Cuando James Cameron exploró los restos del Titanic mediante robots sumergibles, su expedición hizo historia. Corría el año 1995 y hasta entonces nadie había logrado acceder a la cubierta interior del barco. Estrictamente, los camarotes del Titanic siguen sin haber sido visitados por ningún ser humano desde su hundimiento, pero en ocasiones, conducir una cámara por control remoto a través de pasillos tenebrosos puede ser equiparable a recorrerlos en persona. «Sentí como si mi consciencia estuviese dentro del robot, como si su cámara fuesen mis ojos», confesó Cameron a National Geographic, «su riesgo también era el mío, y mi pulso se aceleraba con cada nueva dificultad». Este episodio sentaría la base de lo que años después fue Avatar, película cuyos protagonistas transfieren sus mentes a cuerpos alienígenas para explorar un mundo cubierto por una atmósfera tóxica en condiciones normales.
Avatar batió récords de taquilla, pero recibió palos a mansalva por una trama más comprometida con las carreras de pterodáctilos que con reflexiones sobre el sentido de la identidad. Fue como si a Cameron se le hubiesen olvidado las implicaciones filosóficas de su catarsis con el robot, perdiendo de vista el corazón de su historia. En su momento, solía pensar que si James Cameron hubiese jugado a videojuegos, Avatar habría tenido más en común con Ghost in the Shell que con Pocahontas. Hoy creo que si James Cameron hubiese jugado a videojuegos, probablemente habría dirigido SOMA.
En principio, SOMA es un juego de terror, obra de un estudio especializado en el terror y lanzado durante una etapa particularmente fértil para el terror. Pero eso es sólo su vertiente más superficial, una mecánica de la que se sirve para enmarcar su verdadera aspiración como obra de ciencia-ficción. Y no sólo a nivel argumental. SOMA es uno de esos juegos de la new wave digital obsesionados con una idea y muy conscientes del mejor modo de transmitirla. Existe a medio camino entre el first person walker y el survival horror, sufriendo los reproches del detractor ocasional de cada uno de esos dos enfoques. Pero necesita ambos, porque sólo así puede construir la experiencia perfecta para compartir su mensaje.
SOMA cuenta la historia de Simon Jarrett, un canadiense que decide participar en un experimento durante el cual su actividad neurológica es escaneada y almacenada digitalmente para su uso en estudios sobre daño cerebral. Por la mañana, nada le hace presagiar un día diferente, pero una vez iniciado el escáner las cosas cambian. De pronto, Simon es transportado a un laboratorio submarino parcialmente destruido en el año 2104. Llega ahí de forma inexplicable, y enseguida descubre que el estado del sitio se debe en parte a un cometa que chocó contra el Océano Pacífico el año anterior, convirtiendo a los habitantes del complejo en el último reducto de vida en la Tierra. Y lo más inquietante es que ahora estos habitantes yacen muertos entre las sombras, suplantados por robots parlantes que se describen a sí mismos como personas normales y corrientes.
Simon mismo no es humano en esta nueva realidad, y la perspectiva en primera persona del juego ayuda a interiorizar esa noción de forma extraordinaria. Como jugador, uno asiste a los primeros minutos del relato completamente desconcertado, atrapado en un medio ambiente extraño que enseguida se vislumbra como la menor de sus preocupaciones. La pregunta del «dónde estoy» pronto empieza a perder peso frente al «quién soy», que progresivamente ser torna en un «qué soy». La primera pista de que Simon probablemente haya dejado de ser el que era llega de mano de Catherine Chun, una ingeniera de sistemas que ahora existe a modo de consciencia incorpórea allá donde se descargue una aplicación con su nombre. Ella es la máxima responsable de un proyecto que buscaba preservar las mentes de los últimos humanos sobre la Tierra mediante escáneres como el que probó Simon un siglo atrás. Y si en el presente desolador de 2104 una ingeniera puede manifestarse desde las entrañas de un ordenador, no es descabellado pensar que Simon esté haciendo algo parecido. De hecho, lo hace.
Tras varias horas de angustiosa intriga, SOMA revela al jugador su aspecto físico y permite que Simon empiece a comprender la dimensión de su problema: reflejado en un espejo agrietado, moviéndose en la oscuridad de un lavabo ruinoso, se descubre a sí mismo como una figura fantasmal con dos pilotos rojos en lugar de ojos. Su cuerpo no es más que un cíborg dotado de consciencia, y su rol en la base submarina, algo que su yo del pasado nunca habría podido imaginar.
En SOMA hay monstruos porque la WAU crea monstruos. A lo largo de su aventura, el jugador descubre cadáveres acribillados de apéndices cibernéticos grotescos, cuerpos conectados a tentáculos eléctricos y espectros digitales. En último lugar están los robots con implantes de consciencia humana. Casi todas estas criaturas son el resultado de sucesivos intentos por parte de la WAU de recrear la vida orgánica. Su objetivo no es tan diferente del de Catherine, pero sus métodos difieren. Donde una sólo valora la parte etérea del ser, la otra se concentra en la física. Y aquí radica el alma de SOMA.
Hacia el final del juego, Simon tiene la oportunidad de destruir la WAU para impedir que sus experimentos continúen perpetuando un ecosistema de engendros. Pero la naturaleza de esa decisión no es tan simple como parece. Por un lado, es de suponer que la propia presencia de Simon en el siglo XXII se debe a las actividades de la WAU. Él es el último intento fallido de una inteligencia artificial que quiere devolver su esplendor a la Tierra. Aunque también podría decirse que es un intento con bastante potencial. A efectos prácticos, Simon es la misma persona que fue en su día, salvo por el cuerpo de alquiler. Y si no fuese por su lucidez y destreza, Catherine no confiaría en él la tarea de completar su proyecto para la conservación de una sociedad digital. Este es el núcleo argumental de SOMA y la misión que motiva a Simon a atravesar el fondo del océano sin dudar. Una misión cuyo éxito realmente se debe al trabajo iniciado por la WAU tras la llegada del Apocalipsis. Por ello, el villano de SOMA es también su héroe incomprendido, y la elección entre destruirlo o protegerlo, una invitación a plantearse la relación entre su papel como personaje y la idea central del juego.
Acabar con la WAU o dejarla operar en libertad no tiene ninguna consecuencia mecánica, pero sí psicológica. Esto es algo que comparten todos los casos en los que SOMA anima al jugador a tomar una decisión, y en cierto modo, una de las razones que justifican su carácter interactivo. A diferencia de otros juegos de múltiple elección, SOMA no plantea preguntas cuya respuesta deba ser fabricada a continuación por las acciones del jugador. SOMA plantea preguntas sin respuesta, formuladas como una simple excusa para subrayar el contenido real del juego. Por eso no importa demasiado si Simon decide practicarse la eutanasia a sí mismo durante el clímax de la historia, cuando confirma que su mente no es más que el duplicado de una consciencia que habitó y habita un cuerpo anterior. No importa y al mismo tiempo sí lo hace, ya que aquello que traerá de cabeza al jugador de ahí en adelante no es tanto el destino de Simon, sino el significado de su existencia como tal.
Esa idea, planteada de forma coherente con las necesidades de un videojuego de terror, no sólo fortalece el estatus del medio interactivo como vehículo narrativo, sino que multiplica las futuras formas de expresión de géneros como la ciencia-ficción. SOMA es un juego que, desde sus desconcertantes primeros minutos, invita al jugador a cuestionar todo lo que está viendo. Y esta es una meta que mantiene hasta el final. Para algunos, Simon dejará de ser Simon a partir del instante que se somete al escáner cerebral. Otros considerarán que sus diversas encarnaciones a lo largo de la historia son tan válidas como la primera, o simples extensiones de ella. Decantarse por una lectura u otra afecta el significado de SOMA como conjunto, perfilando el carácter de nuestras decisiones y determinando el verdadero sentido de la historia. ¿Está Catherine salvando a la humanidad realmente, o tan sólo la memoria de su pasado? ¿Representa la WAU una enfermedad a extirpar o la verdadera última esperanza de la vida en la Tierra? ¿Es posible concebir la existencia en dos realidades simultáneas, pero con un origen común?
SOMA propone esta y otras reflexiones sin aleccionar a su audiencia. Inicia una conversación sin aspirar a zanjarla. Construye mecánicas al servicio de una historia, y una historia al servicio de una idea. Quizá sea un videojuego, pero también es un ejemplo magnífico de lo flexible que puede llegar a ser la creatividad humana. Tal vez partiese del humilde objetivo de crear un pasatiempo, pero su resultado final es pura ciencia-ficción.
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Absoluta maravilla de texto, como siempre Liberance.
Para mí de lo mejor del año, por encima de «grandes» como Metal Gear, Batman o Witcher. El guión de Soma es de lo mejor que he visto sobre ciencia ficción en los últimos años, no sólo en videojuegos sino en cualquier medio, pero aprovechando todas las posibilidades que éste ofrece.
El horror de Soma no se encuentra en sus atrocidades y monstruos, se encuentra en las cuestiones que te hace plantearte como ser humano, sobre lo que nos hace humanos, sobre lo que significa existir.
Joder, si no fuera por Bloodborne, el mejor juego del año.
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No lo mencionas en el artículo, así que asumiré que no lo conoces:
Ciudad permutacion. Greg Egan. 1994
Este autor es un imprescindible de la Ciencia Ficción Dura actual. En el libro se describen técnicamente y se reflexiona sobre estas y otras cuestiones relacionadas. Me parece un poco cojo el artículo sin esa referencia, la verdad, pero me ha gustado. Aunque mi delicado esfinter no va a tocar este juego ni con un palo :s
Para mi SOMA es uno de los juegos de este año que lamentablemente no entrara en las listas oficiales simplemente por no tener una campaña publicitaria de millones de dolares a sus espaldas ni estar hecho por un grupo de japoneses.
@mordroc
Te digo desde ya, realmente, el juego no da miedo per sé, un par de saltos del sillón, y quizas unos monstruos que no son comparables con los de amnesia, de hecho, molestan, sinceramente, ya que quieres continuar avanzando, y no son más que una molestia para permitirte seguir conociendo la historia.
En otro orden de cosas, sinceramente, a mi el juego no me hizo replantearme muchas cosas, ya que ciertas ideas que el juego te daba, las tenia en mis cabezas, y las entendia completamente normales, o eticas, en el sentido estricto de la palabra.
Pero, si me has abierto los ojos en cuanto al tema de la WAU, ya que no la vi como la has mencionado, y he de decirte que sí, hay tienes razón. Pero sin embargo seguí al monstruo primigenio que pedía que la destruyese. Y ahí podemos crear tambien conjeturas, realmente este monstruo conocía el alcance de WAU y quería impedir la repoblación física de la Tierra, así que no era tan bueno como parecía, y era un malvado más dentro de la ecuación, o realmente quería ayudarnos?
Magnifico texto, sin duda alguna
@mordroc
No lo conozco, no. Pero me ha parecido super interesante que lo menciones, ya tengo libro para pedirle al Olentzero.
Texto magnífico, digno de un juego tan reflexivo como Soma. A mi me parece que este juego equilibra en una balanza el poco terror que pueda tener (comparándolo con Amnesia the Dark Descent, y sin quitar que me hizo jugar con mucha tensión durante las horas que me duró ) con el peso narrativo y reflexivo que le han querido dar a la historia. También entra para mi, en el Top 5 de los mejores juegos que he podido jugar este año.
@crazy6d
Totalmente de acuerdo.
Bloodborne y Soma, GOTYS 2015.
Para el que esté interesado, este artículo trata bastante bien el tema de la identidad y propone diferentes experimentos hipotéticos similares a las situaciones que ocurren en Soma.
Gran artículo. No he jugado SOMA y después de leerte me entran muchas ganas, aunque imagino que ahora no tiene sentido ya.
Cuando salió me llamó la atención por su ambientación, pero como tantos otros los dejé pasar.
¡Felicidades por el artículo!
Desde luego, todo el reconocimiento para estos chicos. No estaba muy interesado en el juego en un principio, ya que Amnesia no me llegó a llamar nunca la atención. Pero cuando vi los primeros minutos, no me lo pensé dos veces. No es un juego de terror al uso. Plantea algo más reflexivo, sin ser pretencioso, como muchos creen. Me encandiló desde el inicio, y al final, sí que le das vueltas al cerebro, aunque sí es cierto que a temas muy tocados. Aun así, lo trata de una manera a mi gusto exquisita. El final, qué decir. Se me ponen los pelos de punta al recordarlo. Esa imagen del satélite… Es sobrecogedora.
Para los que os haya gustado SOMA, os recomiendo un juego de puzzles que se convirtió en juego fetiche para mi. Supongo que lo conoceréis: The Talos Principle. También trata muchos temas filosóficos, como el sentido de la vida, humana o animal, qué es ser, qué es la consciencia, qué es ser persona… Tanto en este juego, como en SOMA, es IMPORTANTÍSIMO leer y analizar los detalles. Los textos son pieza fundamental para unir todos los cabos, y ver como trata diferentes temas que a priori no parecen tan importantes de la trama.
Como ultimo apunte, quiero decir que está entre los 10 mejores juegos del año. 5 si me apuras. Pero tengo que decir que tengo predilección por los brujos… Estoy volviendo a darle caña a la campaña principal de The Witcher 3 después de terminar Hearts of stone… Y es que se me cae la baba. Las historias, los personajes, el universo, el estilo de combates, sus enemigos, sus bestias… Espero que salga algo igual antes de Cyberpunk o Mass Effect Andromeda. Ahora que lo pienso, algo parecido no se me ocurre… La espera se va a hacer larga.
En fin, que me encanta esta web, leñe. ¡Así da gusto!
Saludos!
Fantástico artículo.
@liberance
Si le vas a hincar el diente te aviso, es una lectura dura por partida doble. Por un lado el tipo es informático y matemático, sabe de lo que habla pero no lo hace sencillo ni se ahorra detalles técnicos. Por otro, como escritor cumple a secas, historias torpes, personajes planos… Eso sí, se enfanga con soltura y naturalidad en temas que pocos tocan en profundidad: transhumanismo, IA, mecánica cuántica… Como físico muchas veces me da la sensación de que la Sci Fi se ha quedado estancada, pero con sus libros no me sucede. Ahora se habla maes de estos temas, pero Ciudad Permutación es del 94 y Axiomático del 95! En fin, lectura difícil.
@mordroc
Es lo malo que tienen algunas de las mejores historias de ciencia-ficción, que las escribe gente que primero son científicos y después escritores. Hacer accesible un mensaje requiere de una habilidad particular, no siempre valorada. Por eso cuesta tanto dar con personas como Carl Sagan, Phil Plait o Neil DeGrasse Tyson y por eso son tan necesarias. Yo ha habido libros de Dick o Asimov que no he podido terminarme de puro hostiles que me parecían, y eso viniendo de dos autores fetiche no particularmente obtusos. Pero eh, si al final lo que te están intentando contar es realmente interesante, creo que la curiosidad siempre termina ganando.