«Es perfectamente imaginable que la grandeza de la vida esté dispuesta, siempre en toda su plenitud, alrededor de cada uno, pero cubierta con un velo, en las profundidades, invisible, muy lejos. Sin embargo está ahí, no hostil, no a disgusto, no sorda, viene si uno la llama con la palabra correcta, por su nombre correcto.
Es la esencia de la magia, que no crea, sino llama.»
Franz Kafka, Diarios (1921)
En muchas ocasiones, en la expresión creativa, se ha hecho referencia a las implicaciones de nombrar los fenómenos. Las palabras de Kafka, que hacen referencia a que esa «grandeza de la vida» siempre está allí pero no la descubrimos hasta que no aprendemos a llamarla con la palabra correcta, son solo un ejemplo de esta reflexión tan canónica que el escritor también plasmó en sus diarios. Si nos ponemos más callejeros y tiramos de refranero popular, podemos hacer referencia a ese dicho que hace más de una década corearon en su momento Violadores del Verso y que hablaba, llanamente, de llamar a las cosas por su nombre.
En otras obras, incluso, este aspecto cobra una relevancia esencial en la trama, como es el caso del argumento de El nombre del viento de Patrick Rothfuss. Ya siento traer a relucir esta saga que tantas ampollas levanta por la afición de su creador a retransmitir sus partidas en Twitch en lugar de ponerse a escribir, pero no puedo evitar que me resulte significativa la importancia que Rothfuss le da en su obra a lo que se define como nominación (naming, en la versión original de las novelas). En este mundo ficcional, la nominación es la disciplina que menos se parece a la ciencia y que más se acerca a la magia y que consiste en aprender el «verdadero nombre» de una persona, lugar o cosa. A través de este aprendizaje el Nominador (o Namer) podrá ejercer un control absoluto sobre el sujeto en cuestión. Ahí es nada.
De alguna manera, parece que cuando las cosas pueden nombrarse alcanzan una dimensión diferente. Suben un nivel en nuestro intelecto.
¿Por qué destacar este detalle con este pastiche de ejemplos? Porque, al final, el hecho de poder nombrar –o no– a los personajes es un detalle narrativo que afecta a la manera en que la historia nos llega. ¿No nos ha ocurrido alguna vez que nos quedamos antes con los nombres de las personas que nos llaman la atención o con las que sentimos conectar? Poner a nuestro alcance nombres propios que caractericen a un personaje con el que vamos a pasar cierto tiempo puede buscar activar un mecanismo que, al menos para mí, resulta fundamental para disfrutar de una experiencia videolúdica: la empatía.
Aunque, como con todo, la empatía siempre es una decisión de diseño. Como subraya Richard Rosenbaum en el artículo Icons and Empathy: on the weird difficulty of player identification in videogames publicado en Overthinking It, la identificación de la jugadora con los personajes principales no tienen por qué ser problemas del diseño de juego, sino más bien decisiones que los diseñadores deben tomar. Cuando se escribe y se piensa un videojuego, se debe pensar: ¿qué quiero que produzca mi juego? ¿Sobre qué o quién quiero que obligue a preocuparse? ¿Quién quiero que la jugadora sea?
Y aquí no estamos hablando de crear una etiqueta que pueda identificar al personaje, sino de emplear la capacidad de nombrar para tocar determinadas teclas. Por supuesto que nos es imposible separar ya figuras consagradas en el medio de nombres como Lara Croft, Nathan Drake, Cloud Strife o Mario (con Link tendríamos que hacer ciertas matizaciones en este sentido), porque al final el nombre de los personajes ha pasado a la historia de estas sagas. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando nos movemos en esferas más reducidas, sin grandes títulos detrás, y observamos que esos nombres están ahí por algo?
«Christo ha muerto»
Creo que esta frase no se me va a olvidar nunca. Y no por sus reminiscencias divinas, sino porque Christo fue el primer personaje de This War of Mine que fue asesinado en mi primera partida. En este título de 11 bits studios (de los que seguiremos hablando más adelante porque por ellos y sus decisiones narrativas comenzó a gestarse este artículo) no hay trucos ni trampas que sirvan cuando un personaje fallece, pues la partida se guardará de manera automática y fulminante.
El nombre de Christo se quedó bailando en mi mente mientras surgía en mí la rabia por haberlo mandado a la muerte: era saquear las casas vecinas o morir de hambre. No había alternativa. No big deal, podrán decirme algunas, porque al final este tipo de decisiones y mecánicas están presentes en multitud de juegos, pero si algo tiene This War of Mine es su tesón por retratar las miserias de la guerra a través de los ojos de civiles que no decidieron que se produjera ese conflicto. Ambientado en la ciudad ficticia de Porgoren, el videojuego está inspirado en el Sitio de Sarajevo que tuvo lugar durante la Guerra de Bosnia y durante el cual se estima que murieron más de 11.000 personajes y otras 60.000 resultaron heridas (más del 80% de ellas eran civiles).
Por esta crudeza me dolió tanto la muerte de Christo, porque había sido yo la artífice de sus pasos, y este acontecimiento me llevó a pensar en los demás miembros que habitaban la casa en ruinas que intentábamos mantener a duras penas: Zlata, Bruno y la pequeña Iskra, la hija de Christo. Hace más de tres años que terminé el juego y todavía me acuerdo de sus nombres.
Para mí, poder asomarme a la historia personal que el estudio había confeccionado para cada uno de estos personajes (que acababan en tu partida por azar) determinó de una manera absoluta cómo viví el juego. Y el vínculo con esta historia eran sus nombres, mucho más que sus rostros o sus marcadores de personalidad.
En un juego de supervivencia en el que se pretende acercar la realidad descarnada de la guerra a la jugadora puede no chocar una decisión narrativa así. Pero, para mí, la cosa cambia cuando damos el salto al siguiente título que desarrolló este estudio polaco cuatro años después: Frostpunk, un juego de estrategia, gestión de recursos y simulación que amplía la óptica que nos ofrecía This War of Mine para mostrarnos un asentamiento en plano aéreo, con personas minúsculas que se mueven por el mismo y pequeños avances vistos desde la distancia.
Si algo me llamó la atención de Frostpunk es que podías pinchar en cada nombre de cada uno de los NPCs que habitan tu pequeño refugio y leer una ficha que mostraba su rostro de cerca, su nombre e incluso los parentescos que tenía con otras vecinas. Igual alguien piensa: «Vaya tontería, ¿no?». Pero a mí no me pareció una decisión que sobrara ni un detalle que me pasara desapercibido porque leer esa ficha me vinculaba de una manera más directa (más empática) con cada pequeña habitante diminuta que correteaba en torno a mi generador. Con apenas un clic los NPCs habían dejado de ser un artificio vacío y habían pasado a ser algo más, de manera que ese algo me influenciaba cuando tenía que tomar decisiones que iban a repercutir sí o sí en las vidas de todas ellas.
Al mismo tiempo, dejar a la jugadora la capacidad de nombrar a sus personajes, como ocurre en tantos otros títulos, también es una decisión de diseño interesante que tal vez busque hacer la experiencia más cercana (de hecho, la actualización People and Automatons lanzada para Frostpunk permitía, precisamente, darle nombre a las personas y los autómatas de tu partida). Pero, a mi juicio, dejarlo en manos de la jugadora bloquea de poder explorar otras vías más interesantes, y medidas, para la conexión empática como las que acabamos de mencionar. No obstante, también es cierto que abre otros caminos que permiten que volquemos parte de nosotras mismas o de nuestro pasado (y convertirnos, por unos segundos, en maestras nominadoras).
Yo misma como escritora de ficción no siento un personaje real hasta que no le he puesto un nombre. Una vez un diseñador de juego se me rió porque yo insistía en nombrar a los personajes para poder seguir avanzando en la narrativa de la historia, y ahí sentí la colisión ante lo que unas y otras podemos buscar suscitar en las receptoras cuando nos enfrentamos al ejercicio de la creación. Hay muchas maneras de manejar la empatía, y entre todas ellas también está la de olvidarte que la jugadora merece que se piense en ella cuando quieres creer un producto videolúdico que pueda disfrutar.
Para mí, como jugadora, es importante poder identificar a los personajes por sus nombres (y sus otros rasgos, por supuesto). Si ese paso está pensado para conectar con la trama y motivar la empatía con la historia que me están contando… Ahí es cuando ya me tienen para siempre.
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F en el chat por Christo
(Qué ganazas de retomar el Frostpunk)
Esta idea funciona a las mil maravillas en This War of Mine, pero creo que en Frostpunk no tanto, por tres motivos evidentes: la cámara está tan alejada que tus habitantes son simples hormigas; tú no les controlas a ellos directamente, sino que te dedicas a gestionar la ciudad y al tener tantos habitantes, no sientes sus procesos vitales y cambios.
Creo que Frostpunk es un buen juego de gestión y estrategia, pero desde luego sus autores no lograron mantener el vínculo emocional que establecimos con los protagonistas de This War of Mine. Es un juego mucho más frío, en todos los sentidos, por mucho que esos habitantes tengan nombre, apellido y relaciones familiares. 🙁
Interesante artículo. Qué importante es dar nombre a las cosas para entender y entenderse.
Leyendo el texto me he dado cuenta de que soy de dejar el nombre por defecto de los pjs y no añadir el mío o un pseudónimo. Curioso. ¿Por qué será?
Violadores del Verso y Rothfuss en un mismo artículo. 10/10.
Por cierto, en esta frase «durante el cual se estima que murieron más de 11.000 personajes » diría que se te ha colado un personajes en lugar de personas.
Para los que aun no creen en lo terrible del patriarcado, ahí tienen el sitio de Sarajevo, donde solo la mujeres resultaron heridas…
Uno de los aciertos de lastofas2, IMO, es que los masillas todos tienen nombre, y no es lo mismo cargarte a alguien anónimo que cargarte a alguien que sabes que se llama Sam, porque oyes como sus compis lo llaman al no verlo.
Para mí un desafío Nuzlocke en Pokémon sin poner nombre a cada uno de ellos no es un Nuzlocke.