En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.
Gunman Clive 2 | por chiconuclear
Gunman Clive 2 no mola. Esto no tiene por qué ser grave (hay un montón de cosas muy buenas que no molan: tantos RPGs de los 90, las aventuras gráficas point and click, montarse un PC por piezas), pero Gunman Clive 2 no debería permitirse eso. Podía la primera parte, que nació en las app stores (uno de los garitos que menos molan) antes de pasar a Nintendo 3DS; era un juego agradecido porque no engañaba a nadie: hasta su reducidísimo precio parecía una declaración de intenciones.
Me gusta la lectura que hace Herasmus, en Mondo Pixel, de Gunman Clive 2 como «juego que funciona como un contenedor de cosas dispares: muñecos de plasticucho de los Pitufos, superhéroes de PVC, una Tortuga Ninja, el brazo de un GIJoe, una figura descolorida de algo muy feo que no sabes bien qué demonios es. Cosas que solo tienen en común el ser tuyas, los materiales baratos, que como tu madre las encuentre por medio las tira a la basura, es la millonésima vez que te lo dice». Tiene algo de verdad: la alegría con la que se salta del pistolero en el oeste a los robots y dinosaurios y ninjas y tantas otras cosas hace que la hora y algo que puede durar una partida se haga refrescante.
Menos refrescante me parece el diseño hecho de retales: combinar dinosaurios y ninjas está bien, pero la ausencia de ideas originales es preocupante. Casi parece una colección de referencias; el diseño de los niveles nos habla de los run and gun del pasado, pero sin la gracia pionera de un Contra o la obsesión hermosísima por la puntuación de un Metal Slug; gimmicks como la gravedad alterada a lo VVVVVV aquí no suenan más que a name dropping algo aprovechado, aunque lleguen a funcionar hasta cierto punto, pocas veces por mérito de Gunman Clive 2.
No quiero decir que no sea un juego con mérito. Es un juego hecho por una sola persona que sí sabe llevar un poco más allá lo que hacía la primera parte, que llevaba con más encanto sus limitaciones; la falta de ambición no quita que las direcciones en las que se expanda sean correctas, quizá no muy generosas, pero sí apropiadas. Siguiendo con la comparación con los juguetes que proponía Herasmus, Gunman Clive 2 quizá sea un muñeco de los chinos con el que se puede pasar un buen rato; no vamos a meterlo en la vitrina con nuestras figuras más preciadas (¿en qué clase de pantano nerd estoy metiéndome con esta frase?), seguramente acabemos perdiéndolo y ni lo echaremos de menos. Pero no mola, y eso en un juego en el que podemos pilotar un pterodáctilo duele un poco. [6]
Desarrolla: Hörberg Productions
Distribuye: Hörberg Productions
Plataformas: Nintendo 3DS
Lanzamiento: 29 de enero
Apotheon | por pinjed
Utilizando la estética estilizada de naranjas y negros que todos asociamos a los grabados en vasijas de la Grecia Clásica en su Época Arcaica, Apotheon busca convertir la simbología en ambientación y envolver con ella un metroidvania más centrado el combate y la variedad de armas que en los preceptos básicos de exploración que suelen impulsar el género. Es una historia muy parecida a la de Kratos: un griego hace un pacto con la diosa Hera para darle un par de guantazos a Zeus, cansado del comportamiento de los humanos a quienes ha sumido en interminables períodos de guerra. Y eso es precisamente lo que le interesa a Apotheon: trasladar la representación que los griegos hacían de sí mismos al entorno de violencia y crueldad en el que vivieron durante muchos años, de cómo la historia que relataban los poetas en aquellos primeros años de la civilización occidental se escribió con la sangre de miles de civiles y soldados. Es una fórmula visual que no gusta a todo el mundo, pero no podría ser más coherente en su propia fidelidad al material fuente. Aunque quizá el mayor problema es el tipo de animación que se ha aplicado al estilo: marionetas al estilo ragdoll, como si fuesen figuras de papel animado, con unas pocas articulaciones y un movimiento algo robótico y antinatural. Es algo que se vuelve más molesto cuantos más enemigos aparecen en pantalla, y a diferencia de otros metroidvania donde cada espacio tenía definida la cantidad e incluso la distribución de enemigos (que suelen moverse y perseguirnos pero siempre dentro de unos márgenes de terreno muy limitados), en Apotheon una vez alcanzado el Olimpo no es difícil que los soldados de Zeus usen su alarma de viento y una docena de tíos se nos echen encima. Aquí es cuando toca ejercitar un poco las técnicas de control de masas, huir de la maraña para irla despachando en pequeños números. Es caótico, a veces impráctico y en ocasiones (en PS4; y esto es bastante extraño) el propio motor del juego no parece preparado para gestionar tanto movimiento a la vez y se ralentiza sensiblemente la velocidad de la acción. Pero la variedad de armas y la forma muy distinta en que actúa cada una hace que encarnar a un Terminator de 700 a.C. armado hasta los dientes sea siempre un estímulo efectivo. Sobre todo cuando te dan explosivos nada más empezar. Para ser un juego basado en el combate, hay que admitir que Apotheon yerra el tiro a menudo en su tarea. Los controles gozan de una inmediatez razonable, pero los golpes hay veces en los que tanto pueden ser ignorados por un sistema de hitbox indescifrable como convertirse en hostias precisamente olímpicas que empujen al enemigo varios metros. El sistema de crafteo sencillo y muy socorrido, su más que decente duración de unas diez horas, su apuesta por la acción, su fe inquebrantable en homenajear el estilo artístico casi primitivo en el que se inspira (aunque tampoco rasca mucho más allá de la superficie) y su capacidad de ser divertido más allá de sus defectos, terminan de decantar la balanza a su favor. [8]
Desarrolla: Alientrap Games
Distribuye: Alientrap Games
Plataformas: Linux, Mac, PC y PS4
Lanzamiento: 3 de febrero
Citizens of Earth | por chiconuclear
Es más fácil inspirarse en Final Fantasy que en EarthBound; es más fácil intentar parecerse a Half-Life que a EarthBound; hay muchos juegos de plagio más agradecido, en fin, porque EarthBound es mucho juego. Que Citizens of Earth tiene un ojo siempre puesto en la infinita obra del maestro Itoi es algo que está claro desde el minuto cero; la forma irregular en que intenta hacer honor a su legado es más dudosa.
Citizens of Earth nos pone en el papel del nuevo vicepresidente de la Tierra, un puesto de responsabilidad que él se toma, por lo demás, con mucha ligereza. Es una comedia, eso es evidente: como buen burócrata, nuestro objetivo en el juego no es tanto implicarnos en lo que ocurre en el mundo que nos rodea sino conseguir que otros se mojen por nosotros. Nuestro equipo está formado por ciudadanos que deciden seguirnos a base de favores y que son los que luchan por nosotros; esa idea casi, casi hace que merezca la pena no pensárselo y darle una oportunidad a Citizens of Earth: somos un político que primero implica a su propia familia en su trabajo, para luego ir, poco a poco, captando seguidores que hagan el trabajo sucio por él, haciendo favores y resolviendo problemas usando a los incautos que ya ha conseguido embaucar antes.
Es un círculo vicioso temáticamente muy interesante pero que acaba hundiéndose por otras faltas, de diversa importancia, que ensucian el juego. Está el acabado algo pobre, con un dibujo simpático y bien realizado que no consigue ser una unidad, que nunca termina de encajar todas las piezas; está la manera confusa en que los objetivos de las misiones se acumulan, como queriendo mantenernos todo lo ocupados que sea posible sin considerar si lo que nos está mandando es interesante, en última instancia distrayéndonos y lastrando la idea principal. Aunque la principal alusión es a EarthBound (en los —demasiado numerosos— combates casi les falta poner un asterisco indicando la referencia), la colección de guiños aquí y allá terminando siendo casi agotadora.
El intento ha sido bueno, y Citizens of Earth parte de un concepto que tiene algo de brillante y genial, pero en última instancia es un RPG pobre, con errores de ejecución incomprensibles y que depende demasiado de un interés que no consigue despertar más que en contadas ocasiones, desde luego no las suficientes como para que nos merezca la pena dedicarle las horas que, a base de encalomarnos tareas sin orden ni concierto, nos pide para encontrar el algo que puede hacer que la partida merece la pena. Hacer un RPG cómico es digno de aplauso; es importante, eso sí, no dejar de lado el juego por calcular mal la comedia. [4]
Desarrolla: Eden Industries
Distribuye: Atlus
Plataformas: Nintendo 3DS (reseñada), Wii U, PS4, Vita, PC
Lanzamiento: 20 de enero
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
buenas letras, gracias por las reviews, apuntadle un bonus +1 al Apotheon por desbloquear el modo local PvP una vez que te pasas el juego, porque jugar con algún colega medianamente diestro se puede convertir en la risión
Citizens of Earth es como Mother, pero sin todo lo que me gusta de Mother…
Por cierto, buen articulo, mis dieses.
Tanto bombo generalizado en tantas plataformas desde hace tanto con el maldito Citizens of Earth para nada…
Se me había olvidado Apotheon (¿no había otro más con la misma idea?), he ido a mirarlo y resulta que está en Steam :3
Me he quedado un poco chof con la reseña del Citizens of Earth, le tenía bastantes ganas.
A mi la estética del Apotheon es lo que me vendió el juego tan pronto como salió en Steam, me chifla (la mitología griega me ha encantado desde cría, también es verdad). Incluso la animación es coherente dentro de ese estilo visual, pero me temo que se consigue a costa de la jugabilidad, que para mí es más importante. No le he dedicado demasiado tiempo aún, pero mi sensación de las primeras horas fue que los controles, y sobre todo el salto, tenían un poco de lag (esto diría que fue una primera impresión mía equivocada, o que había un bug y lo corrigieron, porque volví a jugar un par de días más tarde y se notaba mucho más fluido), y que el combate, por estar basado en físicas, se hacía un poco farragoso (como concepto me encanta la idea de que el combate dependa de tu habilidad, y que puedas decidir qué arma te va mejor con un enemigo concreto, pero me temo que en la ejecución no terminó de resultar).
Vaya, qué pena que Gunman Clive 2 no haya aprovechado mejor su interesante primera parte.
En cuanto a Apotheon, poco más que añadir al texto de Pinjed. Lástima de su loco sistema de detección de impactos, pero un metroidvania basado en mitología griega y en el que hay arcos, flechas y bombas, no puede ser malo. Ojalá ninjas y cyborgs en DLC, para cerrar el círculo.