En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.
Super Mario Galaxy 2 | por chiconuclear
Decía Koichi Hayashida, uno de los directores más a tener en cuenta de la Nintendo actual, que los Super Mario Galaxy (en el primero fue director de diseño de niveles, pero en el segundo, el que acaba de ser lanzado en la eShop de Wii U, ya ocupaba el cargo de director, a secas) eran «festines Manchú-Han imperiales», en referencia a un banquete tradicional chino que duraba tres días. Lo decía en contraste con 3D Land, un plataformas que se pensó para el consumo más rápido, como una hamburguesa, comentaba Hayashida; lo mismo pasó con 3D World, del que me dio por decir que, a medio camino entre la aventura portátil y el banquete de los Galaxy, era un «festín de hamburguesas gourmet».
Super Mario Galaxy 2 es un juego abrumador. En los Mario de Hayashida se lleva un paso más allá la repulsión por lo superficial, por la rebaba, por lo accesorio que ha llegado a caracterizar a EAD como estudio de desarrollo. Ayuda que cada nivel sea único, que no se busque una narrativa (como sí ocurre en los antiguos Mario, en los que los distintos mundos relataban un viaje, tenían una temática cerrada); a pesar de ser un Super Mario fastuoso y, para más de uno, el mejor que se ha publicado, su diseño es brillante por cómo consigue dar coherencia a lo que Mario 64 hacía por necesidades técnicas: los escenarios casi oníricos (colecciones de astros que no siguen ninguna norma excepto las suyas propias y que flotan en medio del cosmos, que recuerdan más a El Principito que a cualquier Donut Plains o Vanilla Dome) se llevan aquí hasta el límite por ser una decisión consciente, no una forma de esquivar los problemas de una Nintendo 64, digamos. Aquí los pingüinos están rodeados de galaxia y de nada por un motivo: en Mario 64, los escenarios siguen la misma filosofía de diseño que el propio personaje, que tiene bigote y gorra porque las limitaciones técnicas hacían que fuera demasiado difícil hacer un peinado y una boca.
Es abrumador, decía, porque cada nivel es eterno. Galaxy 2, más que 3D World (otro imprescindible para cualquier fan de los juegos de plataformas, en todo caso), es la culminación de décadas de reflexión sobre lo que significa crear una relación entre avatar y mundo de juego a través del verbo saltar. Ya dejados atrás los experimentos como el de Sunshine (en el que, hablé sobre esto una vez, las piezas parecen no encajar porque el salto no tiene siempre un papel central, aunque el juego parezca querer decirnos que sí), los Galaxy son piezas fundamentales de la historia de los arcades de plataformas; versiones futuristas de lo que aprendimos en NES, en las que se puede ver una tradición pero también una creatividad y una visión impactantes sobre algunas direcciones en las que puede ir el género. Ni el golpe de realidad que es verlo en una televisión de alta definición (es un juego de Wii y de hace cinco años, y aunque no es insoportable la diferencia generacional es visible) empaña una de esas secuelas históricas, que consiguen concretar e ir un paso más allá de su predecesor. Que revisitarlo sirva para preparar la imaginación de cara a lo que nos depara el futuro del fontanero. [10]
Desarrolla: Nintendo
Distribuye: Nintendo
Plataformas: Wii, Consola Virtual de Wii U
Lanzamiento: 22 de enero de 2015 (CV)
Saints Row: Gat Out of Hell | por pinjed
El 31 de julio de 1985, el punk rocker heroinómano GG Allin se dirigía en autobús desde Chicago hasta Peoria, Illinois, donde su amigo Bloody Mess le había conseguido un bolo en un concierto punk en el que él mismo sería el presentador y varias bandas poco conocidas tocarían sobre el escenario del centro cultural Creve Coeur. De camino, en una de las paradas para tomar refrigerios que hizo el bus, GG compró una caja de laxantes que se comió, hasta la última píldora, antes de llegar a Peoria. Le tocaba salir el último, así que la noche no debió de ser nada fácil para él, pero cuando fue su turno, tras los primeros versos de la primera
canción, GG se arrancó los pantalones, se colocó de espaldas al público en el borde del escenario, se inclinó ligeramente y sembró con sus esfínteres el caos más brutal de la historia de la música. La mierda de GG lo impregnó todo: sillas, paredes, micrófonos… todo. La gente corría hacia la salida conteniendo las arcadas y los empleados de seguridad acudieron raudos a darle una paliza a ese degenerado, pero el artista iba tan rebozado en su propia caca que nadie se atrevió a tocarle un pelo. La pareja de agentes de policía que lo llevó al calabozo aquella noche dice que nunca olvidarán el hedor insoportable que se adueñó del coche durante semanas. Fue, tal como Bloody había anunciado al inicio de la fiesta, una noche para recordar. GG Allin vivió ocho años más antes de que una previsible sobredosis lo dejara tieso en casa de unos amigos, y sus prácticas extremas durante sus conciertos se convirtieron en seña de identidad y firma de su legado como leyenda del punk. Pero aquel debut escatológico el Peoria fue irrepetible y se considera el punto álgido de su historia. Ningún otro bolo tuvo el mismo impacto.
Saints Row: The Third era ese concierto en Illinois, un montón de tarados sin el menor interés en hacer comentario social de ningún tipo, hombres que solo quieren ver el mundo arder, dando rienda suelta a majaderías que el público no conocía aún. Saints Row IV era un estupendo juego que aprovechaba sus delirios y su innegable vis cómica para lanzar mensajes sobre la industria del videojuego y sobre la política, pero nunca llegó a tener la frescura irreverente de su antecesor. Ni siquiera el más difícil todavía, el implícito god mode de The Third le puso por delante.
Ahora esta expansión autónoma titulada Gat Out of Hell busca convertirse en una guinda autorreferencial del pastel. Porque sí, lo primero que llama la atención en este baile de imaginería satánica y chaladuras espiritistas es cómo la exploración del Infierno por parte de Johnny Gat y Kinzie para rescatar a The Boss, secuestrado por el Diablo tras una ronceriana sesión de ouija, es en realidad una especie de recorrido nostálgico por el paseo de la fama de la serie, un desfile de personajes de otros juegos a modo de fan service para los devotos de los cuatro juegos. Se puede disfrutar y entender siendo un profano, pero toda la dimensión de la historia requiere haber jugado a los Saints Row anterior para que no se nos escape ni una referencia. Y además el juego no duda en lanzárnoslas sin delicadeza, asumiendo que lo tenemos todo fresco en la memoria y que no han pasado ya nueve años desde la primera entrega.
La estrella indiscutible de esta expansión es sin duda el escenario, una versión infernal de una gran ciudad poblada por los condenados y vigilada por demonios en monstertrucks que nos azuzan a enormes criaturas monstruosas de tipos y formas distintas, haciendo que los combates espontáneos sean algo más divertido y variado de lo que ofrecían los escuadrones alienígenas de SRIV. Se ha perdido la gloriosa personalización de personaje (jugamos con Gat y Kinzie) y los poderes siguen siendo igual de extremos y disparatados que en IV: allí la excusa era la simulación informática en la que jugábamos y aquí es un artefacto demoníaco que un especulador inmobiliario nos ha entregado para que le quitemos de en medio a Lucifer y él pueda llevar a cabo sus pelotazos urbanísticos en el Infierno.
Gat Out of Hell no es una expansión imprescindible ni tampoco parece tener intención de serlo. Solo un desvarío más en el kilométrico historial psiquiátrico de Saints Row, un despliegue de enajenación y disparate de tintes bíblicos en el que los amigos de la pandilocura encontrarán otra media docena de horas en las que dejarse derretir el cerebro a merced del absurdo, la violencia y la total falta de vergüenza o de interés alguno en contar algo. [7]
Desarrolla: Volition
Distribuye: Deep Silver
Plataformas: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Lanzamiento: 23 de enero de 2015
3D After Burner II | por chiconuclear
Fue en 2013 cuando Hideki Kamiya eligió 3D After Burner II como su juego del año. Más o menos por esa época empezó a llegarnos a nosotros la primera tanda de clásicos de Sega rehechos para 3DS, todos ellos tratados con un mimo y un cuidado reseñables. Ahora empieza la segunda ronda, y aquí nos llega After Burner II.
Acabé jugando bien a After Burner Climax a base de echarle horas y horas y horas. After Burner II es un juego de 1987, y esta versión para 3DS quiere ser un juego de 1987: una de las cosas que hacen grandes a estos ports de M2 es la meticulosidad con que se recrea la experiencia original, el cariño con el que se reproducen los métodos de control, los efectos de las cabinas, el feeling que tenía el juego en su momento. After Burner II no es una excepción. La base (disparar sin pausa mientras intentamos fijar objetivos y gestionamos el lanzamiento de misiles para eliminar a los enemigos sin ponernos la zancadilla a nosotros mismos, ensuciando demasiado la pantalla y haciéndonos presa fácil de los misiles que van a por nosotros) está ahí, intacta, frenética, gloriosa; también frustrante y dolorosa, porque llegar hasta el final sin consumir todos los créditos es un reto brutal hasta para los más habilidosos.
Terminar el juego no es imposible: podemos elegir el nivel en el que comenzamos, no tenemos que empezar siempre en el primero; facilita mucho las cosas. Merece la pena llegar hasta el final; además del espectáculo audiovisual (incluso hoy, los gráficos de After Burner II son muy buenos, tanto por la tridimensionalidad simulada como por el ejercicio cromático de cada nivel), al terminar el juego se desbloquea un modo especial que coge cosas de Climax (la barra que se rellena al eliminar enemigos, y con la que ralentizamos el tiempo) y que es un soplo de aire fresco muy interesante; no creo que a nadie le cambie radicalmente la percepción de After Burner II, pero como extra para darle salsa a las partidas cortas e intensas que se pueden esperar de un arcade de este tipo es ideal. Como con el resto de clásicos 3D de Sega, hay suficientes opciones y rincones para el arqueólogo que quiera tener una visión lo más total posible; también está el tipo de diversión directa y clara que puede llamar a casi cualquiera, siempre y cuando tengamos el músculo de la frustración preparado para una buena sesión de gimnasio. El gimnasio de la recreativa con el cenicero hecho polvo y un tipo sospechoso que muerde un palillo en la esquina. [7]
Desarrolla: M2
Distribuye: Sega
Plataformas: Nintendo 3DS
Lanzamiento: 15 de enero de 2015
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Os besaría a cada uno de vosotros!
Solo con jugar a Mario Galaxy 5 putos minutos te das cuenta que el resto del mundo está a años luz del diseño de niveles de Nintendo, y que por eso Nintendo sigue sobreviviendo aunque sea a contracorriente de todo el resto de ese preciso mundo. Porque sí. Sus consolas están desfasadas tecnológicamente. Sus ideas llegan tarde después de ver que se han equivocado y encima mal implementadas. Parece que no aprendan de la ventaja que les sacan sus rivales.Sí, pero si sigue al pie del cañón, es precisamente por juegos como es Mario Galaxy 2.
Saludetes
Creo que de Mario Galaxy 2 habría que hacer un artículo al día para entender su grandeza.
No se pueden jugar a todos los videojuegos, pero yo desde luego no he visto mejor diseño de niveles. Mario 3dworld es un chiste al lado de Galaxy.
La reseña de Pinjed me ha hecho reír como sólo lo conseguía Letras y la gente de Gamerah.
Yo prefiero el primer Galaxy, por lo entrañable y porque fue la novedad, pero el 2 es una continuación en mayúsculas. Se podrían escribir libros del diseño de niveles, de la banda sonora, de las palpitaciones cuando te aproximas a la última estrella, etc.
El mundo necesita un Mario Universe/Galaxy 3.
Si os interesan análisis a fondo de los Mario en 3D, el señor Matthewmatosis los tiene, de media hora o así por juego.
Nintendo lo tiene muy difícil para superar los dos Galaxy, son juegos absolutamente perfectos. El 3d World, sin llegar a ser tan bueno, es otra obra maestra.
El pasado año 2014 con mi novia, jugamos Mario Galaxy 2 por primera vez. Cuando terminamos el juego lloramos, abrazados.
Esta tarde mismo voy a por el After Burner. Me he dejado bastante más de 30 euros en la recreativa…
Vaya efecto terminar de leer lo majestuoso que es el Galaxy 2 y empezar a leer como un colgao esparció sus heces en un concierto!! Vaya giro de guión.
Con la de Saints Row he llorado.
Yo vuelvo a decir que el Galaxy 2 hay que jugarlo una vez al año por lo menos.
Hace poco me pase en dolphin el galaxy 2, se ve de miedo, y aunque me gustan mas en 2D, este es una obra maestra que perdurara para el resto de la historia.