El día de los Santos Inocentes de 1990, los más documentados aficionados europeos a los videojuegos debieron de pensar que aquella recién lanzada adaptación de Contra para NES, bajo otro título diferente y con protagonistas totalmente distintos a los dos comandos Bill y Lance —los Zipi y Zape del exterminio balístico—, era algún tipo de broma. La mutación de Contra en Probotector y la sustitución de los personajes humanos (enemigos incluidos) por robots —RD008 y RCO11 eran los protagonistas— seguiría teniendo su continuidad en el territorio PAL durante siete años —siete juegos y tres generaciones de consolas—, hasta el aterrizaje de la franquicia en la primera PlayStation ya respetando por fin su título original en Europa y Australia. Todo venía, como la mayoría de las cosas malas que suceden en el mundo, por culpa de un problema burocrático: Konami se vio obligada a editar gran parte del juego para respetar los requisitos del Departamento Federal de Medios de Comunicación Perjudiciales para los Menores alemán (la Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien), altamente sensible con el contenido bélico dirigido a menores. Esta es, al menos, la excusa oficial de Konami.
Pero el asunto tenía en realidad muchas más aristas. Tal como explicaba Víctor en su artículo de la serie Mes Mini dedicado a Super C, la palabra «contra» estaba directamente ligada a los escuadrones de la contrarrevolución nicaragüense que, financiados por la CIA y la administración Reagan en plena deriva de intervencionismo anticomunista, luchaban para derrocar el régimen sandinista. No se trata solo de una de esas curiosidades llenas de sustancia que ya en 1987 eran capaces de desmontar el tópico de “son solo videojuegos” al desvelarse su carga política —sobre todo cuando se redondea la teoría al subrayar que la canción que sonaba en los créditos finales, compuesta por Hidenori Maezawa y Kazuki Muraoka, llevaba por título nada menos que Sandinista, por si quedaba alguna duda—, sino que Contra también presentaba conflictos de carácter geopolítico y la capacidad, aun siendo en la práctica un simple juguete infantil, de generar tensiones diplomáticas. En la Europa occidental de los ochenta, con la fuerte presencia socialdemócrata de Felipe González, François Miterrand o Aníbal Cavaco Silva, las simpatías de los gobiernos estaban divididas entre partidarios de la revolución sandinista y líderes como Margaret Thatcher o Helmut Kohl, alineados con Reagan y abiertamente reaccionarios. Digamos que sacar un juego cantando las bondades de la Contrarrevolución nicaragüense en territorio europeo a finales de los ochenta era una cuestión delicada.
Quizá la mayor prueba de que el Contra de NES fue —además de un juego excelente— un instrumento político es el hecho de que su localización norteamericana recorrió el camino exactamente opuesto. No solo se mantuvieron los dos soldados de guerrilla —que recibieron muy belicistas sobrenombres de Mad Dog y Scorpion— y los enemigos humanoides, sino que también se alteró la línea temporal, que se trasladó desde el futuro hasta el presente y con fechas muy poco casuales, y las coordenadas geográficas, que pasaron de un archipiélago neozelandés a una isla ficticia de Sudamérica. Mientras que el meteorito del Contra japonés cae sobre la Tierra en 2631 y es en 2633 cuando unos terroristas se hacen con el control de la isla para planificar la dominación mundial, en el Contra norteamericano el meteorito impacta en la década de 1950 (en plena Guerra Fría: inicio de la carrera armamentística y espacial, primeros coletazos de la caza de brujas del macarthismo, estallido de la Guerra de Corea, victoria del bando comunista en la guerra civil china y proclamación de la República Popular…) y la acción se desarrolla en 1987, año en el que el juego fue lanzado en su versión para recreativas.
Nunca sabremos si los tentáculos del gobierno de Ronald Reagan consideraron que valía la pena ejercer un poco de presión para que la narrativa Contra se correspondiese con su relato de lo que estaba sucediendo en el hemisferio sur, o si sencillamente el encargado de localizar el juego quiso hacer un poco de broma sobre la actualidad. Si se trató de un ejercicio propagandístico o de una sátira.
Contra III: The Alien Wars llegaría tras cuatro años que, en términos puramente históricos, casi parecían una década: la disolución del Telón de Acero, la caída del Muro, las campanas que anunciaban la muerte de la Unión Soviética, el ascenso del liberalismo y una sensación generalizada de que la historia había dado un vuelco radical. Las cosas habían cambiado tanto en la disposición geopolítica como en la industria del videojuego, y la conversión del Contra III original a Super Probotector: Alien Rebels que conocimos en los territorios PAL fue mucho más plácida: siguió la sustitución de los soldados por robots defensores de la humanidad, pero los motivos parecían tener una dimensión más continuista y artística que política. No en vano, la amenaza del Red Falcon Army se convertía definitivamente en un ataque alienígena en todas las versiones del juego, algo que a pesar de las connotaciones heredadas le daba un tono más relajado al contexto: no suele haber divergencias ideológicas en esa necesidad tan humana de hacer estallar en mil pedazos a los extraterrestres invasores.
El tercer gran juego de la saga de run and guns de Konami hacía cierto hincapié en esa necesidad propia (quizá derivada del cine de acción de su época) de simplificarlo todo hasta el extremo, de limar las asperezas a base de convertirse en una propuesta unificadora y en cierto modo absoluta. De ahí se deriva no solo una introducción de lo más austera —un rayo espacial destruye una ciudad en el año 2636, proyectando sobre los escombros el rostro de Red Falcon que anuncia una ofensiva total contra la Tierra y los protagonistas, Bill y Lance, se ponen de acuerdo para coordinar una frase compuesta que resume una forma de entender la vida: «¡Es la hora de la venganza; ataquemos de manera agresiva!»—, sino también unas mecánicas de juego que absorben lo esencial de los Contra/Probotector y se expanden en varias direcciones.
Se trataba del primer título de la franquicia diseñado pensando específicamente en consolas, y además era también el primero en llegar a un sistema doméstico que construyó su reputación sobre los cimientos de su poderío técnico («el cerebro de la bestia»), algo que Konami quiso aprovechar al máximo. Se mantenían los rasgos más reconocibles: correr hacia la derecha disparando a enemigos, dando los característicos saltos giratorios, sobreviviendo a auténticos bullet hells a base de memorizar patrones y abarcar distintos niveles de altura, y sobre todo de mantener esa capa estratégica tan clásica con power-ups que alteraban el tipo de arma y debíamos elegir o desechar en función de nuestro estilo de juego y otras consideraciones que solo el jugador avanzado tenía en cuenta. Ser un advenedizo y contemplar a un experto sorteando determinados power-ups y tomando posiciones concretas antes de que el jefe de fase hiciese acto de presencia era como ver a un golfista profesional paseando alrededor de su bola en el green, colocándose en cuclillas y frotándose la barbilla mientras observa el hoyo: su cerebro está improvisando cómputos relacionados con la inclinación del terreno, las irregularidades en la superficie, la fricción del césped y la dirección e intensidad del viento; cálculos que uno ni siquiera es capaz de empezar a comprender hasta que ha asimilado de una manera profunda los mecanismos y particularidades del juego.
Contra III es continuista cuando se trata de respetar religiosamente algo que funcionaba tan bien en el primer juego y que el segundo supo mantener sin grandes cambios, así que su aprovechamiento tecnológico de la plataforma toma forma en fases intercaladas que no solo son distintas de la dinámica habitual de los Contra sino que directamente se podría decir que pertenecen a otro género. Las fases dos y cinco echan mano del famoso Modo 7, una primera aproximación al 3D cuasi embrionaria que se basaba en la capacidad del sistema para dibujar una capa y rotarla y escalarla para generar distintos efectos. En el caso de Contra III, el juego se convertía en un shooter en perspectiva cenital que, a diferencia de las partes de shooter vertical que incluía Super C —emparentadas quizá con juegos como Commando o posteriormente Mercs, ambos de Capcom—, el protagonista quedaba mirando siempre hacia arriba en una posición fija y era el escenario lo que se movía al pulsar L y R, generando una dinámica de juego que a estas alturas se antoja bastante extraña e incluso mareante.
En el modo para dos jugadores estas fases se desarrollaban en pantalla partida horizontalmente y la orientación de ambos personajes cambiaba para mirar siempre hacia la derecha y así garantizar al jugador cierta distancia en el campo de visión, aunque la amplitud se veía muy reducida y quizá por eso se decidió que cada uno empezase en una zona distinta del mapa —que a diferencia de en Super C, aquí era una especie de laberinto cerrado con varios objetivos—, tratando de evitar así una mayor sensación de congestión. Y consiguiéndolo, digamos, regular.
Las míticas fases que situaban el scroll en sentido vertical y obligaban al jugador a ir saltando y subiendo escalerillas para alcanzar un nivel superior también se mantienen en Contra III, y se incorporaban por primera vez los niveles sobre motocicleta, de manera que el scroll horizontal avanzaba a su ritmo y el jugador podía moverse por la pantalla a discreción, saltando incluso de su moto para volver a caer en el asiento —una maniobra que exigían ciertos misiles con muy mala leche—. Ahí Contra III coqueteaba de una forma un poco más descarada con un género como el shmup, con el que tiene mucho más en común de lo que se suele creer.
Huelga decir que terminarse Contra III: Alien Wars es una auténtica hazaña en cualquier nivel de dificultad, no solo porque sea un juego convencidamente difícil y perverso, sino sobre todo por la manera en que la curva de dificultad al pasar de Easy a Normal o de Normal a Hard es en realidad doble: las constantes crecen —la acción es más intensa y los power-ups más escasos— y también lo hacen la variables, de modo que los enemigos mantienen sus patrones de desplazamiento pero se comportan de maneras distintas en el ataque, y algunos incluso adquieren armas nuevas o cambian de puntos débiles. El jugador se ve obligado a ser más preciso y más rápido en la ejecución de las mismas maniobras de siempre, pero también se le exige un nuevo período de estudio de cada jefe, complementando esas estrategias que antes funcionaban con nuevas ideas o directamente tirándolas a la papelera para trazar un plan desde cero.
Creo que Contra III: Alien Wars es un juego que encarna a la perfección ese rasgo que el triple A desechó hace unos años por el bien de la humanidad: la exigencia más brutal, enfermiza y, sobre todo en este caso, casi militar.
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Vais a publicar librito como el de NES?
@kusaka
Así es.
Roboces > marines schuachenianos
Me habéis puesto en un dilema: no sé si leer ya el artículo o esperar por el libro.
Qué coño! Lo leo dos veces si hace falta.
Madre mía el Super Probotector, la cola en el cole para que el que lo tenía se lo dejara a todo el mundo.
Es una pena que el mejor Contra en mi opinion, el Hard Corps, no reciba nada de amor.
@chiconuclear
¿Y cómo lo van a titular? ¿Super 3 Semanas Mini (+1)?
@ferifo
De hecho va a ser (casi, casi) un mes.
Es uno de los mejores juegos de la historia, piriod. Me puedo llenar de exageraciones, pero el epitome del arcade y del ritmo. Difícil, pero no imposible, métrico en el salto, y sus jefes disfrutables, todavía tengo la inercia en mi cerebro de los misiles y el sonido del recibido del disparo del cerebro gigante. POTENCIA. Es el juego que produjo indirectamente este gif
XDDDDDDDDDDD
Que bueno que vuelva esta iniciativa :bravo:
Solo en Anait entro a leer un artículo sobre Contra 3 y me encuentro a Felipe González.
@preacher
por eso entro en Anait, porque siempre hay alguna sorpresa esperandote… (que no siempre tiene que gustarme)
@chiconuclear
acabo de entender porque se llama asi el libro, cada vez que lo veia por ahi dando vueltas pensaba «y que carajo sera mes mini»? jajaj
Ojalá una invasión fascista anticomunista en Venezuela.
Coño, pues ahora que me lo has recordado me he metido a ver cómo cotiza en eBay y no está nada caro. Me acabo de agenciar un cartucho americano, que tengo entendido que es la versión buena, por 8 euros en total, que ni es dinero ni es ná.
Creo que has abierto un melón, y es el de los clásicos perdidos de Mega Drive. Si bien han salido diferentes recopilatorios de MD, estos estaban centrados únicamente en desarrollos de SEGA, mientras juegos como el mencionado Hard Corps, el Castlevania, los juegos de Treasure, el TMNT, el Tiny Toones, Chiki chiki boys y otros tantos que ahora no recuerdo son, creo, más difíciles de encontrar en tiendas virtuales que no sus semejantes de SuperNES. Y es un pena, porque Konami y Capcom hicieron cosicas muy buenas para MD, ahora muy olvidadas.
Joder, si metes una foto de Felipe avisa de que el artículo puede herir susceptibilidades. Menos mal que ya había digerido la comida.
Empieza bien la cosa, va a quedaros otro libro bien molón.
¿Al final se descubrió si Felipe González iba con los sandinistas o con Thatcher?.
@legorrion
Yo recuerdo lo nervioso que me ponia tomar una decision y encontrarse con distintos bosses. Uno de mis favoritos era ESTE
es un juegaco espectacular , recuerdo cuando lo recibi en navidad de 1993 me parecia la cosa mas grande y fantastica con esos graficotes y ese pedazo de banda sonora
Negativos a mi. Yo es jugar a este Contra III después de dedicarle mi infancia y media vida al de megadrive, y sentir un juego tosco y lento en mis manos… De hecho, considero que incluso el súper contra de la nes es superior.
Me pasa exactamente lo mismo con el súper g&g vs el g&g de la megadrive, que considero el arcade consolero definitivo de por entonces.
Pero EH, snes mini reservada y esperando gozarla.
Subo esa apuesta y incluyo cybernator. Si no lo habéis catado ya tardáis.
Aunque en ese caso Konami sólo se encargo de la distribucion.
Y yo añado los cuatro Goemon (Mystical Ninja), cada cual mas divertido.
@donald_trump
@savagesteak
@nekomajinz
@axelay
Añadid a todo eso el Batman Returns. Casi nada, vamos.
Con la élite del Hard Corps hemos topado.
Es broma.
Nunca lo he jugado, para eso voy a tener la SNES mini en el salón, así que comento para decir lo mucho que me ha gustado el pedazo de texto que Sr ha marcado Fran.
:bravo: