Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La primera parte de la serie «Enfoques» se puede leer aquí.
En textos previos partíamos de una escisión fundamental, entre lo subjetivo —en el sentido de que «pertenece al sujeto», el gusto, las emociones, lo superficial y nuestra relación con ello—, y lo objetivo —en el sentido de que no responde a una dimensión individual sino a lo que nos «atañe como objetos», el cuerpo, el movimiento, la percepción, etc. Mi denuncia inicial es que, por lo general, se ha entendido lo estético en el videojuego superficialmente, como lo visual, el arte, y no todo un sistema de relaciones sensibles y experienciales. Este problema no es exclusivo del videojuego, sino que atraviesa la experiencia estética desde el origen de los estudios sobre el tema. Mi claim ahora es que, precisamente, en el videojuego (y en productos culturales similares), es donde se da de forma más completa la solución de la escisión, que tiene que ver mucho con las cuestiones del «juego» y la «diversión».
Con este tema navegamos en aguas turbias, y no soy yo el más disciplinado capitán para sortear escollos. Lo digo de antemano porque la cuestión de la «diversión» (en el juego o fuera de él), es un tema espinoso, poliédrico, que varía según el contexto y la perspectiva, y que evoluciona constantemente. Esto es una aproximación, ni de lejos una solución; pero nos va a servir para señalar hitos importantes y, espero, cuestionaros ciertas asunciones sobre el divertimento. Tendréis que ser benévolos, porque la sola definición y conceptualización de toda esta constelación de palabras —juego, diversión, disfrute, goce, placer, satisfacción, etc.— necesitaría de una discusión profunda inabarcable. Vamos a trabajar con unas versiones débiles y concretas de estas ideas, así que os animo a tomar partido para dar forma a lo que se viene en los comentarios.
(Advertencia: Las citas provienen de textos en inglés, por lo que las traducciones son propias).
El problema del juego y la diversión
El elemento del juego y de la diversión —o el disfrute (o goce, o placer)—, es algo que suele generar una escisión entre el videojuego y el resto de artes: el videojuego, a la postre, es un «juguete», y, si no lo es, no es un videojuego, es otra cosa (una experiencia interactiva, digital, lo que sea). Esta es una de las primeras aristas de la discusión (y que no sólo implica al videojuego, en realidad). El juego y la diversión de jugar son centrales en el mundo videolúdico. Por ejemplo, han sido centrales dentro de todas la polémica GamerGate, donde el gamer defendía su linde diciendo que los juegos son juegos, y que estaban just for fun, y el resto decíamos que los juegos serán juegos, pero que implican muchísimas otras cosas (racismo, machismo, política en general, educación, socialización, etc.). Ni siquiera los juegos tradicionales han sido sólo juegos, por eso resulta una cuestión muy complicada que va más allá de lo meramente ludológico. Bonnie Ruberg, en No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt, señala que todas estas cuestiones suelen ser secundarias; importantes, pero secundarias con respecto a la experiencia inmediata del juego mismo: «se supone que los juegos son divertidos —y que la forma ‘correcta’ de jugar, la forma normal de jugar, es maximizar el disfrute [enjoyment] normativo».
Aquí partimos de un equívoco: el conflicto entre que algo sea «divertido» y que algo se «disfrute». Cuando «jugamos», se espera pasar el tiempo de manera agradable, entretenida. Tenemos la idea de que existe un fondo de «alegría» (en un sentido fuerte) o de «satisfacción» (en un sentido débil) detrás de todo entretenimiento lúdico. Pero, ¿existe una relación necesaria entre diversión y satisfacción? ¿Te diviertes devorando una comida deliciosa? ¿Nos divertimos jugando Amnesia? Es complicado. Parece que puede ser más sencillo plantearlo desde el disfrute, porque también puede implicar alegría, pero se relaciona más con el goce o el placer, algo mucho más básico, y la pragmática nos permite aceptar gozar o tener una experiencia placentera con cosas que no diviertan. Sobre esto comenta Ruberg que «la diversión como foco para los videojuegos es problemática en parte porque la diversión misma no es una experiencia natural e invariable. Es cultural y personalmente específica». Pero se necesita una base para empezar a discutir, aunque sea para estar en desacuerdo.
Esta base la puede ofrecer Beyond Boredom and Anxiety, donde Mihaly Csikszentmihalyi propone la famosa tabla del flow channel, donde establece un fluir óptimo de la «satisfacción», del «disfrute», que va creciendo aritméticamente entre el reto de una experiencia y nuestras habilidades, en un equilibrio entre el aburrimiento y la preocupación. Es decir, el disfrute es un equilibrio en la acción entre las capacidades internas de enfrentarse a un conflicto externo; si somos demasiado habilidosos nos aburriremos, si el reto es demasiado grande nos agobiaremos. El disfrute se da en el equilibrio. Sin embargo, en un videojuego como That Dragon, Cancer, ¿se puede hablar del disfrute o de diversión en esos términos? ¿Acaso llega a ser un juego? O pensemos en Super Hexagon: ¿La frustración al jugar Super Hexagon tiene algo que ver con la diversión? ¿Y superar el reto de Super Hexagon tiene que ver con divertirse? A través de los autores que he seleccionado quiero dar, al menos, un marco para empezar a pensar estas relaciones entre diversión y juego, y cómo puede ayudarnos a pensar ciertas cosas.
Juul y Falstein
Para Jesper Juul, en Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, la diversión existe porque existen límites: «Las reglas de un juego añaden significado y habilitan acciones configurando diferencias entre movimientos potenciales y eventos». Las limitaciones, las reglas, son lo que aportan interés al juego, especialmente en lo que se refiere a la interacción entre diferentes participantes del juego. La cuestión de las reglas y de un movimiento libre en su interior viene de Huizinga y su Homo Ludens, y ha sido una constante. Tiene su origen en la filosofía política (pre)liberal en Montesquieu, para el cual la libertad existe porque existen leyes que la enmarcan: sin leyes no habría libertad sino anarquía. La diversión existe porque hay reglas que la enmarcan. Lo que haya dentro de esas reglas es plural, se permite el movimiento y la experimentación de acuerdo a esas reglas.
Es ahí donde aparece la diversión, pero no como objeto (objetivo), sino como marco experiencial: «¿Por qué son los videojuegos divertidos? […] Creo que no hay ninguna descripción sencilla definitiva de qué hace todos los juegos divertidos; diferentes juegos ponen énfasis en diferentes tipos de entretenimiento y diferentes jugadores puede disfrutar el mismo juego por razones completamente diferentes» escribe Juul. Seguimos sin poder definir nada de forma clara sobre la diversión y el disfrute, pero resurge el aspecto kantiano de que lo bello se descubre: no existe una experiencia pre-establecida de lo divertido, sino que se construye y se va descubriendo a medida que se va jugando. Aunque haya componentes culturales que nos inclinan hacia determinadas formas de diversión, ésta cambia con el tiempo, y tiene diversas formas. Por ejemplo, en The Art of Failure Juul desarrolla la forma en que se articula el «fallo» en los videojuegos, y cómo éste se integra como elemento de pleno de sentido en el channel flow (y aquí recuerdo la cuestión de la dificultad a cuenta de la reseña Estética de la dificultad). Salimos del marco de la «diversión», pero de la diversión entendida como ese entretenimiento infantil de juego minorizado; porque el fracaso, articulado como reto, se convierte en espacio de recreación personal que se establece como una forma diferente de entretenimiento.
Juul se basa en el diseñador de juegos Noah Falstein, y en su clásico trabajo Understanding Fun. En este trabajo, Falstein desarrolla la idea de Natural Funativity, donde relaciona la «diversión» con la adquisición de «habilidades de supervivencia»; en términos mucho más globales, lo divertido se relaciona con la adquisición de habilidades que pueden resultar útiles en la vida, y la diversión surge de manera «natural» para hacer más sencillo ese aprendizaje. Volviendo a Juul, el juego no va tanto del juego mismo como de las relaciones e interacciones que se realizan en el interior del juego. La diversión es un marco de goce, resultaría la forma misma de la experiencia que después se rellena con diferentes elementos, que hoy ya nos llevan mucho más allá de la supervivencia, en un marco de reglas formales o informales en las cuáles interactuamos tanto con ellas como con otros individuos. Esta reducción a lo experiencial y al placer en un sentido de lo agradable básico (que, de nuevo, nos devuelve a Kant, aquello que place sin concepto, como es lo bello), tiene problemas.
El primero se refiere a la discriminación de lo divertido: si divertido puede ser cualquier cosa que place independientemente de su contenido emocional concreto (en este caso, sobre todo en el espacio del fracaso de The Art of Failure), lo divertido se vacía de significado. El juego existe por la diversión (no en un sentido genético, sino normativo), pero si no sabemos qué es la diversión nos quedamos cojos. Tanto Juul como Flastein tienen muy claro el marco diferenciador del espacio de juego del resto de experiencias, porque se puede caer en el argumento de que, a la postre, toda experiencia tiene marcos, reglas, en toda experiencia actuamos «libremente» dentro de sus normas (lo que nos dificulta distinguir entre juego y no juego). Pero lo diferenciador dentro del espacio de juego que hace al juego significativo queda diluido en la experiencia. De ahí que Miguel Sicart y Brian Upton aporten otra perspectiva que puede alumbrar algo en esta relación.
Sicart y Upton
Ahora ponemos el foco en el acto de «jugar» [play]. A diferencia de para Juul y Falstein, aquí el juego es el marco, la diversión es algo funcional y no necesariamente positiva (en ese sentido fun otorgado coloquialmente). La primera definición de Miguel Sicart en Play Matters es una declaración de intenciones: «Jugar es estar en el mundo. Jugar es una forma de entender lo que nos rodea y quiénes somos, y un modo de comprometerse con los demás. Jugar es una forma de ser humanos». Sicart enlaza con la tradición filosófica (a la que iremos próximamente), donde el ser humano se realiza como tal fundamentalmente a través del juego. De nuevo, esta definición primera nos deja con un marco que se puede rellenar con contenidos diversos, pero para curarse en salud y sobreponerse, sobre todo, al problema de la diversión en el juego, Sicart dice que «jugar no es necesariamente divertido. Es agradable [pleasurable], pero el agrado que genera no siempre se subsume al disfrute [enjoyment], la alegría, o rasgos positivos. Jugar puede ser agradable cuando hiere, ofende, nos reta y nos molesta, e incluso cuando no estamos jugando. No vamos a hablar sobre jugar como diversión sino como agradable, abriéndonos a la inmensa variedad de placeres en este mundo». Abrimos más el espacio: disfrute se rompe más allá del agrado, y cambia el foco. Para Sicart se juega contra las normas que enmarcan lo divertido, para subvertirlas, para superarlas; las normas no resultan tanto un corsé como una propuesta, que performativamente se va transformando en las interacciones de quien participa en el juego.
Brian Upton, en The Aesthetic of Play, profundiza mucho más en este aspecto performativo, dando también mucho más contenido a la cuestión del sistema normativo que rodea a la diversión:
Jugar es un proceso, no una cosa. Es una serie de movimientos, mentales o físicos, llevados a cabo por quien juega. Estos movimientos son libres in el sentido de que quien juega tiene el control sobre lo que va a hacer a continuación, pero esta libertad está limitado por un conjunto de restricciones. Estas restricciones limitan los movimientos disponibles para quien juega en cualquier momento a un número relativamente pequeño. Además, estas restricciones no son aleatorias; están organizadas en un sistema que está estructurado para ofrecer una experiencia particular.
El juego implica una intencionalidad «libre», una libre disposición del individuo en el espacio de juego. Por eso «trabajar» no es jugar; así se podría entender porque, efectivamente, el trabajo es un espacio regulado que permite libertad de acción en su interior. Y tampoco el día a día es jugar. Las sensaciones particulares e inmediatas tampoco. El sexo tiene reglas y ofrece diversión, o comer, o montarse en una montaña rusa, de forma que «jugar es a veces una fuente de placer, pero no todas las cosas que proveen placer son juego. El juego es movimiento, y el movimiento toma tiempo. Para que el juego ocurra, tiene que haber un sentido de que quien juega ha viajado de una configuración del espacio de juego a otra [el tablero de ajedrez, el campo de un deporte, los niveles de un videojuego]». La diversión se vuelve irrelevante, pero incluso si se casa con la perspectiva de Juul y Falstein, allí diversión significa lo mismo que juego: una experiencia completa y libre, en un espacio específico con unas normas concretas.
Upton mezcla elementos de aprendizaje (que vienen del desarrollo del channel flow) con familiaridad del marco y la adquisición de maestría —que se ha venido a llamar «masterización» [mastery]—. Super Hexagon siempre está forzando los límites del flow sin romper con él. El equilibro para el disfrute no es rígido, sino poroso; no existe un óptimo, sino un rango, una «zona de desarrollo próximo» del disfrute (à la Vigotsky) que permite desdibujar los límites y, en ocasiones, sobrepasarlos experimentalmente. El rango del disfrute se abre mucho, y jugar se vuelve plural. «Practicar» (un boss de Elden Ring, batallas concretas de un Total War, etc.), se vuelve serious fun; forzar la frustración (de nuevo, en un soulslike, por ejemplo), se convierte en hard fun; jugar sólo al solitario es easy fun, o echar horas de roleo en GTA online es people fun. Y esta es una categorización propuesta, probablemente es ampliable o modificable. Pero se observa cómo la experiencia del juego permite en su interior una pluralidad y libertad que no aparece en la vida cotidiana. Esto es una forma de hablar de «autonomía»: el juego es darse una norma a sí mismo y desarrollarse en su interior (y disfrutarlo).
Estas perspectivas no terminan de solucionar el problema planteado —si el juego como matriz acoge en su seno toda la división estética, cada una de las capas de la experiencia estética—, pero apuntan a ciertos espacios interesantes: la diversión como experiencia nuda, el goce como marco, el juego como espacio poliédrico y multifocal, y el entretenimiento como momento cultural que sublima la diversión como experiencia «básica». Una de las cosas que se trasluce de todo esto, es que el concepto de «juego» es tan elusivo como el de «diversión». ¿Qué es la «diversión»? Una experiencia libre (una experiencia estética). ¿Qué es el juego? Un espacio libre (donde se desarrolla la experiencia libre). Sé que esto es tan vago como todo lo que se ha desarrollado aquí hasta ahora, pero ofrece algunos puntos de apoyo para seguir pensando. ¿Cómo veis la cuestión de la diversión en el juego? ¿Vamos hacia ese espacio diferente o es algo más centrado en el mero fun?
Bibliografía
- Falstein, N. (2005). Understanding Fun — The Theory of Natural Funativity. En Rabin, S. (ed.), Introduction to Game Development, Charles River Media, pp. 71-98.
- Juul, J. (2005). Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press.
- Juul, J. (2013). The art of failure. An essay on the pain of playing video games. The MIT Press.
- Ruberg, B. (2015). No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt, QED: A journal in GLBTQ worldmaking, vol. 2, n.º 2 (summer), pp. 108-124.
- Sicart, M. (2014). Play Matters, The MIT Press.
- Upton, B. (2015). The Aesthetic of Play. The MIT Press.
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¿Deben ser los juegos agradables?
Yo creo que no “deben” serlo.
Creo que venderán más o menos en función de las emociones e ideas que despierten, por lo que si están obligados a algo es para conseguir un objetivo.
¿Qué nos aportan las reglas en una experiencia placentera?
A mi me aportan control y seguridad.
¿Es la diversión siempre algo positivo?
Yo creo que no, porque para mi “siempre” y “nunca” son inventos del lenguaje para mitigar nuestro miedo a la muerte.
Te voy a adoptar, nuevo padre, para que me inspires a ser un mejor escritor (qué satisfacción y plenitud debe serlo) y alguien más culto para poder abordar temas de interés de forma más compleja, rica y comprensiva (tan de mi gusto y diversión al final, haha). Respecto a tu escrito, pues decirte que es muy interesante e iluminador (no me atreveré a comentar nada de lo que tratas ahí, jiji). Kudoskudos!