En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.
Duskers | por pinjed
En los últimos han habido muchos juegos que han empezado a romper la cuarta pared a usando un método inverso a lo que suele hacer el cine o el teatro: en lugar de salir de la pantalla y dirigirse al espectador, lo que hacen es absorber al jugador e involucrarlo en la experiencia a través de los instrumentos que lo comunican con el juego, adaptando la interfaz y el contexto a las circunstancias de quien está jugando. Así, nos encontramos con un drama como Emily is Away encerrado en un servicio de mensajería, o un thriller criminal en la base de datos de un terminal en la comisaría de policía de Her Story. Esta semana Duskers me ha demostrado que este formato, el de sentar al jugador delante de un sistema operativo ficticio y explicarle una historia a través de los menús, tiene muchos menos límites de lo que cabría esperar.
Bajo el tópico mil veces repetido de la nave espacial a la deriva, esa en la que algo que aún no conocemos ha hecho desaparecer a toda la tripulación, nos encontramos esta vez a salvo en nuestro camarote. La misión de explorar los entresijos del complejo flotante ahora recaen en los tres drones que controlamos a través de un ordenador de aires ochenteros que solo funciona a través de comandos de texto. Con esos tres robots debemos apañárnoslas para recolectar recursos que nos permitan sobrevivir y hallar información sobre cuál ha sido el cataclismo que se ha llevado por delante todo rastro de vida. Aquí no hay cámaras como las de los submarinos remotos de Titanic, sino una serie de planos luminosos con representaciones esquemáticas de nuestras unidades y lo que estas detectan a su alrededor.
El control es una jodida pesadilla inicial: comandos escritos en una sintaxis sencilla y breve pero desconocida que se convierte en ese factor limitador típico del survival horror. Si en Resident Evil no puedes disparar y moverte a la vez, en Duskers es posible que tengas que salvar a tus drones tecleando órdenes a toda velocidad, mientras gestionas el control de puertas y huyes de algo que los persigue. Quizá la indefensión, ese elemento clave del género, no es tanto aquí respecto a la integridad física de un personaje como contra su única forma de comunicarse con su entorno y sobrevivir un poco más. La amenaza es aquí la ceguera total y la muerte de toda esperanza.
Curiosamente la ambientación sí tiene mucho que ver con otra película de James Cameron: el famoso radar de Aliens, aquel con el que Ripley y la unidad de marines coloniales eran capaces de detectar la actividad de los xenomorfos a su alrededor y determinar los metros de distancia, tiene aquí su propia versión igual de inquietante. Es una enorme fuente de tensión y angustia, quizá porque ni siquiera sabemos qué aspecto tiene esa cosa que derriba a nuestros drones, recorre la nave por los sistemas de ventilación y es capaz de comerse sistemas eléctricos enteros para bloquear entradas y salidas.
Quizá lo mejor de Duskers es esa manera en que consigue convertir un montón de letras brillantes, sencillos vectores animados e imaginería informática retrofuturista en una frenética montaña rusa de emociones. En un juego que sabe cómo satisfacer a varios arquetipos que viven en el interior de casi todo jugador: al recolector capaz de encontrar tesoros entre la basura, al ingeniero motivado que se crece ante las dificultades técnicas y al niño asustadizo que moja los pantalones cuando le dicen que hay un monstruo en el armario. [8]
Desarrolla y distribuye: Misfits Inc.
Fecha de lanzamiento: 19 de mayo
Plataforma: PC
Pocket Card Jockey | por chiconuclear
¿Es Pocket Card Jockey una alegoría sobre la heroína?
Respuesta: no lo es. Sin embargo, sí es el tipo de juego relajado y repetitivo que le lleva a uno a pensar muchas cosas. Llevo casi tres semanas jugando a diario; cada día se me ocurre una tontería o una genialidad nueva. A Charles Bukowski le gustaban mucho las carreras de caballos, algo que se refleja en su obra: hay un poema que me gusta, The 9 Horse, nacido de una de sus habituales escapadas a las carreras y en el que habla sobre cómo el dinero vale lo mismo aunque esté sucio y huela mal porque se te ha caído la cartera en el retrete. Makoto Asada, de Cave (los creadores de DoDonPachi o Deathsmiles), contaba en una entrevista cómo una vez invirtió los 6.500 euros que había ganado como bonus por uno de los juegos en los que había trabajado en los caballos; cuadruplicó las ganancias y se las fundió en una noche de fiesta con varias decenas de amigos en Ginza, un distrito de lujo de Tokio.
En Pocket Card Jockey, las carreras de caballos se combinan con el pasatiempo de cartas por excelencia: el solitario. El objetivo es acompañar a un caballo desde sus primeras carreras hasta su retiro tranquilo a una granja, donde pueden pasar sus últimos años fornicando en paz. Nuestro avatar es un jovenzuelo que desea con todas sus fuerzas ser jockey, aunque tiene un problema: no sabe montar a caballo. Tan mal se le da el asunto que en su primera carrera de entrenamiento se cae del caballo y muere atropellado por la caballada. A las puertas del Otro Mundo, un ángel le ayuda a regresar a la vida y le concede un curioso don: su habilidad como jinete dependerá a partir de entonces de su destreza al solitario, un juego que se le da mucho mejor que montar. Ahí comienza su carrera como jinete profesional.
Alrededor del solitario y nuestra destreza jugando a él se monta la mayoría de la partida. Ser rápido y eficaz completando rondas de cartas pone de buen humor a nuestra montura, lo que le predispone a colocarse mejor en la pista (hay varias zonas de confort, que a menudo se mueven de un turno a otro; hay que prever esos movimientos) y a reciclar la energía de más en entusiasmo, el recurso que determina su rendimiento en el último turno de la carrera, en el que se condensan nuestros resultados previos y sí podemos manejar en tiempo real, aunque sin complejidades excesivas, la dirección e ímpetu del caballo. Se pueden explicar muchas más cosas sobre el juego (sobre sus cartas especiales, que dan experiencia adicional o puntos de habilidad; sobre las estrategias variadas en función del tipo de caballo que estemos criando; sobre los dos modos de juego, Growth y Mature, y la vida del caballo cuando se hace demasiado mayor para la competición y se retira a la granja), pero creo que la clave está en el bocadito esencial que forma las partidas: ese montadito de solitario, posicionamiento, solitario, posicionamiento y recta final que ocupa unos pocos minutos y que está claramente diseñado para atraer al que tiene poco tiempo, al que solo tiene un rato. El que está en el metro y tiene encima la 3DS pero también el móvil; es un concepto tan fresco y agradable y tan portátil que uno ya lo asocia al aparato en el que lleva ese tipo de cosas: el WhatsApp, la calculadora, una app con descuentos para el Burger King y este tipo de juegos con ese core loop tan asumible por cualquiera que tenga un par de minutos muertos y quiera llenarlos con algo.
Se pueden decir muchas cosas. La clave está en que es un juego simple y planteado explícitamente como un pasatiempo: incluso la mezcla de solitario y carreras de caballos evoca un llenar el tiempo con lo que sea, un hacer algo por mantener la cabeza ocupada. Y ahí está el triunfo: como otros juegos-pasatiempo que se elevan sobre el resto dotando a su mundo de una profundidad y un contexto especiales (pienso, de primeras, en Ridiculous Fishing, precisamente para móviles), Pocket Card Jockey introduce una serie de personajes con los que nuestro avatar se encuentra y charla, y mantiene relaciones mínimas que dan lugar a viñetas en las que se nos explica cómo es esa gente, y qué relación tienen con la hípica. Puede parecer poco, pero le da una densidad inesperada a las partidas, que no dejan de ser una versión tecnológica de hacer un sudoku o intentar colar bolitas de papel en una papelera. ¿Es una alegoría sobre la heroína, entonces? Respuesta: no lo es, pero: en cierto momento del juego, la tendera (que se encarga de vender power ups y coleccionables) se encuentra con Jimmy, otro jockey un año mayor que nosotros pero que aun así nos admira mucho. Jimmy le pide Stamina Carrots para mejorar la resistencia de sus caballos; hay un consumible de los que vende la tendera que, de hecho, sirve para eso. Jimmy se come la zanahoria por error. El subidón que le da es tal que se abalanza hacia la pista de entrenamiento y empieza a hacer las pruebas que normalmente realizan los caballos; está tan excitado que le repite con insistencia a su mentor que ha superado uno de los récords de los animales. Al día siguiente (estas escenas aparecen de vez en cuando, entre carreras), Jimmy vuelve a acudir la tendera y le pide Happy Carrots, otro ítem, que en el juego pone de buen humor a los caballos y él necesita para paliar la bajona de las otras zanahorias. A pesar de la negativa de la tendera a venderle alimentos para caballos, Jimmy consigue dos dosis: la primera convenciendo a la tendera de que no se las comerá, y la segunda engañándola para que crea que hay un OVNI, primero, y un unicornio, después, detrás de ella. Tan fuerte es su adicción a las zanahorias que miente para sustraer la sustancia deseada, y luego huye a la carrera. ¿Entendéis ahora lo de la alegoría? No sería la primera vez que hípica y heroína se dan la mano. [7]
Desarrolla: Game Freak
Distribuye: Nintendo
Fecha de lanzamiento: 5 de mayo
Plataforma: Nintendo 3DS
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Desde que escuché la profundidad del PCJ en el podcast estoy juntando dinero en un tarro de alubias para la 3DS.
La premisa de ‘Duskers’ me ha llamado mucho la atención, lo tendré controlado para ver si en alguna rebajas de Steam me lo compro.
Menuda locura lo de ‘Pocket Card Jockey’, ¿No? Recuerdo el podcast en el que lo comentabas, @chiconuclear, y no salía de mi asombro: un juego de carreras de caballos en el que lo que se hacen son solitarios y, para rizar el rizo, nuestro personaje está muerto xD Mi problema es que los solitarios de cartas me llaman muy poco…
Grande el puto Queco, recuerdo que de canis nos compramos la cinta de segunda mano en los Discos Metralleta para llevarnosla en loro cuando nos ibamos de botellón o a la piscina.
P.D. Que viejo soy.
@chiconuclear me descargue la demo hace unos cuantos dias, y nada mas creci mi primer caballo y se acabo, al cabo de unas horas necesitaba jugar otra vez y me lo compre ajajajja es increible como un juego aparentemente tan simple tiene esa complejidad y profundidad xD y yo no he llegado hasta la parte de Jimmy Yonki, pero la espero con ansia ajajajaj
Sinceramente, no me esperaba la canción de Queco.
Me descargaría el Pocket Card Jockey, pero tengo miedo a engancharme 😕
Me he pillado el Pocket Card Jockey en las rebajas de Navidad y vaya enganche… Muy bien construido con unas mecánicas muy adictivas. Cuesta bastante empezar, pero una vez coges ritmo ya no paras, un constante sprint final.