En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. Far From Noise | por Marta Trivi Far From Noise no te pide tiempo, ni habilidad, ni siquiera ingenio, solo que te dejes llevar. La situación, eso sí, va a ser bastante incómoda. Para George Batchelor el limbo es un coche que se balancea en un precipicio, atascado entre la vida y la muerte. Esperando. No importa si aceptamos nuestro destino o si luchamos por escapar de él, los hechos son que llegados a este punto estamos solos y, en esta soledad, toca repasar nuestras creencias, vivencias y aspiraciones. Como espejo para poder presentar una conversación tenemos a un majestuoso ciervo que, como nuestro guía, nos dará la réplica, acompañándonos durante todo el metafórico viaje. El juego es toda una experiencia en el sentido más estricto de la palabra. Con solo un escenario y dos personajes —si aceptamos al ciervo como un enviado cósmico y no un producto de nuestra imaginación—, Far From Noise nos obliga, más que a ver la vida pasar por delante de nuestros ojos, a reflexionar sobre ella. Usando cuentos infantiles, anécdotas y algunos de los grandes momentos que han podido definir la historia de una veinteañera, nos plantea varias ideas sobre cómo enfrentarse a la muerte y nos ayuda a poner en perspectiva algunos de los dramas comunes de la generación millennial. Porque si hay una enseñanza que podemos extraer de este título tan personal es que todas las vidas se parecen y, quizás, es mucho más práctico no ahogarnos en nuestras particularidades. Far From Noise funciona también como un canto a la naturaleza. Un testimonio a favor de la importancia del mar, el atardecer, las estrellas, la lluvia y todos los seres vivos. Durante nuestra conversación con el ciervo —diálogos extremadamente realistas, bien escritos y diversos— tendremos la oportunidad de decantarnos por una visión más espiritual de la vida, otra más naturalista y una tercera mucho más pragmática, dando forma a las conversaciones y, por tanto, al desarrollo del juego. Far From Noise cambia imperceptiblemente en casa partida sin dejar de resultar orgánico y conmovedor. Una de las críticas a la sociedad actual señala la falta de reflexión y la impulsividad que dirige nuestro día a día. Quizás es una de las consecuencias del capitalismo. Entre las jornadas agotadoras de trabajo y las falsas promesas de la publicidad, encontramos en el consumo inmediato el único consuelo. Far From Noise no permite esa inmediatez. No permite jugar deprisa, no está ideado para estimular cada una de nuestras neuronas con cada respuesta. Debe tomarse lentamente, dándole espacio para respirar. Y rejugarlo. Y reflexionar. Porque a diferencia de la protagonista, nosotros tenemos tiempo para hacerlo. Desarrolla y distribuye: George Batchelor Fecha de lanzamiento: 14 de noviembre de 2017 Plataforma: PC Shikhondo: Soul Eater | por chiconuclear Podría dedicar largos párrafos a buscar las peculiaridades que se ven en Shikhondo: Soul Eater, el bullet hell de DeerFarm que llega ahora a consolas, debido a su procedencia —coreano frente a japonés, como parece ser la norma—, pero lo cierto es que no hay muchas. Los que tenemos cierta experiencia con el género (la justa, en mi caso) reconocemos en Shikhondo un tipo de juego que se disfruta con agrado: un shoot ‘em up vertical en el que hay que superar una serie de niveles haciendo frente a las mantas de balas que despliegan los enemigos sobre nuestra «nave», que aquí tiene forma de chica de dibujos animados, como suele ser el caso en tantos shmups modernos. Shikhondo, aun a pesar de su aire amateur (comprensible, porque es una suerte de remake de un fangame del Touhou Project también desarrollado por DeerFarm; partiendo de esa base, el estudio ha aplicado una capa de tradición y mitología coreana para darle una personalidad más propia), aplica con bastante éxito algunas ideas interesantes. Por ejemplo, simplifica enormemente el gameplay para que solo sea imprescindible fijarte en las balas y en la barra de almas, que se llena poco a poco a medida que pasas cerca de proyectiles enemigos y que, cuando está llena, permite activar un modo de disparo que multiplica por dos los puntos que recibes al eliminar enemigos. El sistema de puntuaciones se basa en elegir bien el momento en que entras en este modo, y en ponerte constantemente en peligro para llenar la barra de almas tan pronto como sea posible. Además, gastando una soul bullet puedes no solo reactivar el modo especial sino duplicarlo, lo que acaba multiplicando los puntos recibidos por cuatro durante un corto periodo de tiempo. Al final de cada nivel puedes elegir entre recibir una soul bullet o una vida extra: no recibir daños y cuatriplicar los puntos recibidos en los mejores momentos son, pues, las claves de una buena partida, y así de simple es la cosa. Esta simplicidad es interesante porque se combina con unos patrones de disparos complejos y bonitos, además de varios modos de juego y niveles de dificultad que hacen que el juego sea más interesante cuanto más complicado resulta (más balas en pantalla implican que la barra de almas se llene más a menudo); el modo Hardcore, por ejemplo, quizá el más interesante, solo te permite recibir un golpe pero, a cambio, la barra de almas se rellena mucho más rápido, por lo que puedes usar más a menudo la cancelación de proyectiles al activar el disparo especial. En fin: recovecos y peculiaridades de un juego que, por lo demás, no es particularmente brillante ni hace nada que lo haga recomendable para quienes no vengan con el gusto ya cogido de antes; en ese sentido, otros shmups recientes como Azure Reflections, también con tics y manierismos que pueden echar para atrás al no iniciado, ponen más de su parte para interesar más allá de la esquiva precisa de cientos y cientos de balas. Humilde y cómodo en su nicho, Shikhondo: Soul Eater no destaca en nada pero puede servir para calmar el hambre de los fans de los shmups, tan acostumbrados a los banquetes de refritos y a la cartilla de racionamiento. Desarrolla: DeerFarm Distribuye: Digerati Plataformas: Switch, PC (versiones analizadas), PS4, Xbox One Lanzamiento: 30 de agosto de 2018
Redactor
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Ese Far From Noise me lo apunto, Marta, me interesa mucho de lo que hablas.
Far from noise es uno de esos juegos que me dio pena que no dierais visibilidad en su momento.
Me parece una obra unica que demuestra que los videojuegos no son solo un arte válido sino esencial para presentar ciertas obras imposibles de plasmar en otros medios.
Qué buena pinta tiene Far From Noise 🙂 gracias por hacérnoslo conocer. Si no es por ti seguramente se me hubiese pasado. A la lista de deseados!
@chiconuclear ¿Tienes recomendaciones de shmups en Switch más allá de Ikaruga?
@andewail
Clásicos hay algunos muy buenos (Blazing Star, Gunbird) y más modernos están Azure Reflections o Danmaku Unlimited 3. No están a la altura de Ikaruga o los clásicos de Cave pero son buenos juegos. Super Hydorah debería salir pronto y es brutal.
@chiconuclear
Muchas gracias, jefe.
@martatrivi, ese «Far from noise» ¿está traducido? Y si fuera que no… ¿qué nivel de inglés «exige»? Para situarnos, Oxenfree lo dejé al poco, no tanto por el vocabulario solamente si no por la suma de ritmo de conversación y vocabulario, que casi no me dejaba ni reposar lo que esataba leyendo (pero volveré a él)
@el_jugador_medio
Hasta donde yo sé solo está en inglés pero el juego es lentísimo y se adapta a ti (no continúa sin que hagas un click), así que te diría que lo probaras :). Ni parecido a las conversaciones de Oxenfree que, en ocasiones o las pillabas de oído o no podías leerlas.
@martatrivi
Gracias! Es justo lo que necesitaba saber. Pues a la lista de deseados que va.
@for_the_republic
Fallo mío, que pegué mal el código. ¡Gracias!
@for_the_republic
Ikaruga > Fallout New Vegas. Prove me wrong.