En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.
IronFall: Invasion | por chiconuclear
Tengo un problema con cierto tipo de juegos que solo quieren ser «el algo de», una etiqueta que se le puede poner a más de un lanzamiento, grande y mediano, todos los años. Suelen ser óptima para algunos de los juegos menos interesantes, a menudo acompañados de un apoyo económico importante para conseguir que cale entre el tipo de jugadores que se conforman con algo parecido a otra cosa hasta entonces solo disponible en una consola que no es la que ellos tienen. Seguro que podéis pensar en varios ejemplos.
IronFall: Invasion es el Gears of War de Nintendo 3DS. A menudo parece existir solo para que alguien pueda referirse a él de esa manera: sus marines espaciales, coberturas e incluso el sistema de recarga (que utiliza el mismo recurso que Gears of War y nos anima a pulsar un botón en un momento concreto de la recarga para conseguir una pequeña ventaja) recuerdan a las aventuras de Marcus Fenix, aunque a una versión bastante deformada y pobre. Los increíbles logros técnicos del juego (los 60 frames por segundo son impactantes, y su estabilidad incluso en los momentos más recargados es digna de aplauso; tecnológicamente, IronFall es prodigioso) se ven empañados por un apartado artístico poco inspirado y, sobre todo, por las claras limitaciones de su gameplay.
Durante la partida individual, es frustrante comprobar una y otra vez cómo el segundo stick de New Nintendo 3DS (me gustaría afianzar lo de llamarlo el pezoncillo) no ofrece precisión suficiente para apuntar con seguridad ni a los enemigos más lentos; no es un juego difícil ni especialmente frenético, y aun así nos es necesario reducir el ritmo escondiéndonos constantemente en las coberturas (los escenarios, para sorpresa de nadie, están llenos de estructuras en las que parapetarnos). Jugar con precisión no es posible por limitaciones de hardware: ni el segundo stick ni la pantalla táctil ayudan a que el apuntado sea óptimo, y el botón deslizante tampoco ayuda a moverse con confianza. A menudo, terminar un nivel es cuestión de ensayo y error, de morir una y otra vez hasta que sabemos qué enemigos van a salir por qué sitio; todo lo que podía tener de orgánico lo pierde por culpa de las limitaciones de Nintendo 3DS, una consola poco apta para este tipo de juegos.
Ni la, de nuevo, sorprendente fluidez del multijugador (se encuentran partidas rápido, el lag es inapreciable) le salva de repetir los mismos errores y ser una opción poco atractiva: los mapas son pequeños por motivos obvios (aceptan hasta seis jugadores), y su diseño no ayuda a aumentar el interés de unas partidas caóticas y confusas que acaban siendo festivales de lanzacohetes y lanzamisiles, única alternativa viable ante los problemas de control. (Quizá merezca la pena señalar que la campaña y el multijugador se pueden comprar por separado, después de probar la versión que se hace llamar free-to-play pero que viene a ser una demo extendida; a nadie le hace daño probar un poco, imagino.)
IronFall: Invasion es un juego tecnológicamente ambicioso que consigue encajar dentro de una consola que está demostrando ser mucho más versátil de lo que parecía, albergando con éxito con juegos tan vastos como Xenoblade Chronicles o Monster Hunter 4 Ultimate. Es indudable el mérito técnico de los franceses de VD-DEV, aunque en última instancia el castillo de naipes se derrumba por el pobre diseño artístico, los imprecisos controles (el segundo stick de New Nintendo 3DS funciona claramente mejor para las cámaras en tercera persona que para el apuntado en un shooter) y la falta de interés tanto de la campaña, con su historia risible, su elenco olvidable y sus niveles poco inspirados, como del multijugador. [3]
Desarrolla: VD-DEV
Distribuye: Nintendo
Plataformas: Nintendo 3DS
Lanzamiento: 13 de febrero
Castle in the Darkness | por pinjed
Me gustan las compañías comprometidas, esas que se deciden por una apuesta creativa y van con ella hasta el fin del mundo, y creo que Nicalis representa bien ese papel. Quizá no tengan la personalidad resplandeciente y el sentido del humor desatado de Devolver, pero con juegos en su haber como Cave Story, VVVVVV o The Binding of Isaac: Rebirth parece claro que le gusta más un pixel y un sprite a baja resolución que a un tonto una tiza, y que apoyen a verdaderos artesanos del videojuego les honra y les da prestigio. Matt Kap es uno de esos locos idealistas capaz de pegarse el curro de su vida desarrollando un juego en solitario. Tras años trabajando en proyectos ajenos como parte de Nicalis, la distribuidora le ha echado un cable con su propio querubín, un hijo bastardo de una generación del diseño de juegos que ha monopolizado el concepto de nostalgia en este medio, y también una cabronazo inmisericorde y brutal: Castle in the Darkness. Parece que se ha establecido la idea de que, además de ciertas mecánicas más o menos simples y de un estilo visual que nos sea familiar aunque jamás hayamos tocado ese juego, el otro rasgo reconocible de toda esta oleada de retroindies es una dificultad endiablada. Castle in the Darkness es un hueso bien duro de roer, y tiene ese tono adorable y en cierto modo inocente que es directamente proporcional a su nivel de mala leche. Es como si te dijera: olvídate de los otros seis botones, aquí solo tienes que saltar y pegar en un mundo de colorines; es hasta relajante, ¿verdad? Y en pocos minutos cuentas tu decimocuarta muerte, preguntándote si ese pedazo de código es así de maligno o si has sufrido un ictus sin darte cuenta y no puedes mover los dedos. Como metroidvania con influencias de otros retroindies recientes, es un juego que base gran parte de su personalidad en la destrucción sistemática de las convenciones que él mismo propone. Un NPC que te propone dialogar puede ser perfectamente un enemigo engañándote para que te acerques, y ese ejemplo es solo una de tantas zancadillas que Castle in the Darkness está dispuesto a hacer sin cambiar esa carita de niño bueno. Quizá el mayor problema del juego es una preocupante falta de equilibrio en el sistema de armas y cómo ese despiste en los cálculos hace que algunos combates no salgan según lo planeado en la experiencia. Hay objetos especiales que son imprescindibles para enfrentarse a los jefes de fase (enormes y muy cuadriculados en sus patrones de movimiento, como mandan los cánones de hace veinticinco años) hasta el punto de que si uno no los compra es imposible derrotarlos, mientras que en otros casos un boss que debería ofrecer considerable resistencia cae muerto en segundos porque el arma que hemos usado no se corresponde a ese combate. Supongo que solo son variable y números susceptibles de cambiar con un parche, pero la sensación general de estar siendo azotado en el culo a lo largo de todo el juego parece inalterable. Y eso, para quienes busquen una experiencia cercana al sadomasoquismo, es lo único que importa.[8]
Desarrolla: Matt Kap
Distribuye: Nicalis
Plataformas: PC
Lanzamiento: 5 de febrero
Blek | por chiconuclear
Blek salió primero en iOS y Android, antes de dar el salto a la eShop de Wii U; se le nota en cierta sencillez elegante de juego de móvil, aquí convertida en minimalismo y ausencia total de distracciones. Blek es Blek, nada más y nada menos: abrir el juego y empezar a jugar son una misma cosa, sin menús, sin introducciones, sin tutoriales. Blek se explica solo.
El objetivo de Blek es dibujar una línea en la pantalla táctil para recoger/eliminar/pasar encima de los puntos de colores, a la vez que evitamos los puntos negros. El trazado original se repite una y otra vez hasta que la línea se sale de los bordes de la pantalla, o hasta que tocamos todos los puntos de color; si dibujamos una línea recta, seguirá hacia delante; si dibujamos un arco, botará siguiendo nuestro dibujo, como un Slinky. Es un juego de puzzles, pero en muchas ocasiones no hay una única solución a los problemas que se nos plantean: la experimentación y el ensayo y error son estrategias que Blek tiene en cuenta; es más relajado que otros puzzles, y más relajante, alejado de las puntuaciones y los límites de tiempo.
Es un juego agradable y bonito, y estoy seguro de que en móviles puede ser un pasatiempo magnífico. En Wii U encuentra más problemas: todo lo importante ocurre en la pantalla del GamePad, y es más bien incómodo tener que pasar de ella a la televisión constantemente para ver en todo su esplendor cómo nuestras líneas, cada vez más complejas y de trayectorias más impredecibles, van comiéndose los puntos de color. Está a medio camino entre el juego y el juguete: la ausencia de castigo hace que avanzar tenga algo menos de interés, que nos importe un punto menos de la cuenta. Más de una vez he acabado haciendo líneas sin prestarle atención al objetivo, solo por ver cómo se comportan, las formas hipnóticas que se crean al garabatear la pantalla.
Aunque el minimalismo de Blek se beneficia de la pantalla más grande de una televisión (e incluso de la del GamePad), el tipo de partida que propone parece más apropiada para un dispositivo portátil, como un teléfono o, puestos a pensar en conversiones, una 3DS. Es un juego humilde y sin grandes aspiraciones, pero uno recomendable, bien hecho y con más de una buena idea, en forma de niveles progresivamente más complicados e interesantes; también es uno que funciona mejor en dosis cortas, en los ratos muertos, y Wii U no es la consola más apropiada para ello. [6]
Desarrolla: Broken Rules
Distribuye: Broken Rules
Plataformas: Wii U (versión reseñada), iOS, Android
Lanzamiento: 12 de febrero
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Escribiréis algo del White Night?
Me gusta este chiconucelar suspendedor. 😀
Estoy dudando si comprare el Bleck en WiiU,pero como dice que se adapta mejor al móvil.
No tengo tablet y mi movil es caca.
Vaya, Castle in the Darkness y Blek no los conocía y pintan fenomenal. Gracias por compartir estas cositas tan chulas con nosotros, caballeros.