El título «RUNONCE» nos dice más de la intención de la creadora que del propio juego en sí. Este pequeño experimento independiente ha sido concebido para jugarse solo una vez y, obviando una de las características más extendidas en el diseño de videojuegos (la posibilidad de experimentarlo de nuevo con pequeñas diferencias), conseguir crear un mayor impacto en el jugador.
RUNONCE nos presenta a un adorable asistente de escritorio cuyos minutos están contados. Gracias a nuestra acción de iniciar el juego, le hemos otorgado una «vida virtual» pero, por esta misma lógica, su existencia se acabará justo cuando decidamos cerrar la aplicación. Y no hay vuelta atrás. Sin archivos de guardado a los que poder retrotraernos, ni la posibilidad de ejecutar de nuevo la aplicación (queda inservible), la relación que establecemos con el pequeño protagonista se reviste de una gran importancia. Evidentemente, esa es la intención.
Según el blog de la desarrolladora, Natalie Lawhead, el interés principal del título es explorar cómo aceptar la pérdida y, ante todo, reflexionar sobre la forma en la que creamos recuerdos. En RUNONCE el acercamiento a los temas es directo. El protagonista es totalmente consciente de lo efímero de su existencia, mientras que el juego escogerá algunos «momentos» (que no tienen por qué ser los más destacados o importantes) para guardarlos en una carpeta de memorias a la que podremos acceder posteriormente.
Cuando iniciamos el archivo del juego nos enfrentamos a la primera decisión. La advertencia es muy clara: vamos a activar un compañero, pero el mismo hecho de ejecutarlo causará daños irreparables en el archivo del juego, por lo que estamos ante una experiencia única. El mecanismo, aunque sencillo, funciona muy bien como simulación de la mortalidad, y la decisión, a menor escala, es parecida a la de adoptar una mascota: elegir establecer de manera consciente una relación con un ser vivo, aún sabiendo que el orden natural es que él se marche mucho antes de que lo hagas tú, bajo la premisa de que las alegrías (los recuerdos) serán más importantes que la dolorosa despedida.
Mi experiencia con RUNONCE ha sido demoledora, especialmente, porque la criatura pide varias veces que sigamos jugando para evitar desaparecer. Sin embargo, todo tiene su fin y al pulsar en el ejecutable ahora solo muestra una tumba con los minutos de juego marcados en la lápida. Pero no tenemos por qué aceptarlo. El archivo de esta partida ha quedado dañado pero nada nos impide ir a itch.io y volver a descargar el juego, ya sea para revivir la experiencia, explorar otras opciones de diálogo o, simplemente, para reconectar con ese asistente que ya no nos recuerda. No obstante, ¿es esto lícito?
La idea de Lawhead era específicamente trasladar el sentimiento del duelo a los videojuegos y las limitaciones impuestas a RUNONCE son imprescindibles para hacerlo por lo que, al ignorarlas, en este caso, no solo limitamos el impacto de la obra sino que modificamos el tema central y, en definitiva, obviamos la intención del autor.
Dentro de la teoría literaria, la intención del autor es un concepto, creado para la crítica, que hace referencia a si los deseos del autor, sus metas o sus propósitos para con la obra son importantes, y deben ser tenidos en cuenta, a la hora de valorarla e interpretarla. Aunque en el mundo de la literatura los diversos movimientos se han aproximado al concepto de formas muy diferentes —el New Criticism y el Formalismo ruso proclaman que las intenciones del autor son irrelevantes, mientras que el Neohistoricismo lo utiliza de referencia— lo cierto es que en el caso del videojuego las cosas no son tan sencillas.
En un medio en donde casi la mitad de la comunicación se basa en la interacción con un agente externo (el jugador) los diseñadores pueden marcar o favorecer una aproximación al título pero, dado que nosotros somos los que tenemos que pasar a la acción para experimentarlo, cualquier acercamiento posible será entonces válido. El diseñador, profesor e investigador Héctor Puente lo expone con un ejemplo sencillo: el de un arquitecto que planea un camino a lo largo de un parque. Por mucho que decida empedrar unas zonas y dejar con césped otras, nadie dudará en salirse de los límites establecidos si es posible tomar un atajo. El usuario no está equivocado (no hay una prohibición en lo que hace), es solo que esta experiencia no ha sido prevista por el desarrollador.
Cualquier método es válido para jugar a RUNONCE. De hecho, no iniciar la partida tras el aviso, no poner en marcha a nuestro asistente y, por lo tanto, no tener que establecer una relación con él para después ponerle final, podría considerarse jugar tanto como descargarlo una y otra vez para ver todas las frases y reacciones del animalito. Lo que creo que deja claro la existencia del juego es que los artistas del medio nuevamente nos sobrepasan. La crítica cultural de videojuegos no dispone de las suficientes herramientas para enfrentar un análisis riguroso, y las que tomamos prestadas de la literatura y el cine ya empiezan a no ser suficientes. RUNONCE quería hacerme reflexionar y no hay duda de que lo ha hecho. Otra cuestión es que sea de la manera en la que Lawhead había previsto.
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En cierta medida, se me recuerda a ese grandisimo juego que estuvo un tiempo en Steam: Moirai.
No se parecen en nada mas que en el impacto inicial de la primera partida, irreproducible en el momento en el que conoces las entrañas del juego. Pero que hace que algo que parece hecho por un niño aprendiendo a programar con una calidad inicialmente cuestionable y con una duracion infima, acabe siendo en tan solo un par de segundos en una de las mejores experiencias que jamas he podido disfrutar. Y como digo, solo tenia el impacto una vez.
Después de leer el texto he pensado en cuántos juegos he jugado y he sido incapaz de volver a jugarlos, no sólo por tiempo o ganas si no porque simplemente no me estaba gustando el hecho de «probar» otras opciones.
Con Life is Strange, por ejemplo, lo jugué una vez, hice por lo menos 900 capturas de pantalla y al intentar probar a hacer las cosas de manera diferente lo notaba tan artificial, tan falto de ese sentimiento que le había puesto la primera vez que no pude hacerlo, me limité a usar un modo del juego para sacar los logros y ya está.
Y en cierto modo creo que es un poco lo mismo que dices que busca este juego, que tengas una relacion con un personaje y al acabar puf, eso desaparezca para siempre. Todas las demás veces que he intentado jugar Life is Strange no estoy viendo a *mi* Max y a *mi* Chloe. Estoy viendo a unos personajes que no son los mios y no me importan lo mas minimo.
La idea me parece terriblemente valiente, pero también creo que de cierta forma, está implicita en el medio desde hace mucho tiempo (aunque nunca explicita, tal y como cuentas)
Si el juego no te transmite la importancia de ser jugado una única vez, por sí mismo, es que está mal diseñado. Borrarte o dejar corrupto determinados archivos me parece la manera más basta y torpe para conseguir eso, la verdad, y lo veo como un sentimiento de desconfianza del autor tanto para con el usuario como con su propia obra.
M O N I K A
Esto me recuerda al Undertale, en cuanto a que una vez hice la ruta pacifista, ya me había despedido de los personajes de la mejor manera, y no quise jugar a la genocida porque me parecía injusto hacia ellos (además de que son conscientes de ello, rompiendo la 4a pared etc).
Aún así acabé por hacerla por el reto de dificultad, además de disfrutar de algunos momentos muy memorables y tristes de los personajes oponiéndose a tu maldad.
Pa’llá que voy a pillarlo.
Sin duda interesante.