En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. Runbow | por chiconuclear Una buena partida a Runbow es un pequeño acontecimiento: hacen falta nueve jugadores, todos, idealmente, con un nivel de habilidad similar, todos, idealmente, con suficiente experiencia con el juego como para entender su curiosa propuesta de obstáculos y plataformas que van y vienen en función del color que domine el fondo del nivel. Es un evento social que supera el juego, que va más allá y casi obligadamente se convierte en algo, si no queremos depender del online (que también se puede, aunque no es lo ideal), ritual, algo que hace falta organizar. El matchmaking en el multijugador local de Runbow es tirar de agenda, hacer llamadas, comprobar disponibilidades. Es relativamente importante compartir Runbow con los demás. El diseño de niveles se aprecia de una manera distinta, nos decidamos o no a pasar por el proceso de organización de una tarde de juego, el evento más complicado de montar después de una boda. A pesar de su generosidad a la hora de ofrecer maneras de jugar, son los niveles normales y corrientes los que mejor acaban funcionando, quizá por ser los que nacieron a la vez que la curiosa mezcla de géneros de Runbow: un plataformas con combate cuerpo a cuerpo en el que tenemos que llegar los primeros a la meta, adaptándonos a la evolución del nivel a medida que los colores cambian y dejan al descubierto u ocultan ciertos peligros o plataformas. Es en estos niveles en los que Runbow brilla con más fuerza: el resto de minijuegos ayudan a tener algo a mano con lo que mantener la propuesta fresca, pero también aportan menos. También se puede jugar en solitario, aunque la cosa cambia bastante: sigue siendo un juego muy divertido si solo nos hace compañía el reflejo de nuestra cara en la televisión, pero la lentitud de nuestro avatar tiene más sentido dentro del caos de un grupo grande; los mensajes de escarnio que aparecen cuando morimos se hacen más pesados cuando aparecen cada pocos segundos, cuando dependen solo de una persona, y no de nueve. Runbow es un party game raro que no tiene miedo a lanzarnos pullas o ponernos las cosas difíciles; no le importa ser difícil y, de alguna manera, se enorgullece de ser «ese juego» en el que dos o tres jugadores siempre mueren en los primeros segundos de cada ronda. Al contrario que otros del estilo, que quieren ser acogedores y cálidos y en los que nunca se pierde de verdad, Runbow nos restriega con sorna cada derrota. Tiene varios niveles que podrían estar entre los mejor diseñados del año, y eso es algo que me resulta imposible no tener en cuenta. Transmite sensaciones similares a las de Super Smash Bros., otro que también acoge en pantalla a un número casi incómodo de jugadores; quizá en Runbow no conviven tan bien la cara de party game despreocupado y la de juego extremadamente serio y calculado, pero es aun así una de las mejores opciones para los que quieran tener a mano un juego hardcore para las reuniones de amigos. Si conseguís organizar una óptima. [8] Desarrolla: 13AM Games Distribuye: 13AM Games Plataformas: Wii U Lanzamiento: 3 de septiembre de 2015 PixelJunk Shooter Ultimate | por chiconuclear Los videojuegos le tienen miedo al líquido, and that’s a concrete cold fact. El líquido no suele ser más que una superficie que, al contrario que un muro o el suelo firme, podemos atravesar; a veces podemos nadar en él, si es agua, a veces nos ahogamos y se nos devuelve a la superficie con algo menos de vida, pero pocas veces tiene una aplicación práctica. El líquido es terrorífico porque Sonic se muere bajo el agua, Mario nada mal y en general es lo opuesto a la rigidez y el control que se nos exige para jugar bien. Uno de los juegos que más me marcaron cuando era pequeño fue Wetrix, un puzzle en el que tenemos que jugar con las elevaciones del terreno para contener los líquidos que caen sobre el tablero y evitar que se desborden. PixelJunk Shooter Ultimate (que junta en un mismo paquete los dos Shooter originales de PS3) es un juego de naves que, como Wetrix, es una aproximación peculiar a un género en el que el control preciso de la situación lo es casi todo. Aquí la cosa va de rescatar a una serie de supervivientes atrapados en un mundo hostil; para ello tenemos nuestra navecita y un gancho. Poco más hace falta. El objetivo de cada nivel es atravesar la línea de meta, que se abre cuando rescatamos (o se nos mueren) todos los supervivientes; lo que hace tan especial a PixelJunk Shooter es la introducción de líquidos, representantes del caos que nos obligan a medir muy bien los disparos y aprender a predecir el comportamiento, en gran medida impredecible, del agua y la lava que se cruzan en nuestro camino e interactúan para dar forma a los puzzles del juego. El disparo, así, es una herramienta que hay que saber utilizar muy bien. No medirlo bien puede tener consecuencias negativas: un misilazo perdido puede acabar con un superviviente, o crear una fuga de lava que nos acabe poniendo las cosas más difíciles de la cuenta. La exploración de los escenarios se basa más en la intuición y el cálculo que en el ensayo y error; una primera exploración suele ser suficiente para trazar un pequeño plan de acción antes de poner el líquido a fluir, y en general la improvisación es bien recibida. Es un juego dinámico y líquido, como el agua y la lava, que anima al jugador a adoptar una actitud igualmente dinámica y líquida: no todos los niveles (divididos en varias secciones, cada una con sus supervivientes y sus coleccionables opcionales) tratan con la misma inteligencia los ingredientes principales, pero cuando las piezas encajan bien el juego sabe transmitirnos con maestría la sensación de que, aunque no podamos controlar todo lo que ocurre en pantalla, nuestras acciones importan. A PixelJunk Shooter Ultimate le importamos. A nosotros nos importa PixelJunk Shooter Ultimate. [8] Desarrolla: Q Games Distribuye: Double Eleven Plataformas: PC, PS4, Vita Lanzamiento: 22 de octubre de 2015 (PC) Lula: The Sexy Empire | por pinjed Permitidme un momento de egolatría: algunos sabéis que, además de formar parte de AnaitGames, trabajo en otro sitio que nada tiene que ver con los videojuegos y muy poco con la escritura. Son ya siete años embarcado en el buque de guerra anaitero y cinco en el crucero de placer orgasmátrico, y ambos trabajos nunca se han cruzado entre sí más allá de referencias socarronas entre lectores y amigos o algún vídeo curioso que solapase un poco las dos audiencias. Esta semana, no obstante, ha pasado algo curioso: algún avispado PR ha cruzado datos no sé muy bien cómo y me ha hecho llegar una copia de Lula: The Sexy Empire, un juego de estrategia y gestión centrado en el mundo de porno, que acaba de reeditarse en GOG. Lanzado originalmente en 1998, el primer título de la serie Lula recurre a esa idea que ofrecía hace poco un proyectito independiente como Triple X Tycoon, pero con un planteamiento mucho menos complejo y más humorístico. Si aquel es RollerCoaster Tycoon, podríamos decir que Lula es Theme Park: no se trata tanto de la gestión de un imperio creciente de la industria erótica (con el FBI pisándote los talones), sino de la pequeña historia de un crápula arruinado y fugitivo que consigue comprar una nueva identidad y decide intentar hacerse rico en este turbio mundillo cuando conoce a Lula, una escultural aspirante a actriz de Hollywood que puede ser la clave para ganar dinero. El juego empieza en un motel de mala muerte donde, haciendo fotos y vídeos de Lula, el protagonista va consiguiendo beneficios para tapar sus ilegalidades, y a partir de ahí el asunto se profesionaliza y se convierte en un productor emergente en plena expansión empresarial. Es casi una metáfora de la historia real del porno americano: el paso de un sector sin regular y controlado por las mafias a toda una industria regida por los estándares del capitalismo legal y contrastado con la llegada del vídeo doméstico. Lula: The Sexy Empire no pretende ser un juego de gestión especialmente realista, ni evocar una historia llena de giros argumentales, y de hecho ni siquiera busca convertirse en material masturbatorio como sí lo hacen otros productos de su subgénero. Es un título eminentemente humorístico, con el tipo de chistes que uno podría encontrar en El Jueves a principios de los noventa: bromas sobre actrices porno que pierden un diente durante una felación, cachondeo con los nombres de los consoladores que podemos comprar para las películas o una plantilla de empleadas donde desde la secretaria hasta la encargada de copiar DVDs o la que dibuja los storyboards (storyboards para películas X, decidme que no es una idea maravillosa) visten minifaldas de cuero y lucen escotes hiperbólicos. Es un humor muy de otra época, un tipo de dibujo obra del famoso ilustrador Carsten Wieland que en cierto modo expone y a la vez disculpa la propia sordidez de sus imágenes, con directores gordos y pervertidos y técnicos de sonido a los que les cuelgan condones del bolsillo, un poco como ponerse a ver El liguero mágico de Andrés Pajares o El erótico enmascarado de Fernando Esteso en la actualidad. Lula es el juego que habría escrito y dirigido Mariano Ozores si hubiese nacido en Los Angeles. [4] Desarrolla: Interactive Strip Distribuye: Take-Two Interactive Plataformas: PC Lanzamiento: 1 de enero de 1998 (reeditado el 9 de octubre de 2015)
Redactor
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De esta rondita sólo he jugado a PixelJunk Shooter Ultimate y me parece un juegazo, coincido en lo dicho por Chiconuclear, ese tirar un misil sin medir y que te complique un nivel, lo he vivido unas cuantas veces… :pared:
Me tuvo enganchado hasta conseguir salvar a todos los supervivientes, lo cual es todo un reto.
Se agradecen estas entradas. Muy curioso me ha parecido rumbow por lo que cuentas, no por lo que se ve (su trailer más bien me ha quitado las ganas de probarlo).
Ojo @pinjed, de la prehistoria de Anaic 🙂 http://www.anaitgames.com/analisis/review-lula-3d
Coincido, Pixeljunk juegazo, y el coop es divertidísimo
Me llama mucho Runbow