En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.
Random Fighters | por pinjed
Cuando estuve en el Gamelab 2015 me sorprendió la cantidad de juegos para móvil que tratan de unir dos fórmulas radicalmente opuestas como la lucha y el puzzle. En principio es una unión original, sobre todo en una etapa en que parece demostrado y aceptado que los juegos de lucha tradicionales no son una buena idea en este soporte, pero la tendencia era demasiado a menudo a utilizar la estructura del tradicional Piedra, papel, tijeras y aplicarla a una dinámica por turnos a base de cartas y combinaciones. Al final uno tenía la sensación de que todo dependía demasiado del azar y de que cualquier ataque podía ser efectivo dependiendo de la casualidad. Por suerte, hay estudios que han optado por métodos distintos en sus proyectos, y Random Fighters es una magnífica muestra reciente.
Desarrollado por los asturianos de WhootGames, quizá lo más llamativo de Random Fighters es la manera en que le entra a uno por los ojos. Es un apartado visual sencillo pero muy seductor. Se nota que sus responsables dominan el pixel art con una maestría considerable y tanto los luchadores como la forma de representar los ataques están la mar de bien dibujados, amén de las fenomenales ilustraciones estáticas que sirven de introducción a cada luchador que elegimos para el modo historia (en un principio son dos: Afro Dynamite, una leyenda de la lucha que se pasó a las películas blaxploitation de los setenta y ahora quiere volver a reconciliarse con su vocación, la de reventar mandíbulas en torneos; y Vinnie, un irlandés «duro como el clavo de un ataúd» que solo quiere pelear para seguir manteniendo sus dos vicios: las prostitutas y el alcohol).
Pero es en la base mecánica donde Random Fighters presenta ideas más interesantes. Se juega así: antes de un combate nos dan diez segundos para memorizar tres tipos de ataque (primario, secundario y especial) en forma de insignias de colores situadas en una forma fija dentro de una cuadrícula. Cuantas más insignias, más potente es el ataque y más difícil de memorizar. Una vez empieza el combate por turnos nos ofrecen una matriz de paneles y tenemos diez intentos para formular el o los ataques que podamos, primero pulsando una casilla al azar y después tratando de averiguar en que casillas contiguas se oculta la misma insignia con tal de desbloquear la formación y completar al menos un ataque. Acabados los diez intentos, se nos presenta una sencilla fase defensiva: cuatro sliders que debemos detener en una posición concreta para ganar algo más de cobertura cuando el oponente nos ataque. A esto hay que añadir progresión de personaje, desbloqueos de otros luchadores y tres modos (historia, online y supervivencia) que lo convierten en un estupendo ejemplo de cómo se puede ser original dentro de una corriente que está dejando de serlo. Una mecánica sencilla, desafiante y muy adictiva que se explica mejor ella sola que con intermediarios como un servidor haciendo malabarismos descriptivos. [7]
Desarrolla: WhootGames
Distribuye: WhootGames
Plataformas: Android
Lanzamiento: 1 de septiembre de 2015
Absolute Drift | por chiconuclear
Quizá tenga que ver la fascinación japonesa por el derrape con el hecho de que tantos videojuegos estén obsesionados con él. Mario Kart, Sega Rally, OutRun, Burnout, Need for Speed; todos hemos derrapado en incontables ocasiones. Un buen derrape es un ejercicio de concentración y habilidad; un derrape extraordinario es una experiencia zen.
Ese es el punto de partida de Absolute Drift, que hace del derrape el todo poniéndolo sobre un lienzo en blanco. Literalmente: los trazados y pruebas del juego se nos presentan limpios, puntuados con rojos y negros, para que el derrape sea lo único importante. En su modo más puro, tenemos que conseguir la puntuación más alta que podamos encadenando derrapes; el límite lo marcan el número de vueltas y el hecho de que retroceder no está permitido: cada metro del circuito que dejamos atrás sin derrapar (sin arriesgar una curva para conseguir puntos extra, sin hacer un donut) es un metro perdido. Más adelante también hay otro tipo de pruebas, no todas igual de bien encajadas: normalmente, las que implican utilizar el derrape para derribar cajas funcionan mejor que las que nos piden explorar o hacer saltos, más desconectadas del tema principal del juego.
Absolute Drift está lejos de ser perfecto, pero su enfoque del derrape es muy especial. Es un juego divertido de manera irregular, con una belleza sobria que contrasta (igual que los colores que dan forma a los escenarios) con la tensión y el espectáculo de los derrapes de otros juegos de conducción. Otros se pueden conformar con un montón de buenos derrapes; en Absolute Drift todo se resume, y quizá el juego no se molesta mucho en animarnos a llegar ahí, en ese único derrape extraordinario que nos haga volver al mundo real algo desorientados, como recién salidos de un sueño. [6]
Desarrolla: Funselektor Labs Inc.
Distribuye: Funselektor Labs Inc.
Plataformas: PC, Mac, Linux
Lanzamiento: 29 de julio de 2015
Invisible, Inc | por Pep Sànchez
Tiene cierta gracia ver tanta cuadrícula en lo último de Klei Entertainment, quizás el estudio con más miedo a encasillarse que recuerdo. El tablero dibujado en el suelo deja bien claro que Invisible, Inc es un juego de estrategia por turnos, con esos aspectos formales y gran parte de los sistemas que pone en marcha un XCOM. Es también, como mínimo en la misma proporción, un juego de sigilo. Y es, sobre todo, una mezcla perfecta de ambas cosas; un ejercicio de malabarismo con dos géneros supuestamente inflexibles, donde las mecánicas se abrazan y se quieren y se hacen el amor y tienen hijitos en forma de maravillosas ideas propias.
Los Agentes de Incognita, los que reciben y ejecutan órdenes, aprenden con nosotros a moverse por las distintas capas de un diseño complejo, claro, pero también justo y ordenado. Como siempre que toca infiltrarse, la aproximación no letal es la más satisfactoria y arriesgada; si corres puedes alcanzar más casillas en un turno, pero haces más ruido. Si atrapas a alguien cuando asoma por una puerta y lo aturdes en vez de cargártelo, necesitarás que alguien se le quede encima para que no pueda levantarse pasado un rato. Tomarse las cosas con mucha calma no es una opción, sin embargo, porque el sistema de seguridad de los edificios invadidos va enviando más guardias y activando más cámaras cuando nuestra estancia ahí se alarga. En cada partida hay la tensión habitual de la estrategia por turnos, porque los errores se pagan caros y a los Agentes se les quiere (<3 Internationale <3), pero también una presión original, fresquita, porque el tiempo no suele ser un enemigo en juegos tan pausados. Y así, las decisiones son constantes, pero también urgentes y emocionantes; cuando ya solo pensabas en salir pitando de ese sitio con los documentos que tocaba robar, lo mismo se te pasa por la cabeza la idea de arriesgar un poco e intentar abrir esa caja fuerte en la habitación de al lado. Siempre viene bien algo de dinero, pero lo mismo al hackear la cerradura —para eso tenemos una IA que gasta energía; hola, querida gestión de recursos— nos entra un virus. Efectivamente, es uno de esos juegos con los que te sudan las manos.
El único problema aparece cuando semejante cantidad de mecánicas deben colocarse sobre una estructura algo blandengue. La trama impone una cuenta atrás que limita la jugada a largo plazo; invita a probar cosas distintas y a aprender con cada fallo, pero acaba empujando hacia personajes con armas concretas y quita importancia a los aumentos que potencian atributos. Hay otros modos sin esa restricción, pero ahí pica más lo repetitivo de los entornos procedimentales y piensa uno que algo falló en la planificación, que el Early Access funcionó aquí un poco peor que en Don’t Starve.
Invisible, Inc resulta ser tan bueno que su ambición se le queda pequeña. Con todo, Klei sigue creciendo: pocos están más en forma que estos canadienses. [8]
Desarrolla: Klei Entertainment
Distribuye: Klei Entertainment
Plataformas: PC, Mac, Linux (Próximamente PS4)
Lanzamiento: 12 de mayo de 2015
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Vaya juegazo el Invisible 🙂
Ahora si que ya puedo morir tranquilo, he visto como en Anaitgames sacan la reseña de uno de nuestros juegos :baile:
muy interesante, quizás el Absolute Drift lo veo más para móviles por ser extremadamente sencillo en su mecánica. Random Fighters es genial! y el Invisible Inc. me lo acabáis de descubrir, sin duda tengo que probarlo.
Invisible Inc. caerá cuando acabe algunos juegos que se me acumulan.
PD: me encanta lo que hace klei.
Veo que está muy enfocado al coop, pero no tengo con quién jugarlo, ¿vale la pena para jugar solo?
Me alegra leer esta reseña de Invisible I.N.C., confirma mis ganas.
@nin al final lo he pillado con un amigo en la One, a ver si es tan bueno como parece 🙂
Hay una gran oleada de juegos que mezclan los puzzles con otros géneros, es verdad. Para alguien que ha querido siempre hacer un match3 de fútbol es la gloria xD Bajando Random Fighters!
A fuerza de parecer un poco «tocapelotas»: ¿Por qué si el Random Fighters es para Android, la demostración se hace como si fuera en un iPhone? Lo digo porque me ha molado la idea y me lo iba a descargar, hasta que he visto que la plataforma era Android… De ahí mi frustración… Venga, un abrazo.