A Cave la recordamos por DoDonPachi, casi todos; por Espgaluda, Mushihimesama o Deathsmiles, algunos otros; creo que hay que rascar un poco más para tenerlos en mente por Guwange, Pink Sweets, Muchi Muchi Pork! o Dangun Feveron, menos conocidos pero buenos ejemplos también de por qué Cave es sinónimo de bullet hell, de danmaku: de ese tipo de juego de naves en los que las balas enemigas llenan la pantalla, nuestro avatar solo puede ser herido en unos poquitos píxeles (muchos menos que los que ocupa el sprite) y las puntuaciones son el alfa y el omega.
El caso de Dangun Feveron es curioso. Se publicó en el 98 en máquinas recreativas (fuera de Japón se conoció como Fever SOS); al contrario que otros juegos, más y menos conocidos, de Cave, no ha sido llevado a ninguna otra plataforma, con lo que acceder a él solo es posible para nosotros, meros mortales, a través de la emulación. Como tantos otros de Cave, es un shmup danmaku en el que conseguir puntuaciones altas es tan importante o más que sobrevivir a las oleadas de enemigos que nos atosigan sin parar.
Lo que hace especial a Dangun Feveron es su ambientación. Cave, como todos, ha experimentado con las ambientaciones: tiene sus shmups de naves espaciales, pero también están los distópicos (ESP Ra De, sobre adolescentes con poderes en una versión de Tokio a lo Akira), los folclóricos (Guwange, una historia de fantasmas en el período Muromachi) o los esotéricos (Deathsmiles, el shooter gótico sobre niñas perdidas, ángeles y demonios). Dangun Feveron es paródico; y su parodia, algo especial, no se queda en lo estético, sino que llega hasta lo mecánico. A través de esta parodia, Cave no solo llega a una excusa temática alrededor de la cual armar un danmaku: traslada las sensaciones de una época y una cultura concretas, la de la música disco, al contexto interactivo de un arcade de naves.
No tenían por qué hacerlo, pero en Cave se les ocurrió romper con lo que habían hecho antes. Dangun Feveron es un shmup que aún hoy resulta fresco, y parte de esa frescura viene de la alegría con que está concebido. En 1998, Cave ya había hecho DonPachi y DoDonPachi, dos nombres muy importantes del danmaku; la parodia de Dangun Feveron empieza ahí, en su propio trabajo anterior, al coger la estética de naves espaciales y ambientes tecnológicos y trasladarlos a un contexto de música disco. Hay antecedentes: como tantos géneros musicales, el disco también tonteó con el espacio exterior, hasta el punto de dar lugar a un subgénero conocido como space disco. Temática cósmica, imaginería tecnológica; los láseres y las máquinas se mezclaban con la cultura del baile frenético.
Era inevitable, en una escena tan históricamente asociada al consumo de cocaína, que la música disco se fuera haciendo progresivamente más rápida, más cercana a los patrones repetitivos y el trance que fueron derivando en el house en los 80. El space disco se fue solapando con la entrada de la música disco en los sintetizadores y el acompañamiento rítmico e instrumental simplificado. Dangun Feveron tomó buena nota de esta evolución, y no solo para su banda sonora; el sistema de puntuaciones del juego (vital en este tipo de shmups: las puntuaciones altas son en un danmaku casi tan importantes como el salto en Super Mario Bros.) refleja esta tendencia a la velocidad, alejándose un poco de los bullet hell y creando una dinámica que recuerda más al baile que al movimiento preciso por los laberintos que forman los cientos de balas que inundan la pantalla.
Es algo así: cada enemigo (hay excepciones, pero son minoría) nos da un punto cuando lo eliminamos. Esto, en un género que se caracteriza por contar los puntos por miles o millones, ya es bastante chocante. Los enemigos dejan caer unas pequeñas esferas (con gente bailando dentro) que van haciendo subir el multiplicador a medida que las acumulamos, y hacen que los enemigos nos den más puntos; cuando cogemos veinte, por ejemplo, los enemigos nos dan veinte puntos; si tenemos quinientas, cada muerte nos da quinientos puntos. Las esferas caen hacia el fondo de la pantalla y luego vuelven a subir; si perdemos una esfera, el multiplicador se reinicia, con lo que es esencial recogerlas todas para hacer una partida decente. El número de esferas que deja caer cada enemigo varía, pero todos nos dan más si los eliminamos lo más rápido posible.
Matar rápido y recoger rápido los puntos es la clave del juego; el primer nivel, bastante más fácil que en otros juegos de Cave, parece casi un tutorial de esta dinámica, vital para comprender Dangun Feveron. Las cosas se ponen más difíciles cuando vamos avanzando; para cuando llegamos al tercer nivel, es imprescindible saber bailar al ritmo del juego para conseguir puntuaciones competentes. Al contrario que en muchos otros shmups, aquí toda la pantalla cuenta; arrinconarnos para esquivar con precisión los patrones de balas es una estrategia abocada al fracaso: la clave está en bailar rápido, esquivando enemigos y balas y eligiendo bien los momentos en los que vaciar el escenario con una bomba, que además frena las esferas de puntos y nos da una brevísima ventana de tiempo para recogerlas antes de volver al baile.
Dangun Feveron puede resultar un poquito menos accesible que otros shmups por la cantidad de opciones que se nos ofrecen a la hora de elegir nuestra nave. Podemos elegir arma principal y secundaria, en función del rango de alcance que nos sea más conveniente y la potencia que prefiramos en el disparo concentrado; también podemos elegir, y esta es otra clave del juego, la velocidad de movimiento, entre cuatro niveles. El único realmente válido a partir de cierto momento es el más rápido, el que nos permite recoger esferas a la máxima velocidad y hace que esquivar balas sea mucho más difícil. Aquí se despachan dos referencias: la personalización de la nave recuerda a la coquetería de los asiduos a Studio 54, el afán por destacar con un estilo único; la velocidad nos habla de la exigencia del baile: si quieres destacar en la pista, bailar más lento que los demás no es una opción.
La temática disco ya es, en sí misma, una elección interesante por todo lo que significa. Hoy podemos recordar los clubs y los bailes y la ropa llamativa, pero también fue un movimiento que levantó ampollas por ser negro, por ser sexual, por hablar de temas que en los 70, y hoy, no eran bien recibidos por los sectores más rancios de la sociedad; tenía que ser un juego post-disco el que contradijera algunas convenciones de los shmups para crear mecánicas y dinámicas nuevas.
Es fascinante todo lo que Cave, como tantas desarrolladoras de la época de las máquinas recreativas, conseguían hacer con tan poco. Dangun Feveron es un juego que se ve increíble todavía hoy; espectacular, divertido, fresco, y todo con una resolución de 240×320 y poco más de 2.000 colores. Es un ejemplo, también, de todo lo que se puede hacer con un simple juego de naves; no es el único que cuenta algunas cosas partiendo de una base tan, a priori, simple. Son juegos como Dangun Feveron los que hacen que los juegos de naves, uno de los géneros más antiguos que existen, sigan siendo relevantes hoy día; quizá el revival que están experimentando últimamente, con proyectos pequeños pero muy interesantes como Dimension Drive o Drifting Lands y sorpresas fantásticas y muy mainstream como Resogun, nos deje juegos de los que podamos hablar dentro de veinte años, experimentos inteligentes dentro de uno de esos géneros muertos que en realidad van a estar vivos para siempre.
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<3CAVE<3
Muchas gracias por esto, :bravo:
Dangun Feveron, una lagrimilla recorre mi mejilla, mientras musica discotequera remueve mis caderas.
Buen trabajo, anait.
Este tipo de juegos me pasa como con una buena conversación. Siempre estoy sediento por estas cosicas.
Artículos de este tipo hacen del mundo un lugar mejor donde vivir, bravo =^.^=
OLÉ. Qué ganas tenía de ver un artículo así en esta santa web. Como amante del género esto es GLORIA.
Sobre el juego, decir que no es uno de mis favoritos pero, tras joyas como DonPachi y DoDonPachi o ESP Ra.De., ya empezaba CAVE a demostrar lo que era y lo que vendría después.
Si haces ya un artículo sobre Toaplan o Irem, lo bordas @chiconuclear.
Space Disco Best Disco.
Cave era la leche, dios bendiga m.a.m.e. y los arcade sticks usb baratunos.
@jack_wade
Toaplan, Irem y Cave, casi nada. Mis tres compañías favoritas de los gloriosos tiempos del Arcade. Añade a Sega y a Konami y tienes el repóquer de ases.
Amén.
Años estuve viciandome a esa maldita rom… estaba picadísimo. Me encanta todo en este shmup.
Se echan de menos joyazas de articulos asín, enhorabuena!
Fever SOS es posiblemente, el peor Shmup de Cave y cualquiera que exprime sus juegos lo saben.
4 velocidades, ninguna es optima para jugar con comodidad, los tipos de disparo tampoco es que sean gran cosa y encima el sistema de puntuación es bastante horrendo.
Este juego es sin duda, el patito feo de una gran compañía, y quien opine al contrario me gustaría ver un 1CC de el a este juego.
Un saludo.
@chiconuclear : Ya era hora de convertir ese gusto hacia los shooters en artículo retro/especializado. Me ha encantado, y más aun porque Feveron es uno de los juegos a los que más caña les he dado (junto a Battle Garegga versión Saturn [y eso que yo soy más de shooters clásicos]).
Muy guapa la entrada. Si haces algo parecido con los Parodius te juro devoción de por vida y te monto un templo (al que con gusto añadiré seguidores).
Lo malo de esto: que para un tipo con poco arte (hablo de mi) esto es un hándicap jodido de superar…tendré que mejorar más a la hora de escribir sobre retro y sobre shooters.
Saludos!!
Mi pregunta es (sin querer hacerte pensar de otra forma y sin ánimo de ofender) ¿Que sea el peor título de Cave (yo no lo comparto, vaya por delante) lo convierte en un mal juego?
Quiero decir, que puede ser un gran juego aun sin ser lo mejor de Cave ¿no?
Saludos!
Joder, has conseguido que incluso un profano en la materia como yo se lea el artículo enterito.
La verdad es que poquitas cosas de Cave he catada, más que nada por mi torpeza, aunque tengo Deathsmiles y lo disfruté mucho. Anoche, jugando el DLC de Towerfall que salió el martes, me llegué a un jefe final que en determinado momento empezaba a lanzar ataques en plan bullet hell. Sé que a priori no encaja mucho en un juego así, pero está bien implementado y fue glorioso.
Soy demasiado manco para este género, de hecho ni siquiera viendo el vídeo soy capaz de distinguir correctamente entre disparos y bonus items… pero el artículo me ha encantado.