Hablamos con el creador del juego, Miguel García Corchero

Rock Zombie: No es oro todo lo que se pudre

Rock Zombie: No es oro todo lo que se pudre

Las cosas como son: Rock Zombie no es el mejor juego. Seguramente tampoco sea el peor. No es una superproducción, eso está claro: «El juego es de bajo presupuesto, podríamos decir que es a los videojuego lo que las películas de serie B de los 80 son al cine», me explica Miguel García Corchero, su creador. «Aun así esas películas tienen su público que son capaces de apreciarlas a pesar de el cartón piedra de los escenarios».

Aquí, hasta el argumento recuerda a la serie B ochentera: un grupo de rock formado por chicas y llamado, precisamente, Rock Zombie se tiene que enfrentar a una plaga zombie, usando como armas sus guitarras. Es un beat ‘em up bastante tradicional, que se despega de lo que hacen los clásicos solo a veces, quizá menos de lo que debería: en algunos jefes, en el alcance y la densidad. «A día de hoy también hay géneros que ya no se trabajan en el mundo del videojuego, pero sigue habiendo gente dispuesta a jugarlos», me confiesa. «Hay veces que te apetecería encender la consola y jugar algo loco y rápido, con pocos controles y orientado sólo a la diversión pura sin tanto artificio» como las superproducciones de hoy.

Se nota la pasión de Miguel por su juego, ya digo. Ha hecho lo que él ha querido, sin presiones y, más o menos, como él ha querido. Más o menos, insisto: «El desarrollo del juego ha sido muy duro», confiesa. «Para que te hagas una idea, he estado desarrollándolo yo solo durante año y medio. En el proceso de creación he tenido que ponerme el gorro de diseñador, programador o grafista. Y por suerte he podido contar con algunos servicios externos como la traducción o la música, lo cual he costeado con los ahorros de los proyectos anteriores. Todo esto también ha sido posible en parte al apoyo de mi familia y mi novia, que me han dado ánimo en los momentos de más carga de trabajo y me han dado fuerzas para seguir adelante».

La historia de Miguel no es tan diferente a la de otros desarrolladores españoles. «Sin contar los videojuegos que he realizado como pequeñas pruebas», me cuenta, «este es el décimo proyecto que hago, y el séptimo que publico. Todos los anteriores han sido juegos casuales o más pequeñitos y en esta última ocasión decidí tomar una decisión que marcará mi camino profesional. Como decía Einstein, «Si buscas resultados diferentes no hagas siempre lo mismo». Así que hice la locura, decidí ahorrar lo suficiente con los proyectos anteriores como para poder dedicarme durante al menos dos años de tiempo completo a hacer un juego más acabado. Algo más grande que pudiera tener más repercusión».

Tirarse a la piscina de esta manera tiene una consecuencia: «El resultado de esta decisión es que si el juego vende lo suficiente podré contratar a gente que me ayude a hacer los siguientes, de modo que sean mejores propuestas cada vez. Si fracaso, el videojuego irá directo a mi portfolio y me pondré a llamar puerta por puerta a las empresas que hacen videojuegos en este país para buscar trabajo como uno más en su equipo de sus programadores».

No sé si conseguís asociar esto con algo que dijo recientemente Nathan Vella, de Capy; lo de que «tienes más posibilidades de hacer un juego de calidad si no trabajas por ti mismo». Las aguas que hace Rock Zombie tienen que ver con esto, se nota: cuando las animaciones chirrían y se notan asperezas en el movimiento y el diseño de sonido está lejos de ser el ideal, etcétera, puedes ver que tener un equipo detrás, y no una sola mano haciéndolo todo, habría hecho mucho bien al juego.

Rock Zombie: No es oro todo lo que se pudreMiguel tiene su juego en Greenlight, la plataforma de Steam en la que son los usuarios los que deciden qué juegos entran en la tienda, a base de votos. «Es el primer proyecto que cuelgo en Greenlight y la experiencia está siendo bastante buena», me cuenta. «A día de hoy ya han votado más de 8000 usuarios y el 53% de ellos ha dicho que sí quiere ver el producto en Steam. Esta estadística esta dentro de la media, no es algo excepcional, pero tampoco es nada catastrófico. Tras 22 días en la plataforma tengo buenas perspectivas de que el juego pueda conseguir llegar a Steam. Pero para ello necesito un pequeño empujón para conseguir llegar a la gente que todavía no sabe que el videojuego existe».

«También he recibido muchos comentarios en la hoja del videojuego, casi 300. Muchos de ellos son mensajes de ánimo y de enhorabuena porque les encanta el videojuego, pero otros son trolleos mortales», dice Miguel. Es cierto que hay un poco de todo; imagino que por eso internet es fascinante: desde gente totalmente horrorizada por la existencia de otro juego con zombies (¡qué intensidad, madre mía!, ¡cómo viven algunos!) hasta otros que dicen sinceramente que el juego, algunos después de jugarlo gracias a un pack de Indie Royale, les parece muy divertido, y lo recomiendan. Es fácil quedarse con los negativos, claro, pero «incluso estos son muy valiosos pues detrás de todo comentario crítico siempre hay una pequeña lección que poder aprender», me explica Miguel. «En realidad es muy útil, pues después de tanto tiempo trabajando en el videojuego es difícil darse cuenta de algunos fallos que el usuario final sí percibe».

«En resumen, si enfocas la experiencia Greenlight desde una perspectiva honesta, el mercado te habla sobre tu propio videojuego. Te dice lo que necesitas pulir y lo que ya haces bien. Después, si tienes los recursos necesarios para poder pulir estos aspectos más flojos, tendrás mas posibilidades de que tu juego triunfe una vez que salga a la venta».

En Rock Zombie hay fallos, desde luego. Es un juego de bajo presupuesto, con más ambiciones que las que puede cumplir con la mano de obra que tiene. ¿Qué podemos aprender de Rock Zombie, en todo caso? Que es importante calcular bien el alcance de tu juego y tus posibilidades, o tener claro cuántos intentos más tienes antes de tener que depender de otros para tu sustento. Que hay géneros que seguirán vivos mientras haya gente con el ánimo suficiente para hacer juegos. Que no siempre la ilusión hace que un proyecto llegue al mejor puerto, aunque la ilusión, por descontado, cuenta. La ilusión es importante. No creo que hubiera encontrado Rock Zombie nunca si Miguel no se hubiera acercado a hablarme de él; si hubiera llegado a él por mi cuenta y no tuviera presente el cariño que ha puesto Miguel en el proyecto, no creo que existiera este texto. Rock Zombie, insisto, no es el mejor juego; pero la ilusión cuenta, y de vez en cuando no está mal celebrar la ilusión. ¿Qué podemos aprender de Rock Zombie, entonces? Que la ilusión no paga las facturas ni te ayuda a contratar a un equipo. Es otra forma de verlo.

Podéis votar a Rock Zombie en Greenlight aquí. En Desura se puede comprar el juego, por 4,99€, para Windows, Mac y Linux.

  1. Invento Man

    Si claro, la ilusión, pero siendo realistas y objetivos, tiene una pinta de castaña que no puede con ella. Animaciones pauperrimas, diseño Monster High de personajes, argumento trilladisimo, no puedo hablar de la jugabilidad porque no lo he probado, pero tampoco auguro buenas expectativas.
    Como este hombre hay 200.00 haciendo videojuegos, muchos de ellos mejores y sin el reconocimiento que merecen. O das en la diana o te jodes, pero así es la vida.

    Aparte de eso, si quieres hacer un beat´em up bueno, que sea algo parecido a un clásico de Capcom de 1993, que de esos se ven pocos. Los arcades 3D casposos a lo Sega Ages no son un buen ejemplo.

  2. Aratz

    Si mejorara un poco las animaciones seguiria siendo un serie B, pero al menos no se veria tan horroroso. Los efectos de luces, la sangre contra la pantalla y la ambientacion tosca no me molestan, pero lo dicho, las animaciones son demasiado roboticas. Nada que un parche no pueda arreglar.

  3. Nae

    FAN de Miguel, y de su juego. Vendera mas o menos, pero y todo lo que ha aprendido? 🙂

  4. mj

    Muchas gracias a @chiconuclear por el artículo. Y gracias los compañeros por los comentarios. @nae un saludete!

    Tal como entiendo el negocio no es ir a hacerse rico. Es sacar lo suficiente para hacer el siguiente proyecto y integrar lo aprendido. Continuar adelante y aprender de los errores de los proyectos anteriores. Cada nuevo proyecto estás mas cerca de dar en el clavo con algo que la gente aprecie completamente.

    Con este videojuego pese a todos los fallos que pueda tener estoy contento, lo aprendido y la metas conseguidas abrirán puertas para los siguientes. Y se trata de eso, de continuar en la industria y tratar de ser mejor cada vez.

  5. marearp

    Hmmm… al margen de que me guste más o menos el género, de que me gusten más o menos los zombies, creo que el juego chirría más de la cuenta y sin embargo viendo el vídeo he tenido la constante sensación de que si fuese un juego de móviles me atraería bastante más.

    Viendo que Miguel agradece los comentarios, espero que este le sea útil.

    Mucha suerte @mj!

  6. mj

    Buenas @marearp. Muchas gracias, y me alegro que me comentes que te encajaría más en móvil pues el juego también saldrá en esos dispositivos.

    Parte del proceso de desarrollo ha sido implementar todos los efectos que se ven para que sean compatibles con OpenGL ES 2.0. y un hardware con chip de móvil. El bloom, depth of field, las sombras dinámicas o las reflexiones en tiempo real funcionan a buena velocidad en un hardware de móvil. Por lo que dicha versión tendrá mas o menos esa calidad gráfica sin mucho downgrade.

    En cuanto al tema del control lo he pensado y pensado durante días. Y por fin encontré un esquema que me cuadra. Os cuento y me dais vuestro feedback:

    – Para correr hacia una posición, hay que tocar con el dedo a donde quieres ir.
    – Con doble tap hace voltereta evasiva a esa dirección.
    – Con deslizamiento de dedo (swipe) horizontal hace el ataque horizontal.
    – Con deslizamiento de dedo (swipe) vertical hace el ataque vertical.
    – Para lanzar 2 de las magias hay que pintar un símbolo mágico en la pantalla con el dedo. Un triángulo o un símbolo de infinito.
    – Para lanzar el ataque magic rain hay que agitar el móvil.

    Por último cuando recibas daño también se te aportará algo de feedback mediante la vibración del dispositivo.

    Un saludo a todos!

  7. marearp

    @mj El control a priori tiene pinta de ser sencillo y fácil de recordar, lo que no sé qué tal funcionará son los símbolos de la magia. Cuando lo apliques podrás verlo. 😉

  8. mj

    @marearp ya he hecho pruebas de reconocimiento del patrón y funciona bien. Otra cosa es que a los usuarios eso les resulte más fácil o más dificil de realizar.

    Tendré que hacer bastante testeo con amigos y familiares para ver si esto acaba de ser intuitivo. Si no para las magias buscaré algo alternativo como poner unos iconos en pantalla.

  9. marearp

    @mj Yo tengo un Android decentillo, si tienes alguna beta o demo para probar los controles y te sirve puedo probarlo.

    Los iconos en pantalla para cosas puntuales pueden estar bien.

  10. mj

    @marearp primero irá para iOS y unos meses después en Android. Pero te tomo la palabra, que además para otros proyectos es interesante tener a cuanta más gente en el grupo de la beta mejor.

    Muchos ojos hacen más que uno.

  11. marearp

    @mj Maravillas del early access. xD

  12. Long Drong

    Yo veo lento/aburrido el sistema de combate, que haga combos o algo!