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Rondita de Reseñas (XXI): dead sticks, Trüberbrook, Far Cry New Dawn

Rondita de Reseñas (XII) En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. dead sticks | por Marta Trivi dead sticks es un juego catártico. La música ambiental, el minimalismo del apartado visual y la sencillez las mecánicas funcionan como un agujero negro que nos atrapa y nos obliga a llegar hasta el final. Se trata de un juego de puzles, uno bastante sencillo, además. Nuestra misión es hacer caer unas figuras de palo sujetas en el aire por varios enganches de forma circular. Algunas de estas juntas que mantienen la estructura son fijas mientras que otras pueden ser borradas a golpe de click. En dead sticks tenemos que eliminar los soportes en un orden concreto, de manera que los enganches sueltos choquen con los fijos y los eliminen, usando la gravedad. El juego es extremadamente intuitivo; tanto, que en algunas ocasiones es fácil pensar que resolvemos los puzles pinchando al azar más que guiados por un conocimiento instintivo del funcionamiento de la gravedad. Sin embargo, conforme nos acercamos al final —son 42 puzles en total— la necesidad de recurrir al balanceo y a la deformación de la estructura demuestra el buen hacer del desarrollador y el enorme tiempo invertido en el diseño de cada uno de los niveles. Pero el mayor éxito en dead sticks es la ausencia total de ritual y ceremonia. Fallar un puzle no requiere ningún tipo de acción por nuestra parte, el nivel se recarga de manera automática y podemos continuar como si nada hubiera pasado. De la misma manera, resolver uno de los puzles no genera ningún tipo de feedback visual o sonoro (más allá del sonido de los enganches al romperse), por lo que no existe ninguna interrupción en el flujo de pensamientos que hemos iniciado. Es fácil dejarse llevar por las estructuras que caen una y otra vez y seguir resolviendo, sin cuestionarlo, reto tras reto de los que se nos ponen por delante. A diferencia de otros juegos del género, dead sticks cambia la gratificación asociada a la resolución —el momento ese en el que nos sentimos más inteligentes que nadie mientras el juego celebra nuestra acción— por un sentimiento de relajación y trance que, personalmente, asocio a la meditación. El limpio diseño de la interfaz de dead sticks esconde un juego que saca todo el partido de las físicas y el sonido para invitarte a seguir jugando sin descansar. Toda una constatación de que para hacer juegos interesantes no es necesario saber hacerlo todo sino poder hacer una sola cosa muy, muy bien. Desarrolla: supernapie Distribuye: supernapie Plataformas: Navegador Trüberbrook | por chiconuclear Pocos juegos he visto tan impactantes en lo visual como Trüberbrook. Escandeando en 3D maquetas hechas a mano, el estudio alemán btf ha conseguido un efecto tremendamente atractivo, que ya desde la primera escena le deja a uno boquiabierto: en medio de la oscuridad de la noche, una motorista consigue llegar a una gasolinera desierta antes de que el depósito se quede vacío. Cada movimiento de la cámara se traduce en alteraciones fascinantes del escenario y su perspectiva; incluso ver cómo se ilumina (cómo los colores se encienden, qué objetos arrojan sombra) cuando subes los plomos parece cosa de magia. Las capturas de pantalla son cautivadoras pero no es hasta que lo ves en directo que no comprendes que Trüberbrook es un juego realmente especial; especial de una manera genuina, auténtica. El hechizo no dura mucho. No duró mucho en mi caso, al menos: aunque los guiños a Twin Peaks se agradecen siempre, Trüberbrook parece tener un grave problema a la hora de diferenciar entre la idea propia y el catálogo de referencias. La cosa va de un científico que viaja al pequeño pueblo de Trüberbrook para terminar de escribir un artículo sobre física cuántica, cuando un evento sobrenatural empieza a dejar al descubierto los dobleces del lugar, que parece más idílico y tranquilo de lo que acaba siendo. De manera comprensible, la duración del juego parece de alguna forma dictada por las particularidades técnicas de una forma más clara que en otras aventuras gráficas; por eso es una lástima que btf apueste por las convenciones más tradicionales del género, en el mejor de los casos, y por versiones simplificadas de algunas de las mecánicas habituales, en el peor. Por ejemplo, aunque sí hay algo parecido a un inventario que se abre pulsando un botón del teclado, su utilidad se reduce a servir de recordatorio de qué tienes en ese momento, porque no es posible examinar, combinar o utilizar los objetos desde ahí; las acciones que puedes realizar en el escenario (entre ellas, precisamente, utilizar objetos) están contenidas en un menú radial con más o menos opciones disponibles según dónde lo invoques y que en muchísimas ocasiones solo sirve para dar pie a un chascarrillo sin demasiada gracia. Avanzas y avanzas y los puzzles no tienen demasiado interés (algunos se entienden poco, pero la presencia —casi imprescindible, por otro lado— de un botón para resaltar los objetos interactivos del escenario hace que a menudo resolver uno sea más cuestión de ensayo y error que un ejercicio de deducción del que salgas satisfecho) y los personajes te van perdiendo más y más (principalmente por unos diálogos terribles, escritos de una manera barroca que no encaja y a menudo le pone la zancadilla al argumento), hasta que de pronto el juego termina y te quedas como estabas. No es, desde luego, la sensación que uno podía anticipar en base al tremendo impacto de las primeras escenas, aunque si lo piensas igual sí: es su primer juego, pero btf tienen experiencia en el mundo del audiovisual, y se nota por la manera magistral que, con excepciones (las animaciones del protagonista son flojas con frecuencia), el mundo de Trüberbrook consigue tener un volumen y una densidad que no siempre son fáciles de conseguir si no te lías la manta a la cabeza y haces tú mismo los escenarios en el mundo real. Es mágico, ya digo; lástima que el resultado final no aguante más allá de lo que te entra por los ojos. Desarrolla: btf Distribuye: Headup Plataformas: PC (plataforma analizada) y Switch Lanzamiento: 12 de marzo de 2019 Far Cry New Dawn | por chiconuclear En el último par de años, Ubisoft se ha especializado en un género —y sé que no es esta una idea original— que podría parecer oxímoron pero que en realidad está a la orden del día: el juego político apolítico. No es mi intención alimentar una polémica que en mi opinión nació ya obsoleta, pero ya sabéis a qué me refiero: un juego como The Division 2 puede, por poner el ejemplo más reciente, girar alrededor de la excepcional situación de colapso total de los Estados Unidos, un asunto con implicaciones políticas, sociales y humanas, y al mismo tiempo ser solo sobre «explorar una ciudad». Aunque no es la única compañía que se ha metido en esos barros en los últimos años, sí es la que ha transitado los jardines más frondosos —en mi opinión, de manera intencionada—: en 2017, el gobierno de Bolivia presentó una queja formal ante Francia por cómo se representaba el país en Ghost Recon Wildlands, básicamente un parque de atracciones ultraviolento en el que narcos locales y militares norteamericanos se enfrentan entre sí. El caso de Far Cry 5 no fue tan jugoso para los medios generalistas (el caso de Wildlands salió de Reuters, no de una revista de videojuegos), pero también tuvo su recorrido. Mi compañero Fran lo resumió en su momento en un completo artículo en el que intentaba buscarle un sentido al rechazo que el juego, entonces todavía recién anunciado, suscitó entre unos y otros: entre los que temían la posible banalización de un tipo de fanatismo claramente asociado, no siempre con el mismo buen ojo, con un tipo de votante de Donald Trump y entre los que lamentaban otro ejemplo evidente del «genocidio blanco» que ha sido piedra angular de muchos discursos de ultraderecha recientes; todo esto, por cierto, unos meses antes del atentado de Charlottesville, en el que una persona fue asesinada y más de una veintena salieron heridas. Far Cry 5 utilizaba de manera muy ladina un contexto o una ambientación que claramente encajaba con la situación social de su momento (y de nuestro momento, todavía y por desgracia) para darle un halo de urgencia y actualidad a lo que no dejaba de ser un sandbox de tiros perfectamente engrasado para poner en funcionamiento todas las zonas de tu cerebro que animan al «una más y a dormir» en este tipo de juegos: no solo por la enorme cantidad de objetivos de distinta entidad que sobrepueblan el mapa sino también por los pequeños objetivos aún más opcionales que te llegan en medio de la escapada más rutinaria. Se puede ver como una lástima o una oportunidad perdida que sea un juego más insustancial de lo que podría, pero también hay que reconocer una cosa: como juego insustancial funciona mejor que la media. Far Cry New Dawn es un nuevo juego creado sobre los cimientos (literalmente sobre las ruinas) de Far Cry 5, y propone una nueva visita a sus territorios después del apocalipsis nuclear. Todo se ha ido al garete y tú eres un personaje relativamente anónimo (la Capitana o el Capitán) que se ve en la tesitura de defender y ayudar a prosperar a una pequeña comunidad, Prosperity, formada por supervivientes del desastre nuclear que quieren repoblar la Tierra de manera ordenada y pacífica; la otra cara de la moneda está representada por los Salteadores, otro grupo de supervivientes que se recrea en la destrucción y el caos bajo las órdenes de Mickey y Lou, dos gemelas psicópatas de las que apenas sabemos un par de cosas: que disfrutan torturando y escuchando Steve Aoki, quizá otra forma de tortura. Pocos terrenos tan fértiles e interesantes como el postapocalipsis; cuántas cosas se pueden decir sobre toda clase de asuntos en un entorno como Hope County —la región ficticia de Montana en la que se ambientan estos dos últimos Far Cry—, sobre todo cuando conocemos también el preapocalipsis. Qué potencia tienen las imágenes de la naturaleza reclamando terreno. Es asombroso lo mucho que se puede decir sobre las nuevas sociedades que, no sin penurias, se forman después del final: las de los que tienen recuerdos de cómo era el mundo antes y las de los que no tienen referencia alguna y se rigen únicamente por el aquí y el ahora, por sus instintos y deseos más inmediatos. Es asombroso cuánto se puede decir en un mundo tan fascinante como el de Far Cry New Dawn, con esos colores casi lisérgicos que, de manera muy inteligente, confunden las vestimentas fucsias y verdes y amarillas de los Salteadores con las flores y las plantas que poco a poco van cubriendo las construcciones humanas; casi parece que tiene que contar algo, aunque se esfuerce en no ser más que un mundo abierto en el que cumplir objetivos que no significan nada ni dejan ningún poso. En parte es así (porque, obviamente, no intenta no decir nada; al revés, como queda claro en varios momentos de la historia), pero en última instancia su potencial se ve minado por una estructura que empezó floja y que año tras año se reblandece más: estandarizados ya todos los modos en que los iconos se multiplican en el mapa y en que la progresión se estructura en árboles de habilidades que solo simulan el control sobre el devenir de tu avatar, la adición de «elementos de RPG», que en principio debería servir para hacer más humano el mundo que te rodea (dando peso individual a cada ente, más allá de su naturaleza de masillas), termina de robotizarlo todo. Ahí siguen los disparos competentes, las misiones más o menos interesantes, las situaciones disparatadas (potenciadas, cómo no, por una fauna que ahora sí es la dueña del territorio) y todo lo demás; no tiene mucho interés listar las features de un juego como este, que básicamente tiene lo que tiene que tener, ni más ni menos. Esa es la paradoja de Far Cry New Dawn: me ha gustado mucho más de lo que me gustaría reconocer, pero me resulta incómoda su falta de autenticidad. Sin misterios divinos de por medio, New Dawn es uno y trino solo por un motivo: por si acaso. Desarrolla: Ubisoft Distribuye: Ubisoft Plataformas: PC, PS4 y Xbox One (versión analizada) Lanzamiento: 15 de febrero de 2019
Redactora
  1. jk_eye

    Los «Salteadores» … equipados con woks, hornillas de gas y verdura fresca.

  2. Oldsnake

    Sin una continuación del Far Cry Blood Dragon (el Trials no cuenta) no hay nada divertido que contar, pasando.

  3. Kid Rock

    Con las sagas de Ubisoft me pasa siempre que cada nueva entrega me da pereza jugarla porque sé que es más de lo mismo, pero una vez que empiezo no puedo parar hasta terminar el juego. El New Dawn me ha gustado bastante, pero ya están estirando la cuerda demasiado y llegará un momento en que se romperá si no introducen suficientes innovaciones para no dormirnos en el camino.

  4. Zissou

    Se os ha ido el copypaste con la info de desarrollador del Trüberbrook, no, @chiconuclear? Me ha extrañado ver a Ludipe ahí XD

    Una pena que este no haya salido bien, el aspecto visual es una pasada.

  5. Víctor Martínez

    @kong
    Había cambiado la info en la anterior rondita de reseñas y había dejado esta mal, inutilidad over 9000. Gracias por al aviso.

  6. zeres_77

    Por aquí uno que ha dejado el New Dawn al 20% porque tenía demasiado reciente el Far Cry 5, que disfruté como un enano, pero es que es más de lo mismo y demasiado pronto, y ahora mismo hay demasiadas cosas que jugar. Lo retomaré sin duda, pero de aquí a un tiempito.

  7. sodom

    Los Farcry para mí son juegos ideales para las vacaciones de verano. Hace un par de veranos me pasé el 4, que lo tenía a medias desde hacía tiempo (seguramente el verano anterior). El verano pasado me entraron ganazas del 5, que además ya estaba a mitad de precio, y le di bastante, pero no lo terminé, cosa que seguramente haga, pues eso, en verano. Es lo que tiene ser un parque de atracciones jugable, con argumentos tan ligeritos, y no creo que pretenda ser otra cosa, pese a que sus ambientaciones y temáticas podrían dar para más, como ya se ha dicho.

    Imagino que para el verano de 2020 le daré a New Dawn. O mejor dicho, visto lo mío, New Georgie Dawn…