Casi da la sensación de que EA Black Box, el estudio que firma Skate, no inventó nada mientras desarrollaba este revolucionario simulador de monopatines: los controles de Skate, su principal punto fuerte, son tan naturales y tan claros que parece que simplemente estuvieran ahí, en el diseño mismo del mando, esperando a que alguien los descubriera. No que los inventara: que los descubriera, como quien descubre una verdad fundamental del diseño del universo.
Llevo un tiempo pensando que la propia Black Box se topó con estos controles, que cambian de manera radical la forma en que tienes que pensar el mando. En Skate, el peso ligero y la velocidad frenética de los Tony Hawk’s Pro Skater deja paso a un peso y una contención mucho más cercana a la realidad de manejar un monopatín, con énfasis en las secuencias de trucos cortas pero bien planificadas. La capacidad para improvisar es bienvenida, pero lo realmente importante es saber qué quieres hacer y ensayar hasta que te sale. A tu favor tienes un esquema de control, ya digo, tan natural y claro que parece algo de toda la vida: el salto no está asociado a un botón, sino al stick derecho, que desemboca en diferentes trucos en función del movimiento que hacemos con el pulgar; los más sencillos (ollie, kickflip) se hacen con movimientos simples, mientras que otros más complicados requieren maniobras más difíciles de llevar a cabo. Con un botón te impulsas con un pie; con otro, con el otro pie. Con un botón haces grab con una mano; con otro, con la otra mano. ¿Cómo no? El sistema de físicas, estricto solo en la medida en que beneficia al juego, se ocupa del resto: no queda otra que echarle la culpa a la gravedad cuando un truco no te sale, aunque se agradece que de vez en cuando, y solo si es estrictamente necesario, el juego se ponga de tu lado y te ayude a alcanzar una barandilla para grindarla.
Pienso en este encontrarse con los controles como por casualidad cuando, por ejemplo, leo entrevistas como una de 2007 a Scott Blackwood, productor ejecutivo del juego, publicada en IGN. Cuenta Blackwood que las ganas de hacer un simulador de skate les vinieron de «la frustración de memorizar combinaciones de botones» en los juegos de la escuela Neversoft. «Tanto como hemos disfrutado y jugado a muerte los juegos de skate de la anterior generación, llegó un punto en el que darle a los botones y ver una animación enlatada se quedó viejo. Los esquemas de control se han ido haciendo más y más complejos y la sensación visceral de hacer skate dejó de estar ahí. Fuimos a las raíces de las mecánicas del skate y llegamos a algo que era muy intuitivo y sorprendentemente accesible para los recién llegados». Esas raíces están en 720º, el primer juego de skate de la historia, desarrollado por Atari y publicado en recreativas en 1986; pero también están, como dice Blackwood, en los «controles fáciles de entender pero difíciles de dominar» de Street Fighter y en los juegos de Tiger Woods, también de EA, cuyo «control del swing hizo que el resto de juegos de golf se volvieran irrelevantes».
De alguna forma, Skate hizo que el resto de juegos de skate se volvieran irrelevantes; mejor dicho, hizo que el resto de juegos de skate dejaran de ser juegos de skate para ser otra cosa, algo distinto. Full disclosure: lo que siento por los juegos de Tony Hawk es adoración auténtica, y por eso nadie debería tener en cuenta mis opiniones sobre ningún Pro Skater. No es una cuestión de querer más a papá o a mamá, en definitiva: si Neversoft convirtió la cultura del monopatín (la estética, la mezcla de músicas, el vandalismo, la devoción por ciertas marcas de ropa, etc.) en una experiencia arcade condensada y concentrada, sobre todo en los primeros juegos, en partidas con una estructura muy concreta (dos minutos, equis objetivos, un listado de gaps…), Black Box se fija más en la técnica del patinaje, en ofrecer un lienzo amplio y con límites menos definidos en los que hacer skate con más tesón o con más parsimonia. Es una estructura pensada para motivar la curiosidad y el descubrimiento, y que tal como lo veo funciona en paralelo a la propia curiosidad del equipo de desarrollo mientras encontraba los controles del juego: puedes hacer todos los trucos y todas las maniobras más avanzadas desde el principio, pero para ello tienes que encontrarlas antes, realizando los retos y pruebas que, de manera más o menos estándar, hay por el mapa. Poco a poco, los ollies y kickflips torpes del principio saben a poco; a medida que ves a otros skaters hacer trucos más complicados (a veces retándote a imitarlos), tu listón va subiendo de forma orgánica, no solo porque consigas más puntos, que también, sino porque conseguir hacer una línea de trucos más difícil es divertido de una manera más visceral que hacer un 900 (por ejemplo) en Tony Hawk’s Pro Skater.
En ese sentido, jugar hoy a Skate en 2007 es revelador porque hay algo en su filosofía de diseño que parece totalmente contemporáneo en 2020. Es una sensación más explícita cuanto peor o más rudimentaria es la implementación; el ejemplo más claro que se me ocurre es el editor de repeticiones, una herramienta que permite «capturar» tus hazañas en vídeo, algo que por aquel entonces aún era una novedad. En una entrevista con Joystiq, Jay Balmer, productor asociado de Skate, explicaba cómo intentaban ampliar el alcance de sus repeticiones renderizándolas en vídeos «y subiéndolos a una web para que todo el mundo pueda verlos», además de «votarlos y descargarlos (…) para subirlos a otras webs o guardarlos en tu ordenador».
«Es algo que sencillamente no se ha hecho antes», dice Balmer, orgulloso. En 2007 hacía apenas un par de años que YouTube estaba en marcha, pero su consumo de ancho de banda ya era igual que el de todo internet en el año 2000; Twitter estaba todavía en pañales, y todavía faltaba un tiempo para que se convirtiera en lo que es hoy. Jugando en 2020, en Xbox One (una consola diseñada con la posibilidad de compartir vídeos y capturas en YouTube, Twitter y otras redes sociales muy en mente), el editor de repeticiones gana sentido y le da al juego una textura muy distinta a la que tenía en su momento, a pesar de que su funcionamiento se note rudimentario. Es un ejemplo fantástico, por evocador, de cómo funcionalidades que no estaban presentes siquiera en el hardware original de un juego pueden ensalzar, más allá de mejorar el rendimiento gráfico o acercarlo a más gente, maneras de diseñar que ya estaban ahí en su día, solo que no sabíamos verlo tan claro.
* * *
Por pura casualidad, justo unos días después de que me diera por volver a jugar a Skate en Xbox One (bastó una conversación con unos amigos para calentarme, ir a la tienda de la consola y comprarlo; sé que a mucha gente le parece una bobada, pero a mí me sigue alucinando que esto se pueda hacer en una consola, y creo que debería ser así en todas) se anunció, entre comillas, un nuevo juego de la serie en el EA Play Live, la edición de 2020 del evento que Electronic Arts organiza en las fechas del E3. Fue algo más o menos atropellado y más o menos cogido por los pelos, pero menos da una piedra: hay un nuevo Skate en camino, y si dios quiere no será para móviles.
¿Cómo hacer un nuevo juego de esta imposible serie a estas alturas de la función? Lo cierto es que los juegos de skate no tienen hoy la misma popularidad que en sus mejores momentos; ni siquiera el skate mismo es igual de popular, o como mínimo ha perdido el filo que tuvo a principios y mediados de los 90, cuando patinar una plaza o convertir un pasamanos cualquiera en una barra que grindar todavía podía escandalizar o molestar a alguien. En 2007, de hecho, ya estaba de capa caída; no hay ni punto de comparación entre el calado pop de Hawk, Muska o Caballero, no digamos la troupe de Jackass, y el de los patinadores del juego de EA, hasta el punto de que seguramente sea Jason Lee, que solo hace de narrador y que en ese momento estaba en la cima de su popularidad gracias a su papel protagonista en la serie Me llamo Earl, lo más parecido a un skater ampliamente famoso que aparece en Skate. Prueba viviente del estado actual del skate, que ahora es un deporte (en lugar de un «estilo de vida», como fue en su momento: por eso era tan terrorífico para los adultos), es el mismo Tony Hawk, que vive en la frontera entre ser famoso y no serlo, entre ser la personificación misma del skate y una persona que solo recuerda vagamente a sí mismo.
Sin embargo, el tipo de juego que representa Skate sí es más actual que nunca. A riesgo de estirar el chicle más de la cuenta, creo que hay un hilo rojo entre lo que los peceros llaman «simulador inmersivo» y algunos juegos recientes que no tienen mucho que ver con los popes de aquel género; creo también que Black Box, sin saberlo, hizo algo así como un simulador inmersivo de skate, en el sentido de crear un mundo regido por una serie de reglas diseñadas para facilitar una experiencia creativa, expresiva. ¿Hay algo más actual, ahora que hasta Zelda, institución de instituciones, apuesta por esta fórmula? No hace falta irse muy lejos para comprobar cómo de contemporánea resulta la propuesta de Skate: desde un punto de partida más humilde, nuevos juegos como Skater XL y sobre todo Session están explorando la parte más creativa del monopatín, mezclando el patinaje riguroso y con un claro toque de simulación con la grabación de vídeos de los trucos más espectaculares, una parte no menos importante de la cultural de skate que el monopatín mismo. En cierto modo, Skate es un juego inmonetizable, y quizá por eso resulta tan impensable en 2020: como con el skate de verdad, la experiencia consiste en patinar por la calle, al sol, como los lagartos, durante horas y horas, buscando sitios buenos, pegándote hostias contra el suelo, dando vueltas por ahí un poco a lo tonto.
Han querido los astros que el mismo año tengamos novedades tanto de Tony Hawk (aunque sea en formato remake) como del Skate de EA. No sé hasta qué punto será posible hacer de nuevo lo que Black Box consiguió en 2007, aunque sí creo que el contexto es inmejorable; es ahora cuando entendemos de verdad este tipo de juegos, cuando los tenemos ya por fin interiorizados. Ha pasado una década (Skate 3, la última entrega, es de 2010) pero por fin estamos preparados para comprender y valorar en su medida lo que hizo que Skate sea un juego eterno, atemporal: primero roleas el skater, luego las piernas y los brazos; por último, el monopatín.
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Imagino que somos varios por aquí sintiendo nostalgia de estos juegos y de nosotros mismos. No sé si queremos que vuelvan los juegos de skate o los años 2000, o todo.
Ojalá no se quede solo en un revival y sea algo más que uno de esos recuerdos de Facebook, pero tiene pinta de que el skate hoy en día es un deporte de nicho y no tanto un estilo de vida como dices, Víctor.
Yo he podido echarle unas cuantas horas a Session y vi el mismo potencial que comentas acerca de los vídeos y la parte social. La práctica y repetición para hacerte un gap guapísimo y fliparte en Twitter después de montarlo bonito. Sin embargo, parece totalmente vacío de ese decorado de skate irreverente, la personalización, la música y la actitud. Aunque es mucho más skate en cuanto a técnica, apenas hay nada de la cultura y el lifestyle. Tiene pinta de que será algo difícil de recuperar.
Cada vez que veo un artículo así, a pesar de alegrarme por lo vivido, siento un dolor enorme en mi pequeño y desnortado corazón. Escuchando el podcast, cuando lo comentas, casi me pongo a llorar. La EA de 2007 – 2009 no es normal. Es que echo de menos hasta el puto Spore.
A lo mejor soy una mala persona y este comentario no tiene lugar aquí, pero aquí viene: me gustan mucho más los juegos y fórmula de Neversoft que los de EA Black Box. Ea! Ya podéis degradarme.
@alexman85
Tengo 30 minutos para pensar en lo que he dicho y editarlo@alexman85
Hombre, es lo de siempre con este tipo de juegos, hay quien prefiere algo mas rollo ‘simulador’, mas realista y quien prefiere el rollo arcade. En mi caso, como skater aún en activo, he disfrutado de los 2 tipos, aunque reconozco que me tiran mas los Skate de EA.
@xmakitorx
En tu caso que practicas el skate lo veo lógico y razonable.
Tampoco quiero confundir porque puedo ver las virtudes de la saga Skate y que, dedicándole tiempo, llegue a resultar mucho más satisfactorio. Pero hay que pagar una cuota de entrada que no soy capaz de asumir, por eso tengo preferencia por la saga Tony Hawk (hasta el 4, los demás son del montón).
También es que los 3 primeros me pillaron en mis primeros años de adolescencia, momento clave para que te atraigan actividades como el skate, y temazos como Superman de Goldfinger y No Cigar de Millencollin hicieron el resto.
@alexman85
¡Son tan distintos! Te lo dice alguien que juega a varios Tony Hawk de arriba a abajo varias veces al año desde hace 20 años.
@alexman85
Hombre, si fueran juegos muy comparables podría entenderlo, pero los THPS se parecen al skate tanto como los Dark Souls a los Marios. Hamburguesa vs pizza vs sushi: que te guste más uno no invalida ni se relaciona con el contrario más que en su condición de ser material comestible full sabrosura. Quien te degrade por ese comentario no tiene alma.
Leyendo esto me he acordado de un video mítico que ha pasado a los anales de la historia anaitgamística
https://youtu.be/K8yARVneNPo
@boraj
Que maravilla jajaja
@lolskiller
Yo me lo veo cuando estoy depre.
maravilloso
@samsks
«Los duelos del Guitar Hero son una ¨^*^¨*» xD
Será curioso ver si Skate (4) refinará la fórmula con la que cambiaron todo, o se subirán al carro de Session o Skater XL: usando cada stick para representar cada pie y trasladar de forma más fiel el movimiento natural que harías en una tabla de verdad.
En cualquier caso no me queda muy claro quien hará este juego, lo cual me da bastante pena. Blackbox chapó en 2013 después de que la desmantelaran y se quedase como estudio de apoyo para Battlefield…
Ojalá EA les de las libertades que necesitan para continuar con lo que dejaron en Skate 3.
Al igual que Víctor yo me pasé de nuevo el Skate 3 este año y sigue igual de fresco que en 2010.
Desde luego estos tíos se merecen otra oportunidad.
Mira, a mi ya me pueden sacar el tercero con gráficos de ahora que lo pago. SE LLAMA MILITANCIA. :_) De hecho, el primer día de la Scorpio me compro el 3 de 360 para volver a ser niño.
Muy buen artículo. A tope con Skate y con muchas ganas de ver qué hacen con el cuatro, que solo espero que se llame Skate4ever.
Dicho esto, échenle un ojo al Skate Story, que tiene muy buena pinta: https://twitter.com/skatestorygame?lang=en
@potajito
O.O
Un nuevo skate, ya era hora joder. Por mucho que disfrute de los tony, los skate son la hostia.
Que alegría!
Skate 4 para iOS y Android.
Gracias por el texto Víctor. No le podría tener más ganas a otro Skate, sobretodo para explorar nuevos lienzos que son las localizaciones del juego y como explotarlos para realizar esos trucos de infarto.
Llevo jugando a Skate 3 desde que salió, ni que sea media hora a la semana, me sirve como mi momento zen y a la vez como ejercicio de concentración. Si un nuevo título de la franquicia me da un cuarto de lo que me ha dado el último, ya estaré contento.
La primera vez que jugué al primer Skate, con 14 años, tuve esa sensación de estar jugando a algo que no sabía como no podía haber existido antes. Era un control tan orgánico e intuitivo que me sorprendía que eso no hubiera sido descubierto antes. Amo los Tony Hawk, sobre todo el primer Underground, que fue mi entrada en el mundillo, pero la sensación que me dejo Skate fue brutal, de ahí que estuviera jugándolo durante dos años casi de manera ininterrumpida. ¡Muchas ganas de Skate 4!
Que en Xbox One sea tan fácil y sencillo como entrar en la tienda digital y comprarlo…
¿Tanto le cuesta al señor Soni hacer lo mismo? ¡Que coraje me da!
La ea buena que te sacaba el mejor arcade deportivo ever, nba street homecourt, un skate, un fifa con cara y ojos , un buen battlefront o un dead space. De ahi a jodido infierno.
Joder, si esque se comieron al pes
A pillarlo retrocompatible en xbox one x pero ya.
Leyendo el artículo, he recordado un juego para móvil, True Skate, que tiene controles “similares” a la saga Skate. Controlas la tabla con los dedos como si fueran los pies.
Me encantaría que Skate 4 importase el control de Skater XL igual que Session importó el de Skate.
Es una cosa que una vez lo pruebas volver atrás se ve sencillo, arcade, como pulsar cuadrado y cruceta para hacer un flip xD.