No importa si es nuestro primer intento o el número setenta porque en ambas ocasiones comenzamos con las mismas herramientas; un personaje con una habilidad especial, una reliquia y un pequeño mazo en el que destacan cinco cartas de ataque simple y otras cinco de defensa. El objetivo es escalar The Spire, la empinada torre que guarda enormes secretos en su corazón. No será sencillo: por el camino encontraremos cultistas, centinelas y cabezas gigantes, entre otros muchos monstruos, trampas y peligros. Y la recompensa final puede que tampoco sea lo que estábamos esperando.
Lanzado en early access en Steam el 15 de noviembre del 2017 y en consolas el pasado verano, Slay the Spire ha ido ganando tracción en los últimos años como uno de los juegos imprescindibles dentro del roguelike. Se trata de uno de esos títulos que, más que estrenarse con un estallido y pasar progresivamente al olvido, se ha mantenido en primera línea gracias a un diseño por capas sofisticado que hace que jugar siempre sea estimulante. A grandes rasgos podríamos estar hablando de un sucesor de Nuclear Throne que en vez de añadir diversidad gracias a un gran número de personajes y mutaciones lo hace a través de la construcción de mazos. Eso es lo realmente extraño: el hecho de que Slay the Spire haya logrado destacar siendo un roguelike de cartas, un género minoritario que este juego ha conseguido revolucionar.
Como es esencial en todos los roguelikes, los diferentes niveles que construyen el juego se generan en cada partida de forma aleatoria. No obstante, y aunque esto consigue transmitir la sensación de que cada intento de escalada es único, en realidad en el total de la partida no afecta demasiado, pues hablamos de un juego en el que en todo momento tenemos disponible toda la información supuestamente necesaria para llegar al final. A la hora de enfrentar cada acto podemos saber con anterioridad qué es lo que vamos a encontrar y escoger el camino adecuado según nuestra estrategia, priorizando encontrarnos con varios jefes si nuestra meta es tener un gran arsenal de reliquias o evitando los enfrentamientos si queremos reservar el máximo de puntos de vida para el final. Lo de mostrar toda la información se extiende también a los combates, en los que podremos ver, en cada uno de los turnos, cuál es la intención del enemigo antes de actuar, por lo que a la estrategia a largo plazo que planteamos con la elección del camino y la configuración del mazo se le suma un componente de microestrategia en cada combate. Lo de conocer la intención del enemigo también nos ayuda a identificar a cada tipo de monstruo para desplegar en nuestro siguiente intento una maniobra específica para derrotarlo. Así, podemos decir que, en cada partida, Slay the Spire nos enseña a ser mejores. Nos enseña a jugar.
Pero si Slay the Spire ha logrado ser un éxito es porque resulta tan divertido como satisfactorio. Y aunque las partidas son bastante largas, el juego logra producir un loop bastante adictivo que hace que dejar de jugar sea difícil. En todo momento buscamos probar una nueva estrategia, subsanar el error —quizás usando nuevas cartas desbloqueadas— que nos ha llevado a morir con anterioridad; seguir probando —y fallando— hasta dar con la estrategia perfecta. Sin embargo, sobre el papel todo este dinamismo propio del roguelike parece enfrentarse al hecho de que el combate no se base en la acción sino en las cartas, un sistema que se asume más «pesado y cerebral» que «emocionante y tenso». ¿Cómo consigue Slay the Spire resultar tan dinámico? ¿Cómo puede generarnos tensión si siempre sabemos qué es lo que va a pasar? y, lo que es más importante, ¿cómo consigue ser tan divertido sea cual sea nuestro nivel de habilidad?
Las claves para contestar a la primera pregunta son las limitaciones. Reduciendo los puntos de energía base a tres y el número inicial de cartas en nuestra mano a cinco, el juego logra que nos ajustemos a su ritmo por medio de turnos muy breves. Además, ya que al comenzar cada partida tenemos un pequeño surtido de cartas muy repetidas, los primeros combates pueden resolverse sin necesidad real de estrategia, imitando el estilo machacabotones. No obstante, conforme vamos avanzando y completando nuestro mazo con cartas complejas o reliquias que alteran nuestros puntos de energía, el juego mantiene la sensación de perpetuo movimiento gracias a la anticipación; a la tensión producida por el hecho de no saber si conseguiremos a tiempo la carta que necesitamos —especialmente si nuestro mazo es abultado— o si las cartas de estatus o las maldiciones acabarán por destruir nuestra bien planificada estrategia.
Y son precisamente este tipo de añadidos los que consiguen dar vida a un juego en el que técnicamente no caben sorpresas. Conociendo de antemano cuántos enfrentamiento tendremos por acto, la dificultad aproximada de los mismos y la intención del enemigo antes de jugar cada mano, la variaciones en las diferentes partidas vienen dadas por los distintos encuentros posibles en las salas preparadas para ellos, las cartas injugables con las que intentan boicotearnos los enemigos o el orden en el que se barajan las cartas de nuestro mazo. De este modo, podemos afirmar que el éxito de Slay the Spire se debe a que en Megacrit han sabido mantener tanto el dinamismo propio de los roguelike como los elementos aleatorios inseparables del género de cartas. El juego invita a desarrollar una estrategia bajo la falsa creencia de que tienes toda la información disponible para hacerlo y, sin embargo, logra mantenerte al filo del asiento gracias a un pequeño empujón por parte del azar.
El segundo elemento responsable del éxito del juego es su diseño por capas, un sistema que permite que podamos empezar a jugar con cierta seguridad sea este nuestro primer roguelike, nuestro primer título de cartas o nuestra primera inmersión en los videojuegos, pero que a la vez consigue que podamos seguir disfrutándolo igual a lo largo de las subsiguientes partidas, tras ganar conocimiento y habilidad. Como es normal en los roguelikes, todas las partidas se inician desde el mismo punto y con las mismas armas, por lo que a lo largo de nuestra relación con el juego pasaremos por una fase en donde solo tendremos en cuenta la estrategia a corto plazo —combate a combate— a otra en las que sacaremos partido de las diferentes estilos de combate de los distintos personajes (La Silenciosa, por ejemplo, puede jugarse potenciando el veneno, las navajas o con un estilo mixto), a una tercera en la que utilizaremos lo que Mark Brown llama «la sinergia»: un modo de configurar el mazo que nos permita hiperespecializarnos en crear un superataque en cada uno de nuestros turnos. Un ejemplo de sinergia básica jugando con El Defectuoso, el robot que combate mediante el uso de orbes de energía, pasaría por usar una carta para aumentar nuestros espacios de orbes, usar otra para llenarlos y gastar el último punto de energía en lograr que la descarga de cada orbe valga el doble de lo normal. Así, es posible que al finalizar el turno —en el que no hemos utilizado ningún ataque— terminemos por realizar más de 20 puntos de daño pasivo que se repetirá al final de nuestra siguiente intervención.
Aunque llegar a ser un maestro de Slay the Spire es dificil, jugar bien no es complicado en absoluto. El juego nos ayuda a entender poco a poco todas sus dinámicas mediante una construcción lenta del mazo que nos permite seleccionar las cartas de una a una después de cada combate y en base a la comparación. Es decir: incluso cuando todavía no sabemos qué estilo de combate se ajusta más a nuestros gustos, el juego nos hace sentir inteligente durante la selección de cartas al mostrarnos otras posibilidades y modos de juego que podemos descartar. De esta forma, no solo leemos con atención cada carta sino que aprendemos diferentes estrategias posibles sin necesidad de llevarlas a la práctica. Más adelante, si mejoramos y nos decantamos por un tipo de habilidad, Slay the Spire acierta al mostrarnos solo cartas que podrían sernos útiles, reduciendo el pool desde el que escoger y permitiéndonos afinar el mazo hasta límites insospechados.
Slay the Spire es tan sencillo como necesitemos y tan profundo como nos podamos permitir. Un juego que siempre consigue hacernos creer que lo hemos dominado hasta que nos sorprende de nuevo con algo que siempre había estado ahí. Para ser más atractivo esconde las matemáticas pero, para resultar eficiente, nos obliga a tenerlas en cuenta con cada carta que añadimos al mazo. Con cada carta que eliminemos de él. Una experiencia pensada al milímetro, quirúrgicamente, que decía mi compañero chiconuclear, para que siempre, siempre, tengamos un motivo para volverlo a intentar.
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Marta eres mi madre
Le eché más de 100 horas en la Switch y como no podía esperar a The Watcher me lo he pillado en PC con el último Humble Bundle. Es un juego irresistible, maravilloso. Muy buen artículo Marta!
Maravilloso este juego!
Una obra maestra.
Me flipa en switch, pero tenerlo en el móvil sería la leche.
Hace un par de semanas yo todo decidido a descargarmelo de la play store… mi gozo en un pozo. No se porqué, pero daba por hecho que estaba para moviles.
Ojala lo saquen. Encaja perfectamente como «juego de movil».
Buen articulo! Desafortunadamente probé StS después de jugar bastante a Monster Slayers, que es más feo y más difícil pero tiene más ritmo. Ritmazo. Tanto, que he preferido seguir con él a pesar de todo lo demás.
Yo me lo pille por chiconucler y su directo y por que en el anti no paraba de decirlo paula y ahora no hy viaje en metro que no me lo haga con switch en mano. Y eso que el control tactil no esta mal pero seria mejorable.
Creo que este año sale en moviles, anunciado esta desde luego. Es un juegazo tremendo.
Lo empecé hace cosa de 2 semanas y esta mierda es peor que la heroína.
esperando que se actualize en switch para darle al último personaje. La de horas que llevo ya… Que ricura!!!
Otro esperandolo como loco para el móvil. De momento, le voy dando al Night of the Full Moon que no está nada mal.
una pregunta…
me flipa este y me lo recompraré en ios en cuanto salga pero también está por salir dicey dungeons al que le tengo muchas ganas. Solamente por regular el hype: donde queda dicey dungeons comparado con slay the spire?
@debaser
Este es mucho más redondo en todos los sentidos. Y más divertido. Dicey mola pero está más limitado y es más clásico.
gracias @martatrivi !
pues a esperar al cuarto personaje en switch y a seguir frustrándome en busca de la run perfecta
A ver cuándo me tiro a este pozo porque tarde o temprano tendré que hacerlo. O aquí o a Runeterra o a Magic. Siento un picorsito de volver a las cartas, aunque sea a las digitales.