Un breve repaso a la serie de WayForward

Shantae Advance regresa tras dos décadas en la estacada

El Indie World de la pasada tarde, este evento de Nintendo centrado en juegos independientes, ha servido para recordarnos la resurrección de Shantae Advance: Risky Revolution y su próximo lanzamiento para la consola de Nintendo. Es casi un milagro pensar en este tipo de proyectos tan clásicos encontrando el camino en 2023, dentro de una industria cada vez más frenética que exige, si no necesariamente la modernidad y constante renovación, unos modelos de negocio que distan mucho del juego de WayForward, pensado para Game Boy Advance y realizado, incluso este año, teniendo esto en cuenta con todas las consecuencias. ¿Cómo es posible, entonces, que un juego como Shantae Advance haya podido salir adelante en 2023?

Es importante echar la vista atrás para reconocer el valor del primer Shantae en el momento de su estreno, cuando llegó a Game Boy Color en 2002 de la mano de Capcom. Hasta pocos años antes, WayForward —fundada en 1990— se dedicó principalmente al desarrollo de videojuegos educativos y licenciados, pero en el 97 decidieron darle una vuelta al negocio y pasar a realizar encargos para grandes editoras. Sin embargo, Erin y Matt Bozon, creadores de Shantae, ya llevaban mucho tiempo con este objetivo en la cabeza: tal y como contó Matt en una entrevista, hacía años que Erin quería llevar un personaje como Shantae a los videojuegos tras su etapa como monitora de campamento, en honor a una de las campistas de las que se hacía responsable. Más tarde, ambos comenzaron a explorar y desarrollar esa idea hasta crear su propia mitología y un personaje tan característico por sus bailes y hasta sus ataques con la melena, unos conceptos especialmente novedosos por entonces que, en realidad, costó sacar adelante. En la misma entrevista, Bozon señala que no fue nada sencillo convencer a las editoras de introducir a Shantae como personaje principal, pero no cedieron cuando se les impuso relegarla a un papel secundario para que el protagonista fuera un personaje masculino. «Me gusta pensar que suavizamos un poco el negocio de los juegos», reconocía Bozon.

El juego, no obstante, terminó siendo una desilusión a nivel de ventas porque salió solo para Game Boy Color cuando Game Boy Advance llevaba ya un año en el mercado. La realidad es que tuvo una gran recepción por parte de la crítica a nivel técnico, jugable y en su propio diseño —una leyenda que creció más a lo largo del tiempo, de hecho; no cuesta encontrar críticos recordándolo en la actualidad como un clásico de culto—, pero tanto la falta de visibilidad tras la salida de la nueva consola como los importantes costes de producción en sus cartuchos (que supusieron una tirada muy pequeña de copias) resultaron en un título que pasó mucho más desapercibido de lo que decía su calidad.

Los propios Erin y Matt, conscientes del valor de su juego, sabían que podía triunfar en una plataforma actual y se pusieron en marcha con el desarrollo de una secuela para Game Boy Advance llamada Shantae: Risky Revolution, pero no pudieron encontrar ninguna editora que se hiciera cargo de la publicación del proyecto. «Nos hubiera encantado volver a trabajar con Capcom, pero en ese momento estaban más interesados ​​en GameCube», declaraba años después Erin. La desarrolladora explicaba que «otros publishers de GBA buscaban marcas infantiles o cinematográficas con licencia, y el momento de Shantae Advance simplemente ya había pasado», así que el desarrollo de esta versión tuvo que poner pausa en 2004.

De esta forma, la secuela de Shantae no llegaría hasta el año 2010 con Risky’s Revenge, un título que fue posible gracias a la distribución digital que trajo consigo DSiWare al no requerir necesariamente la ayuda externa de un editor para publicar sus juegos. Si bien el título funcionó, tuvieron que cambiar el diseño original del juego por la inminente llegada de Nintendo 3DS, algo que les permitió usar el material que no pudieron encajar en una tercera entrega: Shantae and the Pirate’s Curse, lanzado en 2014. La consecución de lanzamientos y el éxito entre sus seguidores les permitió crear una comunidad que hizo posible financiar un cuarto juego a través de Kickstarter, al superar el objetivo de 400.000 dólares para llegar hasta los más de 775.000. Shantae: Half-Genie Hero volvía a los dibujos a mano, pero tuvo que abandonar sus planes como metroidvania y pasar a una estructura por capítulos que, de igual forma, tuvo una gran recepción cuando se publicó el pasado 2016. El último título de la saga en ver la luz fue Shantae and the Seven Sirens (2019), y sirvió para reafirmar un interés en la franquicia que se extendió hasta el gran público.

«¡Lo que se siembra se recoge!», reza el comunicado que publicaron ayer desde WayForward poco después del evento de Nintendo. Tras la cancelación inicial de la secuela para GBA, la serie se ha ganado un nombre para hacer posible que Shantae Advance: Risky Revolution finalmente haya podido completarse y, pese al «Advance» de su nombre, este juego preconcebido hace dos décadas llegará también a Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 y Steam en 2024 (aunque no se olvidan del cartucho para Game Boy Advance de la mano de Limited Run Games). Una bonita historia con final feliz, si me preguntáis a mí, sobre cómo la ilusión de Erin y Matt Bozon siempre mantuvo su esperanza de que Shantae Advance se terminara haciendo realidad.

  1. Dela

    Buen texto, Óscar. Ojalá la distribución de la versión de GBA no hubiera recaído en Limited Run pero qué se le va a hacer.

    El Shantae original, por suerte, estuvo disponible en la eShop de la Nintendo 3DS que es donde lo pude jugar finalmente

    .

  2. visualmethod

    El original de GBC a nivel técnico es una auténtica locura desde el primer minuto, y clava el tipo de diversión que encontré en su momento en clásicos como Wonder Boy III.

    Hubo un poco de locura con su reedición en LRG, por lo que soy escéptico, pero esa edición de GBA tienta bastante.

  3. Yurinka

    Siempre es bueno tener a Shantae de vuelta.