En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios. Edición Deluxe | por Marta Trivi Acercarse a esta octava entrega de la saga Layton dos años después de su publicación, y en una nueva plataforma, ha conseguido abrirme los ojos. La serie de Level-5 nació en el 2007 para aprovechar la locura por los puzles de lógica desatada en DS por el Brain Training del Dr. Kawashima, y lo cierto es que en retrospectiva es fácil ver cómo ambos juegos supieron adaptar una propuesta extremadamente similar a dos targets de público muy diferentes. Brain Training y sus continuaciones querían disfrazarse de ciencia. De un entrenamiento para nuestro cerebro que nos ayudara a ser más rápidos y menos olvidadizos en nuestros día a día. La saga Layton, sin embargo, se vendía como un juego centrado en la investigación en donde los puzles de lógica y los diferentes acertijos no eran otra cosa que parte del proceso deductivo del amable alter ego de Sherlock Holmes que nos servía de anfitrión. Pero si las propuestas se vestían de forma diferente es porque ambos juegos tenían metas distintas. Brain Training quería acercar la DS a todos aquellos que jamás habrían pensando en comprarse una consola. Layton, por su lado, se proponía acercar los puzles de lógica y los rompecabezas más clásicos a aquellos acostumbrados a los puzles típicos de videojuegos. Y pese a lo extraño de sus propuestas ambos fueron un éxito. En el caso de Layton no es tan difícil averiguar por qué. Katrielle y la conspiración de los millonarios rebosa ahora tanto encanto como lo hacía el año de su estreno. Las animaciones siguen siendo una delicia, los personajes divertidos y simpáticos y el guión sigue contando con el ingenio de las primeras entregas protagonizadas por el investigador padre. Como es habitual en la serie, todo el juego se encuentra impregnado de un cierto todo absurdo e irreverente que nos lleva a aceptar con una sonrisa el hecho de que los transeúntes nos ofrezcan puzles o que nuestro nuevo compañero sea un perro amnésico que habla. Pero el caso es que Katrielle y su padre no pertenecen a Switch. Y esta Edición Deluxe de La conspiración de los millonarios no hace otra cosa que probarlo. Jugar a esta octava entrega en la consola híbrida de Nintendo me ha ayudado a darme cuenta de que el gran éxito de la serie durante sus diez años de recorrido no se debe solo a las características de los juegos en sí sino a todas las posibilidades que ofrecía la máquina para la que estaban pensados. También abrir los ojos al hecho de que no todos los juegos necesitan mejores gráficos o la posibilidad de jugarse en televisión. Algunos títulos necesitan dos pantallas. Y un lápiz táctil. Y un micrófono que me permita resolver puzles cuando soplo. Y esa cercanía para manosear la pantalla sin miedo a hacerle un roto. Katrielle y la conspiración de los millonarios. Edición Deluxe me ha ayudado a recordar el gran cariño que le tenía a la saga del detective. Y también a desempolvar mi 3DS. Entre Layton y Pikachu me queda mucho por investigar. Desarrolla: Level-5 Publica: Nintendo Plataformas: Nintendo Switch Lanzamiento: Ya disponible Monomals | por Pep Sànchez En otro universo, en uno mejor, Monomals sería algo así como el Splatoon de SEGA; en el nuestro, que también tiene sus momentos, lo han hecho entre cuatro amigos holandeses y se estrena en Apple Arcade. Viendo la animación de Retro Rabbit (después se desbloquean Funky Frog y Techno Tiger) cuando empieza a pescar, los números no salen. Cuesta creer que Picomy sea un estudio tan pequeño, porque el juego es absolutamente impecable en lo visual —la cosa está a medio camino entre Rayman Legends y Jet Set Radio, palabras mayores, y el carisma de los tres animales tiene algo de exhibicionista, porque ni siquiera los controlamos a ellos; son los anzuelos de sus cañas los encargados del plataformeo submarino, los que evitan obstáculos y embisten enemigos para llegar al jefe final de cada fase. Tiene esto mucho de NiGHTS, por la forma de serpentear y por el impulso con tirabuzón; también algo de Ecco the Dolphin, porque hay que saltar y salir del agua con cierta frecuencia. La banda sonora podría ser la de Ristar y como mínimo un par de besugos parecen creaciones del Dr. Robotnick. Tenía claro que Monomals era una oda al seguerismo, porque es inconfundible y ejemplar como tal, antes de leer que esta gente había trabajado en el diseño de niveles de Sonic Mania. Quizás le falta un poco de recorrido y de mala leche para ser recordado con el mismo cariño que sus referentes —la curva de dificultad sube solo lo justo, se podían plantear retos más complicados con la mecánica, casi invisible, de rebotar con las paredes—, pero está por encima de casi todos en variedad y densidad de ideas. «Descubre tu siguiente juego favorito», el eslogan de Xbox Game Pass, es tan bueno que PlayStation Now no tuvo más remedio que copiarlo. Apple Arcade igual no apunta tan alto, pero propuestas como Monomals sirven, desde luego, como «tu juego favorito de esta semana». Que ya es. Desarrolla: Picomy Publica: Apple Plataformas: iOS (Analizado en un iPad y con mando) Lanzamiento: Ya disponible REKT! | por chiconuclear Seguramente mi visión de los videojuegos esté comprometida o viciada de por vida por esto que voy a contar, pero el mejor y más potente recuerdo que guardo de mis primeros años de educación consciente en videojuegos (una época en la que ya llevaba más de una década jugando, aunque de manera inconsciente y casi siempre superficial) tiene que ver con Tony Hawk’s Pro Skater 3, en la fundición que servía de primer nivel. Fue mi mejor partida: aprovechando el circuito de grinds que recorría casi todo el mapa por los bordes fui encadenando movimientos, avanzando vía manual cuando no había barra o borde para deslizarse, intentando no solo mantener el combo en marcha sino también ser variado con mis tricks, porque en la variedad está el gusto y porque, como se sabe, en estos juegos cada truco vale menos a medida que lo repites dentro de un mismo combo. Dejé atrás el límite de dos minutos por partida y continué enlazando trucos. Seguí y seguí mientras los grinds y los manuals se hacían más incontrolables, porque el medidor de equilibrio se movía mucho más rápido que al principio y por la tensión de estar haciendo el combo de mi vida. Seguí y seguí hasta que decidí aterrizar o hasta que me vi obligado a aterrizar. Hice 39 millones de puntos. Es la puntuación más alta que he visto en ese nivel, y no tengo (creo) ninguna manera de probar que la hice. Tony Hawk’s Pro Skater 3 fue el juego que encendió en mí la chispa de las puntuaciones altas; no una ambición orgullosa o el ansia de poder de estar por encima de los demás, sino una curiosidad muy agradable por comprender cómo funcionan los sistemas de puntos de un juego, cómo manejar un juego para conseguir una puntuación alta y cómo exprimir al máximo tanto los sistemas como el manejo para ir un paso más allá de la puntuación alta «intuitiva», la que se consigue simplemente jugando bien. Es la mezcla de habilidad e intelecto lo que me ha atraído siempre de estos sistemas. REKT!, el juego de Little Chicken Game Company que se publica ahora en Switch (y que llegará a PC, Xbox One y PS4 próximamente) después de pasar por móviles hace un par de años, tiene algo de eso, y jugándolo me acordé mucho de esos 39 millones en la fundición de Tony Hawk’s Pro Skater 3. ¡Qué momento! En REKT! manejas un coche y el objetivo es conseguir tantos puntos como sea posible enlazando trucos; principalmente rotando el vehículo de formas más y más arriesgadas y consiguiendo caer bien, pero también poniéndolo a dos ruedas, atravesando obstáculos, haciendo loopings y enlazando turbos y saltos para llegar a zonas más elevadas y desde las que, con la altura de lado, ejecutar maniobras más complicadas y por tanto más valiosas en puntos. Los puntos lo son todo. Con tus puntuaciones ganas monedas que te sirven para desbloquear nuevos niveles (cuatro en total), nuevos vehículos (hay un montón; se consiguen también con las puntuaciones altas y son el principal desbloqueable, aunque su manejo es idéntico) y elementos estéticos con los que personalizarlos. En cada partida se te proponen tres desafíos adicionales, que pueden ser de hacer tal tipo de salto, ejecutar con éxito tantos giros seguidos o, claro, conseguir un número de puntos en un mismo combo. Los combos se mantienen en marcha enlazando trucos sin que pase demasiado tiempo entre uno y otro; también haciendo turbos, por ejemplo, que se recargan haciendo más trucos. Trucos, turbos, puntos. Me siento como en casa jugando a REKT!, y aun así no puedo quitarme de la cabeza los orígenes móviles de este simpático juego. Se le notan en cierta simplicidad que lo hace muy inmediato pero que también le acorta la mecha: usando el stick derecho haces giros en dos ejes y con un botón «frenas» el movimiento para prepararte para la caída; es moderadamente sencillo caer bien si no complicas más de la cuenta los giros, y como complicarlos más de la cuenta no tiene una recompensa clara es bastante fácil hacer partidas de un único combo. Un coche tiene las posibilidades que tiene, y por ello el número de trucos que se pueden hacer para ganar puntos es bastante limitado, lo que hace que la clave para puntuar alto esté más cerca de la precisión o de la prudencia que de la creatividad, la variedad y el riesgo que tradicionalmente han marcado a este tipo de arcades. Algo escaso de niveles, la frescura que pierde por ahí la intenta ganar dándote decenas de coches distintos que desbloquear, al mismo tiempo que encarece las mejoras (invirtiendo monedas en los coches que ya tienes puedes aumentar su velocidad, su manejo…) para alargar artificialmente el proceso de poner a punto los vehículos que más te gustan. La experiencia que propone es ideal para las partidas esporádicas y breves del móvil, e incluso me puedo imaginar cómo el control del coche es mejor en una pantalla táctil, pero se hace escasa, algo escuálida, jugando con un mando. Ni es una mala idea ni la ejecución es pobre, pero por desgracia REKT! no consigue estar a la altura de los arcades de enlazar trucos, sin duda hoy menos populares que en su momento; sí es un recordatorio de la fuerza de este tipo de juegos, desde los Tony Hawk o SSX hasta otros más recientes como el esencial OlliOlli. (Al final he vuelto a Tony Hawk’s Pro Skater 3 en GameCube. Lo de la cabra y el monte.) Desarrolla: Little Chicken Game Company Publica: No Gravity Games Plataformas: iOS, Android, Switch, PC, PS4, Xbox One) Lanzamiento: Ya disponible (iOS, Android, Switch), próximamente (PC, PS4, Xbox One)
Redactora
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@martatrivi Debemos ser los únicos tristes por la muerte de la 3DS 🙁