo estoy rejugando yo ahora, por primera vez desde su lanzamiento original. Y, aunque se nota que sus raíces están indudablemente en otra época, lo estoy volviendo a disfrutar tanto como entonces.