En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.
Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars | por chiconuclear
Nunca hay suficientes juegos de puzzles en 3DS. Un buen juego de puzzles le salva a uno la vida: te arreglan los viajes de mierda, te ayudan a liberar tensiones en las pausas de algún trabajo especialmente pesado, son esos diez minutos agradables que ponen la guinda a un día, tirado en la cama, resolviendo un par de niveles, dándole un último meneo al intelecto antes de someterte al Dios del Sueño. Es una consola muy de juegos de puzzles; muy de sentirte como en un anuncio, disfrutando de la placentera experiencia de estar disfrutando de un Entretenimiento de Vanguardia™. Da la sensación de que Rihanna se ha pasado todos los Layton.
Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars es un juego de puzzles extraño. Lo peor que puedo decir de él es que está muy bien diseñado. Nintendo ha seguido el manual a rajatabla, hasta el punto de tener como resultado un juego sin vida, en el que los protagonistas (muñecos a cuerda de Mario, Peach, Toad) parecen una metáfora: se mueven porque es lo que se supone que tienen que hacer, del mismo modo que avanza Tipping Stars, sin sorpresas, en línea recta, enseñando justo las cartas que sabíamos que tenía en el momento en el que esperábamos que las enseñara. Como los muñecos a cuerda, es un videojuego especialmente mecánico: en muchas ocasiones es fácil tener la sensación desagradable de que los niveles son mecanismos en los que nuestro papel se limita a activar ciertos resortes en el momento adecuado. Es un diseño de manual, uno que Nintendo ya ha hecho otras veces y que suele hacer mejor: mientras que en otros de sus juegos el diseño es un lienzo sobre el que nosotros nos expresamos, en Tipping Stars es uno de esos pasatiempos de unir los punto en el orden impuesto.
El gran papel del editor de niveles puede ser un plus o un inconveniente, en función de cómo le guste a uno crear o experimentar con las creaciones de otros. Está más o menos bien organizado, en todo caso, y sabe animar a la combinación de juego estándar y trasteo con las herramientas de edición; hubiera preferido que los niveles diseñados por Nintendo fueran algo más que, como a menudo parecen, un muestrario de ejemplos de uso de los distintos objetos que podemos disponer en nuestros escenarios. Quizá lo más memorable de Tipping Stars sea cómo se compra: supongo que el cada vez más estándar cross-buy es de obligada mención, pero poco más puede hacer este Mario vs. Donkey Kong para hacerse un hueco en nuestra memoria, a pesar de ser, en tantas cosas, tan perfecto que da pereza. [5]
Desarrolla: Nintendo
Distribuye: Nintendo
Plataformas: Nintendo 3DS (versión analizada), Wii U
Lanzamiento: 20 de marzo
Hot Tin Roof: The Cat That Wore A Fedora | por pinjed
Una exbombero que ahora es detective privado y trabaja siempre acompañada de Franky (de Francine), una gata con una fedora sobre la cabeza. La premisa, está claro, parte de muy alto. Pero como sucede en las series de televisión americanas que acaban cancelándose al primer calentón de un directivo, un buen punto de partida no solamente no sirve para nada sin un desarrollo a la altura, sino que también hace el fracaso más frustrante e irritante. Con Hot Tin Roof sucede algo así: sus protagonistas, sus aires de noir paródico (un poco en la misma frecuencia que Sam & Max) y su promesa de mezclar puzzles, mucho diálogo gracioso y cierto componente de metroidvania plataformero no son más que titulares con muchas exclamaciones en la contraportada, un montón de promesas vacías. Y es que hacer un juego lleno de diálogos si no eres bueno escribiéndolos es una de esas decisiones tan difíciles de entender como de justificar. Ya no se trata solo de cierta falta de agilidad, de una forma demasiado particular de entender los chistes ingeniosos y de no preocuparse en contextualizar el universo que exploramos; todo esto provoca cierta desconexión, cierta sensación de exclusión con respecto a la historia. Pero quizá lo más irritante es la nula ambición en el diseño del árbol de diálogos, tan simple y repetitivo que cuesta llamarlo árbol. Solo una de las respuestas es la correcta, y basta con finalizar la conversación y volver a empezarla como si nada para ir probando las distintas opciones hasta que demos con la correcta. Y ya. Los diálogos, que deberían ser uno de los pilares de la mecánica y gozar de cierta capacidad para enganchar al jugador, acaban siendo un obstáculo tedioso y nada divertido que más que enriquecer la experiencia lo que hace es lastrarla. Por lo demás, el otro muro de carga de Hot Tin Roof aguanta con mejores perspectivas que su narrativa. Explorar la ciudad es algo confuso pero el diseño 3D a base de personajes cúbicos le aporta personalidad y cierta simpatía, además de ofrecer escenarios bonitos, plagados de detalles y bien diseñados. La mejor idea del juego quizá sea el uso del revólver, que aquí no sirve para volar cabezas o agujerear ventrículos, sino que cada bala ofrece funciones variadas relacionadas con la resolución de puzles, haciéndonos interactuar de formas distintas con el mundo que nos rodea. Quizá el problema sea cómo trata de controlar siempre qué habilidad usamos para avanzar, centrándose demasiado en las novedades y encorsetando las partidas entre el miedo a que le veamos demasiado las costuras y la poca fe en su propia capacidad de deducción. La sensación es de que sus creadores han querido abarcar una fusión demasiado grande de estilos de juego, pero lo han hecho con el pulso tembloroso y muchas dudas a la hora de hacer de la experiencia algo fluido y natural. Se nota el abandono en los acabados y la ambición bajo mínimo de un desarrollo que debió de transcurrir como el propio juego o las series canceladas que decía antes: con una premisa digna y un abismo de vacío. [5]
Desarrolla: Glass Bottom Games
Distribuye: Glass Bottom Games
Plataformas: PC, Mac y Linux
Lanzamiento: 20 de febrero
Mario Party 10 | por chiconuclear
Esta Nochevieja, hubo en Valencia una rave que duró hasta el 5 de enero. Fue en Benagéber; los medios hablaban de unas 3.000 personas, dándolo todo con «música, drogas y hogueras». A medida que los días pasaban, fue quedando menos gente; para cuando terminó, solo había un par de cientos de raveros agarrándose al clavo ardiendo del fin de año. Supongo que todo el mundo sabía que tenía que terminar tarde o temprano. Lo mismo pasa con Mario Party: después de trece entregas, podemos decir que Mario y sus amigos están en ese quinto día de la rave en el que hay que decir basta, volver a casa y coger fuerzas, darse un tiempo, al menos hasta la siguiente Nochevieja. Aunque, como pasó con los raveros de Benagéber, todos sepamos «solo se escucha la música un poco en el pueblo cuando el viento sopla», como decía el primer edil del pueblo a los diarios, que con cosas como estas «nadie se ha molestado, ni se ha quejado».
Mario Party 10 tiene, vaya eso por delante, bastante más sentido que el nefasto Island Tour. Es para Wii U, un avance considerable si tenemos en cuenta que un party game se disfruta mejor en compañía (ya hemos hablado de esto). Sin embargo, conserva algunos vicios de las últimas entregas, como ese afán por meter a todos los participantes en el mismo coche, para que avancen a la vez, o una visible falta de inspiración a la hora de diseñar los minijuegos. El tercio más interesante del juego quizá sea Bowser Party, el modo de juego en el que más se aprovecha el GamePad: uno de los cinco jugadores es Bowser, y tanto en el tablero como en los minijuegos tiene unas normas diferentes; tira más dados para alcanzar con mayor facilidad al mariomóvil, y en las pruebas ocupa un lugar diferenciado, como rival del grupo, que debe cooperar para llegar a la meta antes que el villano.
Es un pequeño arrebato de brillo en un juego que, por lo demás, no consigue emocionar, ya con la sorpresa de los primeros Mario Party superada. Cada vez parece más lastre lo de tener que centrarse en Super Mario para diseñar los juegos; cada vez hay más minijuegos que parecen mero relleno, una sensación de preferencia por la cantidad antes que por la calidad que va desgastando el spin-off más con cada nueva entrega. Yo sé que en Nd Cube, y en Nintendo, hay gente con algunas buenas ideas sobre cómo usar el GamePad para crear experiencias divertidas para varios jugadores; simplemente, parecen no querer incluirlas, por hache o por be, en sus Mario Party. Sobre el uso que hace de los amiibo y el modo amiibo Party he tenido que escribir un artículo aparte.
Al final, tenemos un party game funcional, casi rutinario; como si su única intención, después de días (años) de fiesta, fuera mantener la máquina en marcha, dar el fua, el extra. Ya va tocando meterse en la cama. [5]
Desarrolla: Nd Cube
Distribuye: Nintendo
Plataformas: Wii U
Lanzamiento: 20 de marzo
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El artículo podría llamarse «Juegos de 5». xD
Hablando de Donkey Kong, ya va siendo hora de un nuevo Diddy Kong Racing, para cuando el MK se enfríe. Igual a Nintendo le motiva especialmente poder vender amiibos con peana amarillo plátano. A saber, igual se sacan un juego de DK nuevo que se preste más a eso.
Mario Party tiene que pegar un cambio grande, porque antes no salia uno malo, pero desde el de DS están cayendo cuesta abajo…
Bueno… el 4 para mi fue el mejor, el 5 estaba bien, y a partir de ahí son todos juegos olvidables.
Vaya, trío de 5s 😆
Dudaba mucho si hacerme con Mario Party 10 en un futuro cercano, pero las críticas me han quitado las ganas totalmente.
Aunque tampoco creo que le sacase mucho jugo.
En realidad con los Mario Party podrían hacer remakes HD, joder, con poco esfuerzo harían juegos como poco, infinitamente superiores a los últimos que están sacando.
¡¡¡DDK Racing en HD, con el mismo motor gráfico que MK seria lo p*** mejor!!!
i manilles.
«Mario Party 10: Si ya saben cómo me pongo para que me invitaaaan».
Sección interesante esta aunque no me han sorprendido las notas, sobre todo de Mario Party que está de capa caída últimamente, así que para el próximo o hacen algo nuevo y arriesgan o me da a mí que esta vez no llegan al 5. Aunque hay que reconocer que al público al que esta dirigido tampoco es que le importe mucho, pero en fin no hay que perder la esperanza en que van a ponerse las pilas.
@philip_s_owen
Pues yo si los compraba hasta el 9 la verdad, ya ese último me mató por el tema de meter a todos en un vehículo y cargándose las estrategia de los tableros y el 8 abusaba demasiado de los minijuegos chorras de agita, mueve y da vuelta al wiimote. El de 3DS y el 10 sinceramente no los voy a comprar.
Me ha dolido ese palazo al DonkeyvsMario, me esperaba un juego apañado 🙁
El de DS dio la casualidad que muchos lo teniamos y en clase le dimos muchisimo. Creo que desde entonces no he vuelto a tocar un mario party, y el 10 tiene pinta de no merecer la pena.
Pero la bajada de Mario Party es por la calidad en sí misma del juego o por el desgaste de tantas entregas? Yo lo he pillado para hacer el chorras un rato con los colegas que se vengan a casa, pero es que hace años que no toco un MP. Creéis que realmente notaré esa bajada de calidad?
Y lo es. Solo que es mas de lo mismo de los juegos de DS.
Si llevas años desde que jugaste el último merece la pena. Digamos que la evolucion real de la saga mario vs dk es captain toad, mientras que esta es el mario 2D de toda la vida, muy bien hecho pero lo de siempre.
@dennel hace bastante que no juego a esta saga así que seguramente termine cayendo, y si hacen alguna oferta en un par de meses o así en la eshop por él con más motivo aún.