Hace veinte años, un prometedor desarrollador británico creó la que está considerada como una de las obras cumbres de la llamada ficción interactiva: Aisle. Que una aventura de texto tan pequeña y underground sirviera para crear su propio subgénero —catalogado como one-move—, recibiera premios al mejor uso del medio y surgieran curiosas parodias le valió para tener su propia entrada en la Wikipedia. La premisa es simple y cotidiana, tal y como reza el juego nada más empezar:
Jueves por la noche. Has tenido un día duro y lo último que necesitas es esto: ir a hacer la compra. Afortunadamente, el lugar está bastante vacío y avanzas rápidamente.
Al llegar al siguiente pasillo.
Interesante… Gnocchi fresco. No lo has visto desde… Roma.
La idea es sencilla: estamos comprando en el súper y al ver a una mujer morena empezamos a hacernos preguntas. ¿Quién es ella? ¿Debería hablarle? ¿Compro la comida y me voy? ¿Por qué me ha asaltado de pronto ese recuerdo de Roma? ¿Qué pasó allí exactamente? Disponemos de una única acción (o pensamiento), pero el juego nos devuelve una consecuencia y nos dice que ese es sólo uno de los múltiples finales. Poco a poco vamos descubriendo el pasado del protagonista, qué pasó en la ciudad italiana y quién cree que es esa mujer. Aisle es un experimento fascinante y original, y en él se puede apreciar el germen de lo que haría durante las dos décadas siguientes su creador, Sam Barlow: obsesión, amor, locura, mentiras, identidad y relaciones.
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El desarrollador británico fue uno de los invitados al Fun & Serious, el festival de videojuegos de Bilbao, para hablar principalmente sobre su reciente Telling Lies, pero durante la entrevista que yo mismo presenté y posteriormente tuve la oportunidad de hablar con él sobre muchas otras cosas: su carrera, proyectos cancelados, narrativa y la evolución del medio.
Muchos marcamos en negrita el nombre de Barlow en 2015 gracias a uno de los juegos más fascinantes e innovadores del año: Her Story. Sin embargo, ya le conocíamos de antes, aunque no fuéramos conscientes de ello. Fue el principal artífice del infravalorado Silent Hill: Shattered Memories, que salió en 2009 y pasó más desapercibido de lo que merecía, en parte por ser diseñado para Wii como base. Ahí cristalizaron muchos de sus intereses, aunque no fue fácil, ya que Konami quería un remake tradicional del Silent Hill original para aprovecharse del relativo tirón de la película y de la precuela Silent Hill: Origins en la que también había trabajado el desarrollador dos años antes. Inicialmente Shattered Memories iba a ser otro juego de tiros, pero cuando Konami sustituyó al productor americano previsto, él aprovechó para cambiar completamente el documento de diseño y engañar al nuevo encargado. «Vaya, veo que habéis trabajado muy duro en este proyecto y tenéis las cosas muy claras», le dijo a Barlow, que rió al saber que había picado el anzuelo.
Así, el título cambió completamente y el diseñador pudo hacer lo que realmente quería: quitar las armas y eliminar combates para fomentar la indefensión del jugador, que se vería obligado a huir y esconderse de los monstruos. Shattered Memories se adelantó a Alien Isolation, Outlast y Soma, también al incluir ciertos pasajes en primera persona. Pero si el público recuerda esta obra es por otra rompedora idea nacida de su mente: los tests psicológicos que nos hacen continuamente y en base a cuyos resultados el juego va cambiando y que hace que vayamos descubriendo oscuros secretos del protagonista. Al preguntarle por el uso ligeramente parecido de ese elemento que hace Until Dawn, cuenta que algún trabajador de su viejo estudio pasó a Supermassive Games, así que le pareció bien. El diseñador bromeó sobre cómo dos revisiones de Silent Hill realizadas a espaldas de Konami han sentado las bases del terror moderno: la suya y P.T.
Barlow invirtió mucho tiempo en ese proyecto para que las piezas encajaran, dio muchas vueltas a los temas que quería tratar y se esforzó en que los puzles conectaran con ellos. «Así funciona también el cine», reconoce, en referencia a su ansiada búsqueda de unas mecánicas que subrayen el mensaje que pretende trasladar a los jugadores; el Santo Grial de los videojuegos.
Posteriormente se pasó tres años dirigiendo una nueva entrega de la saga Legacy of Kain, el malogrado Dead Sun, pero por acuerdos de confidencialidad no puede decir más que estaba orgulloso de lo que habían hecho. Tras esa decepción decidió hacerse independiente y volver a sus orígenes, con ideas sencillas a las que puede exprimir todo su jugo. Le gusta centrarse en una idea muy pequeña y concreta para aprovechar todo su potencial. «Justo lo contrario a Ubisoft, que prefiere meter muchas cosas aunque no funcionen», declara. Her Story nació de esos forzados momentos en películas y series policiales durante los cuales al investigador de pronto se le enciende la bombilla y ata cabos con las pistas que había pasado antes por alto como True Detective, que pone de ejemplo. Quería evitar eso y alejarse de L.A. Noire, así que pensó una idea muy concreta y limitada, pero que cualquier persona pudiera entender y manejar fácilmente. Se planteó hacerlo CGI, pero lo descartó al darse cuenta de que sería más barato y efectivo con actores (o una actriz, mejor dicho), para que su interpretación nos ayudara. Al ver un making of del mítico interrogatorio a Sharon Stone en Instinto Básico donde su director, Paul Verhoeven, iba recitando las frases se dio cuenta del potencial del formato.
Ya que Her Story fue un título tan novedoso, se percató de que necesitaba que apareciera una palabra en el buscador de la base de datos que captara la atención y resultara evocadora: Murder. Su nuevo trabajo tiene un planteamiento similar, pero el primer término mostrado es Love. «Her Story es un puzle y el jugador debe resolver el rompecabezas, pero Telling Lies trata sobre diferentes relaciones personales a lo largo de varios años», explica. Aunque para resolver el misterio de Her Story no era necesario ver todos los vídeos, su creador se sorprendió al descubrir que aproximadamente un 25% de los jugadores se molestó en encontrarlos todos. «No me gustó que los usuarios tuvieran ese afán completista», confiesa, aunque él tiene parte de culpa al conceder un logro por ello.
Por ese motivo, decidió que su siguiente juego sería distinto.
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Una de las críticas que muchos hacemos a Telling Lies es que desde el principio nos permite rebobinar cualquier vídeo (mucho más largos que los de su anterior obra), lo que facilita enormemente las cosas, pero rompe la ilusión y da la sensación de estar haciendo trampas. Barlow es plenamente consciente de ese problema, pero fue una decisión muy meditada, ya que aquí no se trataba de descubrir pequeñas pistas diseminadas, sino analizar a varios personajes en diferentes relaciones sociales y amorosas. «Quería que pudieras ver fragmentos de una relación en diversos momentos para plantearte qué había fallado y cuándo», señala. Annapurna Interactive se encargaba de publicar el juego y, como era de esperar, no se inmiscuyó en su proceso creativo, aunque continuamente le preguntaban: «Oye, entonces seguimos con la idea de sólo escuchar un lado de las conversaciones, ¿no?», en referencia a que muchas de las grabaciones sólo las vemos desde un punto de vista, lo que puede resultar desconcertante al principio.
La historia del juego incluye política, activismo, espionaje, ecología, hackers y sexo, un complejo cóctel inspirado en varios hechos reales ocurridos en el Reino Unido. Barlow ya tenía el esqueleto de la idea en la cabeza hace años, pero su labor en Her Story y #WarGames (un encargo publicado el año pasado del que no suele hablar mucho), junto a varias noticias recientes le sirvieron para dar forma a lo que acabaría siendo Telling Lies. Sin embargo, esa narrativa no lineal que suele emplear no da lugar a esos gigantescos guiones de los que tanto presume David Cage. «Es más difícil escribir una buena historia corta que una larga», sentencia el británico riendo.
Será por eso que, como a muchos, se le ha atragantado a Death Stranding. Prefiere otros títulos recientes como Outer Wilds, Heaven’s Vault o Disco Elysium. El año pasado disfrutó mucho con la gran evolución de Her Story, Return of the Obra Dinn. Aunque aún no ha probado Do Not Feed the Monkeys, el juego del estudio español Fictiorama que da un par de vueltas de tuerca a su obra maestra, lo conoce y espera hacerlo próximamente. Será si tiene tiempo, dado su interés en la ficción interactiva y en la evolución del medio, ya que ahora está preparando algo para Quick Bites, la que prometen será una nueva forma de consumir televisión y por la que ya han apostado visionarios como Spielberg o Guillermo del Toro, que no se pierde una. Sea cual sea el formato, ya podemos imaginar qué temas explorará nuevamente Barlow en lo que él mismo denomina «metroidvania de conversaciones». Su fórmula empieza a dar ciertos síntomas de agotamiento, así que un cambio puede sentarle bien a alguien tan interesado en seguir ampliando las capacidades narrativas de este medio.
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@for_the_republic
Efectivamente. Supongo que no es algo muy conocido porque el nombre de Barlow cobró relevancia años después, gracias a Her Story. Me habría encantado ver qué era capaz de hacer en una saga tan distinta de su estilo habitual como esa.
Invirtió tres años de trabajo y por lo que me contó tenía un equipo de unas cien personas a su cargo, así que poca broma. Muy claro lo tuvo que ver Square Enix para cancelarlo. Una pena porque esta saga era realmente notable y le habría sentado genial la generación HD. Además, sin Amy Hennig por ahí seguro que era aún mejor. 😀
@for_the_republic
Desde luego, tanto en tono como intenciones la saga debería aproximarse más a los Souls, pero me temo que es lo que dices. También creo que resulta evidente que alguien como Barlow brilla más en proyectos personales y pequeños que en encargos gigantes como ese, pese a lo bien que salió su Silent Hill.
Buen texto, @sabin.
Esto, tan aparentemente sencillo de decir, debería de estar asumido por la industria.
El articulo me gustó mucho.
Eso si, a aversión a UBI ya me parece monomaníaca. No falta nunca. XD
@magenta @telvanni
¡Gracias! Sobre lo de Ubi, a mí también me sorprendió que lo dijera así de abiertamente. Yo odio a Ubi con todas mis fuerzas y aprovecho para criticarla siempre que puedo, pero en este caso fue él quien la mencionó en la conversación sin venir muy a cuento… aunque con toda la razón del mundo. XD
No recordaba su relación con Shattered Memories, de lo mejor que salió en Wii. Aunque la ruptura entre momentos de exploración y de huida creo que no funcionaba particularmente bien, se perdía bastante factor miedo -mejor para mí que soy un miedica-.