La última actualización de Rust introduce un cambio importante en el juego: en lugar de acumular planos, el progreso ahora está ligado a un sistema de niveles que va dando acceso al jugador a los distintos objetos que es posible crear. Los objetos se desbloquean utilizando puntos de XP, que se consiguen, a su vez, haciendo cosas: desde picar piedra hasta dar comida a los demás.
Es un sistema que parece pensado para fomentar la colaboración. Un ejemplo: si creas un puñado de hachas y las dejas en un baúl fuera de tu casa mientras duermes, esas herramientas te dan experiencia a medida que otros jugadores las usen. Más aún: como explican en el devblog del juego, «si recolectas recursos y otra persona los usa para crear algo, como un hacha, ganarás XP. Además, como tus recursos fueron usados en la creación de un ítem, el sistema lo sabe y cuando ese hacha se use, también ganarás XP. Básicamente, cuanto más interactúas con gente, más «flujos» de XP generas para ti mismo».
Es un sistema interesante aunque todavía le puedan salir fallos. Los propios creadores dicen no querer que el hecho de compartir experiencia haga que unos pocos jugadores desbloqueen más rápido que nadie, por ejemplo, las AK47, y aniquilen al resto del servidor mientras solo pueden defenderse con palos o huesos. (Aunque sería una situación interesante.)
He estado probando la actualización estos días para comprobar su efecto en el juego. Es cierto que tiene flecos (sobre todo a la hora de representar un aprendizaje real: uno puede dar golpes con una piedra a un tronco hasta conseguir el punto de XP que necesita, y luego dejar el árbol a medio talar; ¿cómo se supone que he aprendido a hacerme unos pantalones a base machacar sin orden ni concierto la corteza de un árbol con un pedrusco?), pero las posibilidades del nuevo sistema, al menos sobre el papel, son muy grandes. Por ejemplo, la creación de redes de distribución que permitan a jugadores de menor nivel (con menos conocimientos) aprender cosas nuevas mientras tú recibes XP poco a poco; aunque el resto pueden alcanzar si lo proponen el nivel superior que ha permitido a los distribuidores (los que dan acceso a los demás a objetos que todavía no están a su alcance) poner en marcha su negocio, si el ritmo al que entra la XP es suficientemente alto quizá sea posible mantener, por lo menos hasta que se alcance el techo tecnológico, una distancia suficiente como para tener cierto monopolio facilitado por un control violento severo de los posibles insurrectos que surjan.
A una escala menor, anima a ofrecer a los demás materiales y herramientas cuando la diferencia de nivel es baja, no por motivos capitalistas sino para crear vínculos y promover la creación de pequeñas comunidades, útiles para la supervivencia y el desarrollo. Imaginad que grupos de jugadores se reúnen en distintos puntos de la isla y crean allí sus poblados, y cómo el nuevo sistema permite llegar más lejos más rápido: recoger materiales o crear herramientas para el pueblo es algo que beneficia al grupo, pero también a uno mismo. En eso, Rust ha conseguido representar de una manera simplista pero poderosa los beneficios de trabajar juntos: quizá picar piedra no es lo más emocionante del mundo, pero gracias a tu piedra otros pueden crear cosas que a ti, a partir de ese momento, también te dan acceso al conocimiento, esto es, a los puntos de XP.
Decía hace unas líneas que todo esto funciona «al menos sobre el papel». Es un aviso necesario en un juego como Rust. La realidad de mis partidas durante los últimos días me ha dejado una imagen del juego seguramente distinta de la ideal, esa a la que aspiran sus creadores: la que fascina en Reddit y acaba colándose en algún paper académico como caso de estudio.
Por ejemplo, en una ocasión desperté en un servidor nuevo, desnudo y con un aún patético nivel 1, dispuesto a golpear árboles hasta desbloquear un par de herramientas. Duré 28 segundos: alguien me disparó desde la lejanía con un rifle. No es la mejor manera de hacer las paces con un juego que siempre me había parecido excesivamente hostil; a pesar de todo, mi confianza en la humanidad me hizo acercarme con espíritu amistoso a los demás. Uno de los problemas de Rust está en que es más fácil romperle el cráneo al prójimo que comunicarse, así que mi experimento consistió en quedarme quieto y desarmado (y desnudo) frente a otros jugadores, para dar a entender que iba en son de paz. En una ocasión, después de varias huidas (mi estrategia de quedarme quieto no evitó que varias personas me agredieran a pedradas), un tal Mr. Bean me asesinó con una lanza mientras intentaba cocinar escondido dentro de un rudimentario edificio sin puertas. (Más adelante, al borde de la muerte por inanición, me encontré al tal Mr. Bean, que en mi cabeza sigue siendo el avatar de Rowan Atkinson en Rust, durmiendo al lado de unos arbustos; le golpeé con una roca hasta que murió y luego me comí su carne. Poco después morí deshidratado.)
El momento que me hizo recuperar la fe en Rust (una fe que viene y se va a la misma velocidad siempre que leo algo sobre él y me decido a jugar para intentar replicar esas experiencias maravillosas) tuvo que ver precisamente con un conflicto que no se resolvió con la muerte de nadie. Sí con violencia: insisto en que es difícil expresarse, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de jugadores solo quieren mandarte a la habitación del sueño a base de golpes en la cabeza. Ese momento, digo, llegó cuando me peleaba con un hostil que no había entendido mi propuesta de colaboración y me estaba atacando con una antorcha. En cuestión de un segundo o dos, tanto él como yo acabamos en el suelo: nos habían disparado desde lejos. Alguien bien equipado con armadura y lo que creo que era una ballesta. En Rust hay un estado previo a la muerte en el que todavía hay algo de esperanza: mientras te retuerces en el suelo, es posible que otro jugador te cure y no tengas que volver a empezar de cero. Es justo lo que pasó: el tipo nos curó a los dos y se alejó apuntándonos, vigilando nuestros movimientos.
Miré a mi antiguo enemigo y comprendí que el justiciero del páramo nos había dado una segunda oportunidad: lo entendí como un toque de atención para que no nos peleáramos. Nos alejamos, cada uno por su lado, sin intentar ninguna agresión más. Luego me dediqué a crear cosas y evitar las hostilidades; no me acuerdo exactamente de cómo terminó la partida, pero seguramente alguien me matara. Con una piedra.
«Tenemos mucho contenido que está desequilibrado, roto y sin pulir», reconocen en el devblog. «El juego tiene un rendimiento terrible en comparación con cualquier otro juego en el mundo. Tenemos un puñado de novedades que queremos incluir: montar a caballo, electricidad, cuidadores. Tan divertido como es trabajar en novedades como esas, hay un momento en el que tienes que sentarte y arreglar y pulir lo que ya tienes hecho».
«Esto significa que puede que no se añada nada, que el nuevo contenido quede en cola esperando a entrar y que algunas cosas que ya existen incluso se retiren. La buena noticia es que todo lo que ya tenemos va a funcionar mejor».
No sabría decir si Rust es mejor o peor que otros juegos de este estilo, muy populares últimamente. Seguramente YouTube tenga mucho que ver con eso. Sí sé que me empezó a interesar por el hecho de que el color de piel de los jugadores esté ligado al Steam ID en vez de ser algo que uno elige; me pareció un experimento interesante. Estoy de acuerdo con sus creadores (capitaneados por Garry Newman, creador también del famoso Garry’s Mod) en que hay muchas cosas que fallan; sin embargo, me resulta tremendamente estimulante ver el efecto que tiene cada cambio en el orden social cavernícola que se forma en cada partida de Rust. También en las pequeñas anécdotas que se forman dentro del juego, a pesar de que no he conseguido formar parte de ninguna historia más o menos grande. En el fondo, cada vez que me meto en Rust aprendo algo: sobre mí, sobre el resto, sobre cómo mi libertad acaba donde empieza la mano del otro, que sujeta un hacha creada con un palo y una piedra afilada.
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«Videojuego» y «cooperacion» son dos conceptos que cuesta encontrar juntos. A la que des la opción de atacar a cualquier otro jugador sin restricciones, tendrás a alguien que convierta la experiencia de juego en una mierda.
@jaetanaka
Para mi el mejor ejemplo de «Videojuego» y «cooperacion» es Journey. Como sin decir nada interactuas con otras personas… que bonito es :´ )
@lolskiller Journey es un ejemplo perfecto de convivencia en un videojuego, Pero porque sus reglas internas te impiden ser un troll.
@thealcaudon El coop en videojuegos se interpreta, creo yo, por parte de muchos jugadores, como un lugar donde poder joder la vida al prójimo sin consecuencias penales o físicas. El «niñoratismo» arruina grandes ideas. Es difícil encontrar juegos online (MMO, FPS, lo que sea) en los que no haya alguien dando por culo. Te tienes que ir a cosas muy de nicho para poder disfrutar de un coop sin mierdas. Ains…
@jaetanaka
@lolskiller
Dreii también va por ahí, y es un juego magnífico.
@chiconuclear
@lolskiller
Claro, claro, pero ni este ni Journey son juegos de masas. Los «problemas de convivencia» están en los CoDs, GTAs… juegos jugados por mucha gente que acaban convertidos en terapias de grupo para pacientes con Tourette.
Mirad, un juego con mogollona de jugadores y con una comunidad que fomenta la convivencia y la cooperación es Elder Scrolls Online (por lo menos en PS4), y en PC, LOTRO es el paraíso de la buena gente.
No se si le daré otra oportunidad… me lo regalaron y la verdad es que me atrae la idea, pero joder, es que yo no juego para acabar mosqueado.
Sobre lo de los trolls. Hay una muy buena charla sobre el diseño del Journey y cómo se comieron el coco para fomentar una relación sana de los jugadores.
En Blizzard tambien aprendieron algo con el WoW, etc; y en alguna de las charlas de postmorten del Hearthstone se habla un poco de lo mismo y de cómo limitaron ciertas interacciones para crear un buen ambiente en el juego, y creo que son algunas cosas que poco a poco están intentando llevar a otros juegos (como al sistema de puntuación de OverWatch).
@duende
Lo interesante de Rust es que lo veo más «salvaje», en el sentido de que es un juego que no necesita tanto introducir limitaciones que lleven las relaciones entre jugadores en una dirección concreta como ofrecer herramientas para que se formen dinámicas de grupo de manera orgánica. A mí me interesó Rust porque lo de que la raza no se pueda elegir ni cambiar es una idea potentísima, y me imaginé (e imagino, porque por ahí van las actualizaciones, un poco) que la idea era crear un «sandbox» en plan Garry’s Mod pero pensado para las relaciones en vez de para las risas. Como el juego no tiene objetivo, entre comillas, cada comunidad puede crear sus propias metas. Imagino que es parte del ADN del jugador lo de pegarle un tiro en la cara a cualquiera a la que crea una pistola, pero me parecería genial que fuera posible experimentar más con las relaciones sociales.
Lo de que quieran añadir «cuidadores», por ejemplo, es buena señal. También estaría bien que fuera un poco más persistente, porque conseguir que un muñeco te dure un tiempo es un suplicio ahora mismo.
Muy grande el artículo. Me he reído un huevo con lo de Mr Bean 😁
@duende
Lo que deberíamos plantearnos, ya a nivel sociología o yo que se, es lo jodido que se necesiten crear reglas de respeto entre jugadores. Que un juego online se convierta en un entorno de bullying es la releche.
Parece una idea interesante para apaciguar la violencia que todos estos juegos generan. Igual crea cierto balance, o igual se queda en un gimmick más.
@jaetanaka
Bueno, supongo que es más triste el montonazo de reglas, leyes y ética que tenemos en el mundo físico para que eso ocurra 😛
A mí estos juegos me encantan, salvo el apartado de tener que jugar sí o sí en un server con más gente.
Prefiero la experiencia monojugador y ser yo contra los elementos, no yo contra el resto de gilipollas que pueblan los online de los juegos.
Ahí tengo Rust tirado desde su primera versión, la primigenia de todas y antes de cambiar de motor, y sinceramente, ya he tenido bastante Rust/Day Z, no hay nada que me pique el gusanillo y lo instale de nuevo.
En teoría la especie humana como ser social se creó al compartir los recursos que nos sobraban con otros pueblos que los necestiaban, algo que en antropología se llama potlatch. Eso permitió el surgimiento, parece ser, de todas las sociedades: era mejor compartir con tus enemigos (sobre todo a las mujeres), que morir a manos de ellos. En Rust creo que no se ha entendido muy bien de donde venimos y creo que por eso mola leer historias como las que nos has contado, @pinjed, porque nos muestran como se comportaría un ser humano moderno si volviera 10.000 años atrás.
@sexodrogasyvideojuegos
¡Yo no he sido!