En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. Jet Kave Adventure | por chiconuclear No tengo nada en contra de los videojuegos que se inspiran claramente en otros; si tuviera la capacidad o la inteligencia para hacer yo mismo videojuegos, solo haría clones. Mientras jugaba a Jet Kave Adventure, un curioso plataformas desarrollado y publicado por el estudio polaco 7Levels (responsable también del interesante Golf Peaks), no podía parar de pensar en la visible influencia de Donkey Kong Country Returns; fue El Algoritmo el que vino a confirmar mis sospechas: buscando en YouTube vídeos del juego me topé con un gameplay oficial al que los sistemas de la web de vídeo han categorizado automáticamente como contenido relacionado con Tropical Freeze. Se puede ver como un raro honor que se te confunda de una forma tan clara con el juego que intentas replicar. Y aunque huelga decir que Jet Kave Adventure no es Tropical Freeze, tampoco sería honesto echar por tierra toda la propuesta del estudio polaco solo por ese parecido. Al revés: como ocurre con algunos de los muchos grupos que surgieron a rebufo de los Beatles, ávidos de un trozo del pastel de la beatlemanía pero también interesados en esa forma de hacer y presentar canciones (o, sin irnos tan lejos, con algunos de los no pocos juegos que han surgido y surgirán al rebufo de Dark Souls), a veces es posible encontrar en estos clones un interés sincero. Creo que este es uno de esos casos. La cosa va, pues, de atravesar una serie de niveles siguiendo a unos alienígenas que se estrellan en el prehistórico mundo de Kave, el protagonista. La clave está en el jetpack que Kave encuentra en los restos de la nave alienígena, y que se convierte en uno de los elementos diferenciadores de su movimiento, alrededor del que están diseñados los niveles, llenos de abismos insondables y recovecos secretos a los que solo se puede acceder gestionando bien la energía del artilugio. Como en Tropical Freeze, hay dos juegos en Jet Kave Adventure: el que se juega la primera vez, cuando recorres los niveles con la cautela del que no sabe qué le espera y con la no excesiva atención que requiere buscar las zonas secretas, y el que se abre cuando intentas superar los objetivos de tiempo, suficientemente ceñidos e inflexibles como para que sea obligatorio conocer bien los controles y saber exprimir al máximo las posibilidades del set de movimientos. Es una fórmula agradecida y que se resiente por lo de siempre: porque los controles son funcionales pero no tienen el toque de genialidad que sí supo dar Retro Studios a su magnum opus (más que Metroid Prime; don’t @ me), porque se echa en falta el toque de versatilidad que le dan a Tropical Freeze los distintos personajes o por una mezcla de ambas cosas. La naturaleza modesta de Jet Kave Adventure es un inconveniente sobre todo cuando se reutilizan bloques de unos niveles en otros, repitiendo en muchas ocasiones ideas que ya creías dejadas atrás, y en un apartado técnico y diseño artístico más cercanos a algunos doble A de generaciones anteriores que a los juegos en los que (con muy buen ojo, por lo demás) se fija. Hay peores influencias que la de Tropical Freeze, ya digo, y aunque el conjunto acabe luciendo algo menos de la cuenta Jet Kave Adventure es una dosis de plataformeo sin complicaciones pero hecha con cuidado y esmero, interesante por lo que tiene de confirmación de la influencia de los últimos Donkey Kong Country en el género de los plataformas. Desarrolla y publica: 7Levels Plataformas: Switch Lanzamiento: 17 de septiembre de 2019 Pilgrims | por Pep Sànchez Las limitaciones desaparecieron hace tiempo, ahora hay espacio de sobras para islas enormes y agujeros negros, pero en su momento me gustaba ver los juegos para móviles como ingeniosos ejercicios de miniaturización. Pilgrims, lo último de Amanita Design, es básicamente eso: una aventura gráfica diminuta, simplificada, que baraja y reparte las señas de identidad del estudio checo para obtener una mezcla entre McPixel y la cadena de favores de Link’s Awakening. Se presentan en forma de cartas, justamente, los personajes y los objetos que vas lanzando en cada escena, viñetas estáticas que se conectan desde un mapa. Consigues una caña para pescar en el lago, te llevas la trucha a la hoguera del campamento y la cambias por una botella de vino que te había pedido el tío aquel feo con la nariz gigante —en lo de las napias, tema serio, es decididamente text-gen. Y ya. No hay más, ni por asomo lo pretende, y por eso lo único que se puede decir sobre Pilgrims es lo único que importa: que es imposible enfadarse con él, que se juega con una sonrisa porque los garabatos en pantalla tienen un encanto casi mágico, porque el diseño de sonido es brillante y porque esas cartitas inofensivas acaban sirviendo para que una vieja le pegue a otra una paliza con la escoba. Pilgrims es menos cautivador que Samorost 3 y menos gracioso que Chuchel, eso que quede claro, porque asume sin problemas su condición de complemento; total, en una horita ya estarás viendo los créditos y quizás dejes para otro día una segunda vuelta para encontrar soluciones alternativas. Hace unos años, ya digo, habría sido un perfecto juego pequeño para móviles. Aquí y ahora, parece, es un perfecto juego pequeño para Apple Arcade. (También está disponible para PC, aunque no creo que tenga el mismo sentido jugarlo ahí.) Desarrolla y publica: Amanita Design Plataformas: Apple Arcade, PC (Steam, GOG, itch.io) Lanzamiento: 7 de octubre de 2019 Inferno 2 | por chiconuclear Si hay que recuperar juegos, que sean estos. Ni Inferno 2 es el juego más conocido del mundo ni RadianGames es tu estudio favorito, pero lo cierto es que en la época de Xbox Live Indie Games (uno de los potes donde se cocinó la explosión indie hace ya una década) Inferno fue uno de los que merecía la pena destacar, y RadianGames ha seguido al pie del cañón, trabajando desde la más absoluta unipersonalidad hasta el día de hoy: Speed Demons, su último juego, fue uno de los que estrenó Apple Arcade, ahí es poco. Que ahora salga Inferno 2 (de 2015 y originalmente para móviles y Steam) en consolas, de la mano del equipo holandés-catalán 2Awesome Studio, es toda una sorpresa. Inferno 2 es un juego sencillo: un twin-stick shooter en el que recorres un buen puñado de decenas de niveles eliminando a todos los enemigos, mejorando tu equipo e intentando sobrevivir. Puede recordar al célebre Geometry Wars, por el aspecto, pero es algo distinto: aquí las hordas de enemigos se mueven por niveles diseñados con inteligencia y buen gusto, de nuevo sencillos pero bien pensados para que sean distinguibles y cada uno diga una cosa distinta; mezclando laberintos con espacios más abiertos, Inferno 2 hace que no solo sea útil la habilidad pura y dura a la hora de esquivar y gestionar municiones contra grupos de enemigos sino también cierta agilidad a la hora de leer espacios y utilizar huecos y esquinas a nuestro favor, como parapeto o escudo. Tan sencillo, insisto, como es, el gameplay que se forma es sorprendentemente dinámico, fresco e interesante. Acaso se le podría echar en cara la presentación tan espartana, que utiliza el neón de forma más similar a la de, justo, Geometry Wars que a los delirios ochenteros, habitualmente cómicos o paródicos, que hoy solemos relacionar con estos colores fuertes y la música medio synthwave. A mí, personalmente, me parece bien. Inferno 2, aun ya habiendo nacido fuera de allí, sirve para rememorar una dignidad especial que se veía en los buenos juegos de Xbox Live Indie Games, incluso en los que por su apariencia podrían parecer asset flips de Steam: había un esfuerzo y una ilusión que, a menudo erróneamente, se puede asociar a lo amateur o al bajo presupuesto; a intentar compensar con ganas la falta de «valores de producción» o de «recursos». Seguro que merece la pena seguir hurgando en los archivos de XBLIG; hay mucho que rascar ahí. Desarrolla: RadianGames
Publica: 2Awesome Studio Plataformas: Xbox One, PS4, Switch (también disponible en Steam y móviles) Lanzamiento: 19 de septiembre de 2019
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
«Seguro que merece la pena seguir hurgando en los archivos de XBLIG; hay mucho que rascar ahí.» Que gran frase Víctor.
Esa era la cueva de las maravillas, con todo lo que se podía encontrar.