En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.
OlliOlli para Nintendo 3DS | por chiconuclear
Hay algo bonito en el ejercicio de reducción que ha hecho Curve Digital para llevar el genial OlliOlli a Nintendo 3DS: embutir las piruetas del skaterino en los 400×240 píxeles de la portátil de Nintendo tiene mérito, por supuesto, aunque también tiene un precio. El pixel art (más funcional que exuberante, y aun así encantador) de las versiones más avanzadas aquí da la talla solo a medias: quizá estoy más contaminado de la cuenta por las no pocas horas que le dediqué al juego en Vita (y las que sigo sumando en la segunda parte), pero en todas mis partidas en 3DS he sentido que me faltaba un poquito de todo.
Me falta fiabilidad, por ejemplo. Por tamaño o por la extraña falta de fluidez en la animación, aterrizar trucos en condiciones resulta más complicado en 3DS; a menudo parecen repetirse los extraños problemas que los que estamos acostumbrados a jugar en Vita notamos cuando probamos a jugar con un mando en PC o en una consola de sobremesa. No es problema del control, porque tanto el botón deslizante como los botones, frontales y superiores, se portan sorprendentemente bien (una sorpresa que ya me he llevado con otros géneros, por cierto); es algo menos evidente, y por tanto más terrorífico: la sensación de que no tenemos el control completo de lo que nuestro avatar en el juego va a hacer hace que jugar a OlliOlli en 3DS sea más incómodo de la cuenta.
Algo problemático, claro, si tenemos en cuenta la obsesión enfermiza por las puntuaciones elevadas que el propio juego alimenta por ejemplo a través de su modo estrella, el Daily Grind. No apetece dedicarle ratos más largos de la cuenta para intentar superar, aunque sea por mil puntitos de nada, al que va en cabeza; hay una sensación incómoda constante, que, insisto, quizá sea solo cosa de veteranos: como la de ponerse una prenda que has rescatado del armario y que recordabas de una manera, pero que ahora te cae de otra forma.
La gran baza, claro, está en la opción de tener, pasando por caja una única vez, también la versión de Wii U, quizá como compensación por no haber podido llegar mucho más lejos; el viaje a la portátil de Nintendo ha sido el más difícil, es comprensible, después de un año de adaptaciones a plataformas que podían reproducir (y mejorar) sin problema lo que vimos en el original de Vita. Las bases del juego genial que, a pesar de todo, es OlliOlli siguen aquí; la obsesión por el aterrizaje perfecto, por el grind en el momento justo y por llegar a ser un maestro a base de práctica concienzuda siguen siendo los andamios sobre los que se levanta el OlliOlli de Nintendo 3DS, aunque esta vez sea un pequeño castillo de naipes que, a poco que nos descuidemos, se derrumba delante de nuestros ojos. [5]
Desarrolla: Curve Digital
Distribuye: Roll7
Plataformas: Nintendo 3DS
Lanzamiento: 5 de marzo de 2015
Dynasty Warriors 8 Empires | por pinjed
La serie Dynasty Warriors no se juega: se ama o se odia; se ignora o se defiende hasta las últimas consecuencias. Es sin duda una de las franquicias de culto más longevas de la industria, pero en los últimos años la convicción de Omega Force en el desarrollo de cada iteración se ha ido erosionando poco a poco para pasar de la abnegación más orgullosa y comprometida con los fans a una suerte de negligencia acomodada en la que el desgaste y la total falta de ganas por hacer las cosas mejor que la vez anterior han desaparecido casi por completo. Koei Tecmo y Omega Force están cometiendo uno de los peores pecados posibles en este mundillo: tratar de engañar a sus pocos pero entusiastas clientes habituales. El último juego de la serie, Dynasty Warrior 8 Empires, es la consagración flagrante de que esta gente necesita pasar página y que la saga o se le traslada a otro equipo con nuevas ideas, o lo mejor será optar por la eutanasia; salvar al menos su dignidad. Empires es la tercera versión de Dynasty Warriors 8, una práctica habitual en la franquicia sobre la novela Romance de los Tres Reinos que parece abocada a lo tradicional hasta en la forma de lanzar sus juegos: Warriors (las hostias y las novedades de esa edición, sin más), Xtreme Legends (una expansión recurrente con más contenido) y Empires (que añade una capa de estrategia y más posibilidades de personalización). El núcleo sigue siendo el mismo que en DW8, y tampoco es que sea un misterio después de dieciocho añazos de saga: batallas épicas contra ejércitos enteros controlando a uno de los muchos personajes de los relatos históricos de Luo Guanzhong y Chen Show, cada uno con sus habilidades y sus magias capaces de barrer a dos docenas de soldados de un solo ataque. Acostumbrados a la gestión de mareas humanas en pantalla desde los tiempos de la primera PlayStation, la gente de Omega Force no ha tenido que preocuparse mucho en exprimir la PS4 para hacerla mover a multitud de personajes a la vez, sobre todo porque su aspecto está lejos de poder catalogarse como next-gen por mucho que las armaduras y la ropa tengan más resolución. Los suelos borrosos y las animaciones inverosímiles siguen poniendo ese toque jodidamente cutre que el dynastysta habitual ha aprendido a paladear como el adolescente que empieza a ignorar lo amargo de la cerveza y a saborear sus matices. El descalabro que de verdad escuece en DW8E se corresponde con la otra faceta importante del juego, la estratégica. Reinar sobre un pueblo, mantener alianzas y invadir otros territorios se reduce a interactuar muy superficialmente con cada elemento, sin necesidad de pensar en nada más. El ejemplo más chirriante es cuando el pueblo llano está descontento con nosotros como líder. Se nos podría proponer dar un discurso, invertir en infraestructuras, organizar una fiesta o, qué sé yo, ejecutarlos a todos delante de sus hijos; pero Empires solo ofrece una solución: un botón de donar oro. Fin. No sé hasta qué punto los juegos de gestión tienen éxito alguno en el mercado nipón, pero desde luego la parte estratégica de Empires se parece más hacer click en una tomatera de FarmVille y otro click para recoger las moneditas que a cualquier otra experiencia táctica. Eso sí, siempre compensando esa poca ambición con unos menús adecuadamente confusos, poco intuitivos y mal diseñados. La vertiente más divertida quizá sea jugar con un personaje sin poder, limitarnos a cumplir las misiones que nos encomienda el que manda y, en algún momento, sacarle del poder con un siempre emocionante golpe de estado. El resto de Dynasty Warriors 8 Empires se debate entre los aciertos (el modo Edit puede dar para momentos del mejor surrealismo asiático y el combate sigue funcionando de manera ejemplar a base de equilibrio y mucha versatilidad técnica), los patinazos (las misiones de sigilo metidísimas con calzador harían a Hideo Kojima apuñalarse la carótida con una patilla de sus gafas) y los atropellos (decenas y más decenas de DLC repetido de otras ediciones y la sensación profunda de que nos han vendido el séptimo Empires con los personajes del octavo Warriors) y la conclusión de ese debate es un trágico acomodo de una serie que se ha aburrido de sí misma. [5]
Desarrolla: Omega Force
Distribuye: Koei Tecmo
Plataformas: PS4, PC y Xbox One
Lanzamiento: 24 de febrero
Proun+ | por chiconuclear
Voy a coger la definición de la Real Academia como punto de partida, aunque sé que la verdad no es una ni trina sino que puede ser infinita; dice la Academia que el arte es la «manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros». En su página de la App Store, Proun+ se vendía como «una gran combinación de arte y carreras», una descripción bastante temeraria si tenemos en cuenta que es un juego en el que somos una pelotita que echa carreras por escenarios cilíndricos esquivando cosas.
Para la nueva versión de Nintendo 3DS, el marketing de Proun+ es bastante más llano, más cercano a lo que es el juego. «En Proun+ tendrás que guiar una bola por una tubería mientras esquivas obstáculos». Mi primer acercamiento al juego de Engine Software fue a través de esta segunda sinopsis; suerte, porque de haber esperado una «manifestación de la actividad humana» posiblemente me habría llevado un chasco: Proun+ es un arcade de carreras bastante apañado, con la peculiaridad de que los circuitos basan su estética en algunos artistas de vanguardia.
Por lo demás, forzando las cosas mucho podría llegar a considerarlo una versión abstracta de otros juegos de carreras, y no resulta difícil hacer conexiones entre los elementos de los circuitos tubulares de Proun+ y los más familiares de otros arcades de coches en los que esquivar tráfico o vegetación sea parte importante. Nada malo con esto, y aunque creo que le habría ido mejor apostar por la potencia bruta (a lo Thumper, ese juego musical con derrapes) para que el impacto estético, que tan clave quiere ser para la experiencia, tuviera más presencia, en 3DS no se desenvuelve mal. Es una pena que acabe no siendo mucho más que un entretenimiento ligero, un juego de moverse a derecha e izquierda que no acaba de aprovechar todo su potencial; ni el efecto 3D, tan emocionante en un juego como este, termina de darle a Proun+ la vida que necesita para que usar a Mondrian sea un recurso interesante y no un gimmick innecesario. [6]
Desarrolla: Engine Software
Distribuye: Engine Software
Plataformas: Nintendo 3DS
Lanzamiento: 5 de marzo
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A mí me da la sensación de que la versión de Wii U del OlliOlli es menos fiable que la 3DS. No sé explicar el motivo, pero pillo siempre mejor el timing en 3DS que en Wii U, que parece que no está bien ajustado. Quizá son cosas mías.
Se que se juega peor, pero al no tener una vita el OlliOlli 3DS es la alegría de mis viajes en metro. Quizás lo peor de todo es la proximidad del c-stick con el botón L que dificulta un poco los trucos. Por lo demás se le coge el truco y al final se puede terminar perfectamente todo, incluso el RAD mode.
La pantalla superior de la 3DS tiene una resolución de 400×240 por ojo, no de 320×240. La de 320×240 es la inferior táctil.
Pues le tenía ganas al OlliOlli, sobre todo a la versión de WiiU. Si como decís tampoco funciona tan bien como la versión de Vita, pues casi que pasando.
Input lag, el culpable es tu televisor.
Yo estoy esperando a que el Dynasty Warriors 8 Empires que rebaje un poco de precio para Steam. Entiendo la nota, pero me gusta mucho la saga.
OlliOlli es un juego muy sensible al input lag, así que o tienes una muy buena TV o mejor jugarlo en Vita. Ahí es donde recomiendo jugar a los dos OlliOlli.
@chainsawfever
Es lo que dicen. En Wii U depende del input lag de tu tele, en 3DS no va mal pero es mucho peor que en Vita.
@chiconuclear
Gracias.
El input lag de las TVs siempre ha sido ese gran desconocido. Googleando un poco he leido que casi todas las teles tienen modo gaming que reduce considerablemente el input lag.
Por otro lado, si se juega directamente en el WiiPad no debería esto solucionar el problema del input lag?
Tengo el juego en Steam, pero últimamente el sofá ejerce una atracción poderosa sobre mi.
¡Lo desconocía completamente! Cuando llegue a casa lo miro.
Aun con ese input lag ayer hice el #1 el Daily Grind 😎
No se puede jugar en el Gamepad (o no he encontrado yo la forma al menos).
Necesita usted escuchar más a menudo el podcast lol
@eltercero
Pues vaya fail lo del Gamepad