En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. Devil Daggers | por pinjed Hace poco leí un chiste según el cual el infierno era ver una y otra vez tu película favorita sentado en un sofá junto a un pájaro que no deja de mirar su smartphone. Es peor que lo de Sísifo y el pedrusco gigante o lo de Prometeo y el aguilucho merendándose cada tarde su hígado autoregenerador; mucho peor, dónde va a parar. Pero los tres, ambos mitos griegos y el chiste, tienen algo en común: la eterna repetición de un castigo insoportable, por toda la eternidad. Y es que lo realmente truculento y horrible de estos tres castigos no es la cantidad de dolor, sufrimiento o frustración que hacen experimentar a sus protagonistas, sino la certeza desgarradora de que aquello no va a cambiar, de que están detenidos en un punto de su existencia que no transcurre ni les permite avanzar. El infierno es el bloqueo indefinido, el tedio permanente, una sala de espera sin puertas. Quizá Devil Daggers sea uno de los títulos que mejor se acoge a esta particular acepción de averno, tanto por su pequeña dimensión como juego y como mecánica, como por la imaginaría deliciosamente satánica de la que echa mano. La oscuridad nos rodea al principio del juego y solo un haz de luz que ilumina una daga sirve de referencia visual, pero al acercarnos a la reliquia todo vuelve a oscurecerse y volvemos a una oscuridad esta vez menos densa pero más inquietante. Ahí empieza la mandanga: bandadas de calaveras demoníacas vuelan hacia nosotros, y debemos irlas abatiendo disparando una especie de flujo rojizo en forma de rafagas o de fogonazos cortos parecidos a los de una escopeta en los que la munición son dagas en llamas. Para que os hagáis una idea, Devil Daggers es ese instante de Serious Sam en el que empezamos a vernos sobrepasados por los enemigos en una vertiginosa persecución corriendo hacia atrás, sacado de contexto, recortado y despojado de todo lo demás, simplificado y trasladado a una superficie cuadrangular por cuyos bordes podemos caer y, evidentemente, morir. Porque en este juego se muere mucho, muchísimo. Quizá se muere más de lo que se dispara, y por eso mi primera partida duró treinta segundos y la siguiente veintiuno. El manejo de Devil Daggers exigente, rápido e implacable como un FPS de los noventa, y de hecho sus polígonos de bajísima resolución son una alusión directa al juego del que más esencia extrae: el primer Quake. El bullet hell al que somos sometidos durante sus frenéticas y brevísimas partidas son un canto a la movilidad extrema y los reflejos de velocirraptor que requerían los juegos de aquella época, una pequeña reivindicación en un mundo en que sin coberturas, regeneración de vida y tiroteos tácticos benevolentes ya no eres nadie. Quizá lo más interesante es que mucho identificarán la idea con el clásico modo horda de cualquier juego de disparos moderno, pero hay una diferencia mecánica importante: en lugar de oleadas, aquí el ataque de criaturas enemigas (calaveras, calaveras con cuernos, calaveras con patas de araña, ciempiés voladores hechos de vértebras gigantes y otras delicadas criaturitas satánicas) es contínuo, y su profusión exponencial. O dicho de otro modo: desde el inicio lo que hay es una sola oleada brutal e imposible de repeler completamente, así que el juego nos viene a dejar claro que aquí no hemos venido a ganar, sino a perder lo más tarde posible. Y no es mala filosofía. [8] Desarrolla: Sorath Distribuye: Sorath Plataformas: PC Lanzamiento: 18 de febrero de 2016 The Flame in the Flood | por Pep Sànchez The Flame in the Flood empieza de la mejor forma: con el sonido de una armónica. Me fascina ese instrumento y la gente que lo sabe tocar, especialmente aquellos que no tienen pinta de saber hacer ni eso, ni nada. Las apariencias engañan también en el debut de The Molasses Flood: es un juego bastante más áspero e inconexo de lo que, por su apariencia y su premisa, quisimos creer algunos. Scout y Aesop, una muchacha y un perro, los protagonistas en este juego de supervivencia, se encuentran con todos los tópicos del género en su viaje río abajo: el crafteo, la muerte permanente, la gestión del espacio en el inventario y los indicadores varios –hambre, sed, temperatura corporal y sueño, en este caso– no son muy distintos a los vistos en Don’t Starve. A Klei, sin embargo, le salió bastante mejor todo lo relacionado con el aprendizaje y la progresión en un entorno despiadado; es relativamente fácil que de las primeras horas con The Flame in the Flood surja una única lección: si te topas con un lobo, estás jodido. Para cuanto deja de ser una amenaza –gracias a las trampas con ramas afiladas, a los cebos envenenados o al arco–, ya has visto casi todo lo que ofrece el juego. Y los problemas, claro, son otros. No hay tantos ingredientes ni recetas, las opciones son moderadamente limitadas en cualquier situación y el viaje se hace repetitivo mucho antes de terminar. La idea de ir parando en pequeños campamentos y tiendas durante el descenso por el río, atractiva al principio, se lía al intentar combinar lo lineal con lo abierto y procedimental. Peor que eso, se vuelve más fácil a medida que avanzas: el agobio inicial tiende a cero a medida que vas acumulando tarros con agua, quilos de carne y vendas como para momificar al chucho. La frágil embarcación acaba siendo, a golpe de mejora, una mezcla de Transformer y hotel de lujo, con calefacción, filtro de agua y motor de gasolina. Ni siquiera se atina con los puntos fuertes: la música de Chuck Ragan suena y desaparece sin mucho sentido, la buena dirección de arte queda empañada por la falta de mimo –muchas animaciones no encajan, la apariencia de Scout no cambia al equipar un chaleco de piel de lobo o un gorro de jabalí– y la simpleza del control se pelea con una interfaz más incómoda de lo que le conviene. Tampoco la historia lleva a ninguna parte: lo que se insinúa sobre los afectados por la inundación en algunas sábanas que dejaron tendidas en los patios no encuentra apoyo en un mensaje endeble, en lo que podría ser una alegoría sobre la fe, sobre la sociedad o sobre cualquier cosa, realmente. The Flame in the Flood es el típico juego del que quisieras poder decir más cosas buenas. Lo cierto es que logra mantenerse lejos del desastre y se puede llegar a disfrutar, si uno consigue ser lo bastante permisivo. Pero su encanto, sus aspiraciones artísticas y sus mejores momentos –cuando tienes que decidir si arriesgarte con los rápidos para intentar llegar antes a la siguiente zona o prefieres navegar lentamente para esquivar las rocas, a pesar del ruido que te hace el estómago– son afluentes que van a parar a un juego de supervivencia regulero. [6] Desarrolla: The Molasses Flood Distribuye: The Molasses Flood Plataformas: PC (analizado), Xbox One Lanzamiento: 24 de febrero de 2016 Sadame | por chiconuclear Uno puede pensar que Sadame es un juego de otra época. Recuerda a otra época: a la de los 16 bits, a la de los action RPG y los beat em ups. Sin embargo, también es un juego muy de ahora: uno de looteo y puntos de experiencia, de interacciones con otros jugadores sin necesidad de cables, de esos que cogen lo de ayer para hacer algo de hoy, en fin; otra cosa que era imposible en su día, aunque parezca lo contrario. En Sadame somos un héroe que debe derrocar a Nobunaga, el famoso señor feudal que según la historia luchó (matando a uno de sus hermanos por el camino) por la unificación de Japón; en la ficción del juego, Nobunaga es el iniciador de una invasión demoníaca que nosotros combatimos, asumiendo el rol de uno de los cuatro personajes principales: el samurái, el ninja, el monje o el pícaro. Esta primera elección es relativamente importante, porque determina cómo vamos a jugar (aprovechando las distancias o yendo a por el cuerpo a cuerpo; usando trampas o priorizando la magia) más que la manera en que decidamos personalizar nuestro avatar, a base de árbol de habilidades, armas, armaduras y abalorios. En el fondo, Sadame es un juego bastante directo: le importa más que avancemos, que la posibilidad de encallarse en un nivel concreto por falta de nivel o equipamiento sea difícil, que llevar hasta sus últimas consecuencias lo que tiene de RPG en el sentido japonés, el de los atributos y los numeritos. Quizá por eso sus buenas ideas destaquen algo menos de la cuenta. Es interesante, e incluso recomendable, jugar varias partidas en paralelo; porque el diseño de niveles pesa menos que las diferencias entre las clases, por lo que repetir un mismo nivel, excepto en ocasiones concretas, da más o menos lo mismo, y también porque se nos da la opción de invocar a nuestros otros personajes para que nos echen un cable en la partida. Es una alternativa muy ingeniosa a la invocación de otros jugadores a través de StreetPass, que supongo que funciona de manera similar, aunque hasta ahora no me he cruzado con nadie que juegue a Sadame. El mismo juego nos da pistas para animarnos a estas partidas paralelas: el inventario es compartido, y el impersonal loot que recogemos en cada nivel no siempre es compatible con nuestra clase. No sé si esto es otra de esas fricciones entre la forma y el fondo, pero lo cierto es que alguien se olvidó de encargarse de que el combate de Sadame estuviera a la altura de sus muchas opciones de personalización, evolución y uso de los personajes. Buena parte del juego la pasamos repitiendo un único combo, como un mantra demente, A+A+B, modificando un poco la posición de nuestro personaje y A+A+B, acaso intentando que el ataque más amplio que cierra ese A+A+B acabe con más de un enemigo. Seguir adelante es un ejercicio de confianza que solo tiene recompensa a medias: hacer evolucionar ese raquítico combo inicial no da demasiadas alegrías, y combinar los ataques normales con las distintas magias (las asociadas a las armas y las que desbloqueamos derrotando jefes) tampoco hace que el combate sea más dinámico o que cambie demasiado. Es un juego estático: la primera partida es igual que la última, más o menos lejana en el tiempo en función de nuestra resistencia a la repetición y a los inesperados picos de dificultad, casi disuasorios y que se superan mucho más dignamente con la ayuda de un segundo personaje. Sadame tiene varias buenas ideas que él mismo se encarga de sabotear impidiendo que pasen del mundo de las ideas al mundo concreto del videojuego. Suena mejor sobre el papel que en acción, en fin; tira más el interés por jugar a un action RPG con alma de arcade de recreativa que lo que Sadame hace por estar a la altura de las circunstancias. Es un pequeño juego de nicho que da color a la biblioteca de 3DS, pero que en última instancia se queda a medio camino; todo el interés que tiene su época, su fantasía y su propuesta de adaptar el pasado a las formas del presente se ve rebajado por la falta de garra, de riesgo, de alma. [5] Desarrolla: Mebius/Intergrow Distribuye: Rising Star Games Plataformas: Nintendo 3DS Lanzamiento: 25 de febrero de 2016
Redactor
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Grandes. Aunque Devil daggers se merece un análisis separado, tanto por juego, como por el análisis en sí.
Interesante ese Devil daggers, aunque seguramente me aburra a las dos horas, como nuclear throne.
Muy buena pinta ese Devil Daggers. Se que me frustrará, pero la estética más los diseños satánicos me llaman mucho. Locurote.
De The Flame in the Flood… bueno, oyendo a Pep lo poco que ha ido soltando en los podcast ya se veía venir. Una pena, ya que a mi me había llamado la atención.
@philip_s_owen
Te voy a convencer: ¡Don’t Starve no es complejo en absoluto!
Don’t Starve es una de las cuentas pendientes en mi consola, quizás no sea complejo pero el arranque para jugadores nuevos sin apenas información sobre cómo avanzar se hace muy cuesta arriba. Gracias por las reseñas.
Esto me ha recordado a un capítulo de Sobrenatural en el que el nuevo rey del infierno (bye bye, Luci) ha hecho algunos cambios… Y es que las almas allí condenadas están haciendo un cola interminable en un pasillo y cuando llegan al principio de la misma, pasan de nuevo al final, esperando eternamente.
@drunkinpublic
Sí, sí.
Qué pena lo de The Flame in the Flood. Tenía muchas esperanzas en él.