Aviso: Este es el primero de una serie de artículos dedicados a Coral Island. El juego se encuentra en este momento en Acceso Anticipado y ciertos detalles pueden cambiar de cara a la publicación.
Si quitamos capas y capas hasta dejarlos en los huesos o si observamos sus mecánicas desde la distancia, más atentos al efecto que producen en nosotros que a la acción que ejecutamos in-game, es fácil llegar a la conclusión de que los simuladores agrícolas funcionan como una interminable lista de tareas. Por supuesto, diseñar un juego como el primer Story of Seasons o Harvest Moon: Friends of Mineral Town es mucho más complejo que escribir un centenar de misiones y repartirlas a lo largo de un mapa: las tareas no solo deben ir abriendo el mundo al jugador mientras se retroalimentan entre sí sino que también tienen que marcar la progresión, haciendo que el granjero de turno mejores sus herramientas, arriesgue con sus cultivos o se salga de su zona de confort para lograr desbloquear diferentes eventos en los personajes. La clave, no obstante, se encuentra en el equilibrio entre esfuerzo y tiempo. A diferencia de los juegos de acción en el que es el aumento en la habilidad autopercibida del jugador junto con la dificultad lo que genera la ansiada sensación placentera tras derrotar a un jefe, aquí la satisfacción pasa por emplear un tiempo específico —ni muy largo ni muy corto— realizando una serie de acciones más o menos larga y repetitiva (ir a la mina, minar bronce, encontrar carbón, crear lingotes, ir al herrero, pagar) con el objetivo de hacer algo que nos permita avanzar aunque sea una acción tan mundana como mejorar nuestra regadera. Pero si los tiempos son demasiado largos e interfieren con otras tareas, afectando al flow de nuestra partida, o si, por el contrario, podemos conseguir con facilidad todo lo que queramos, no importa cuán encantador sea el juego o cómo de interesantes sean sus personajes que el simulador no podrá levantarse. Y eso es algo que casi todos los desarrolladores que se enfrentan al género tienen muy claro. Quizás, hasta demasiado.
La alargada sombra de Stardew Valley, cuyo desarrollo y progresivas expansiones de contenido se crearon siempre con la comunidad al frente, no solo ha conseguido agrandar el nicho de los simuladores agrícolas sino que ha convertido al género casi un sinónimo de cozy game, una etiqueta poco precisa pero que consigue acoger con más o menos soltura a cualquier título que no esté centrado en la acción y la violencia (aunque no sea necesariamente pacifista) y que deje que sea el propio jugador el que marque los ritmos. Sin embargo, gran parte de los títulos desarrollados tras el éxito del juego de Concerned Ape parecen tener miedo de salirse del camino ya marcado. No solo reproducen al dedillo la jugabilidad y la premisa básica (que, a fin de cuentas, son casi obligatorias en el género) sino que trasladan los tiempos, la estructura y el diseño de las tareas sin pensar demasiado en el por qué lo hacen. Es como si cumplieran con su propia lista en el diseño, que pasa por tachar casillas en un registro de elementos creado con anterioridad. Y aunque estos juegos son enormemente gustosos, la mayoría fallan al reproducir el encanto que muchos encontramos al conocer Pueblo Pelícano y a sus habitantes; la magia de descubrir que, lejos de funcionar como un escenario del que disponer, el espacio que explorábamos había sido creado con mimo y con la intención de que lo percibiéramos como algo comunitario. Coral Island no solo consigue acertar con la estructura y los tiempos necesarios en los juegos actuales de simulación sino que además nos introduce en uno de los universos más cautivadores de los últimos años: una pequeña comunidad isleña llamada Starlet Town.
La premisa del título de Starway Games no puede ser más básica: nuestro abuelo (por supuesto) nos ha dejado en herencia su antigua y ruinosa granja y nosotros aprovechamos la ocasión para dejar el bullicio de la gran ciudad en favor de la contemplativa vida campestre. Esta idea, comúnmente señalada por idealizar un estilo de vida y unas comunidades deprimidas, cuyas demandas y necesidades políticas son ignoradas en multitud de ocasiones, se duplica aquí sin ningún tipo de consideración, introduciéndonos de nuevo en una acrítica pastoral. Pero una vez pasamos por los lugares comunes habituales, Coral Island se despega de lo que esperamos para mostrarnos un pueblo cargado de personalidad en el que incluso las narrativas frecuentes se recargan de significados.
Basta solo un vistazo para darnos cuenta de por qué Starlet Town es diferente. En lugar de inspirarse en la arquitectura y distribución de los pueblos europeos, al estilo de la saga Harvest Moon o del propio Stardew Valley, el pueblo que habitamos en Coral Island se basa de forma evidente en la arquitectura y naturaleza del sudeste asiático, así como en sus tradiciones más conocidas. A la hora de crear los escenarios, Starway Games ha mirado claramente a Indonesia (el estudio está asentado en Yogyakarta) para crear un diverso y húmedo archipiélago en el que, a pesar de representarse las cuatro estaciones habituales, encontramos que los bosques tradicionales, por poner un ejemplo, adquieren una apariencia selvática. Entre la fauna y flora que nos rodea podemos ver monos, lagartos o aves exóticas, al estilo de palomas coronadas, que se detienen en palmeras, lianas o retorcidos árboles sagrados japoneses. Y en nuestra granja, además de criar las habituales gallinas y vacas, tenemos la posibilidad de añadir animales asiáticos como llamas, mangostas y pavos reales. Estas desviaciones en el apartado visual hacen que, aunque el juego funcione igual que otros simuladores agrícolas, aquí se perciba cierto cariño junto la idea de que los elementos han sido pensados antes de meterse en el juego y no añadidos por defecto. Las casas en las que viven personajes como Lily, Wakuu o Raj, con sus plantas colgantes, jardines japoneses o mosquiteras, no son solo obstáculos en nuestro camino sino que hablan tanto de los personajes que las habitan como de la cultura en la que se han criado. Starlet Town transmite una sensación de realidad de la que es muy dificil separarse. Más aún cuando cuenta con 50 habitantes con eventos propios, relaciones concretas e historias personales.
Coral Island nos obliga a repartir nuestras primeras horas en el juego entre nuestras necesidades individuales relacionadas con la granja y aquellas actividades que beneficiarán a la comunidad. Aquí, el equipo de Starway Games vuelve a los lugares comunes en el género presentando un pueblo deprimido que, antes de nuestra llegada, ha visto tiempos mejores. Se nos explica brevemente una conspiración: la compañía petrolera más poderosa del archipiélago sobornó a una jueza con el objetivo de terminar con el turismo en la zona. Al acabar con el principal sector económico local, los vecinos de la isla no tuvieron más remedio que dejar que se realizarán obras de extracción cuyos vertidos acabaron por contaminar los arrecifes. Es por eso que cuando llegamos a Starlet Town las playas están cubiertas de una basura que también se extiende por el subsuelo de nuestra granja. Lo de relacionar riqueza económica y turismo, por un lado, y turismo con recuperación natural, por otro, es una de las perversidades habituales del género, que pretende hacernos pensar en las bondades de la comunidad pero siempre en términos económicos y de explotación.
Es doloroso escuchar a los vecinos de Starlet Town echar de menos la riqueza de la isla «porque atraía a los turistas» o señalar que cuando las playas se recuperen «volverán los veraneantes» como si no concibieran la idea de tener toda esa belleza solo para ellos. Sin embargo, en esta faceta Coral Island también tiene un as bajo la manga. La recuperación de la isla, que pasa a largo plazo por subir su calificación general desde una F a una SS, se apoya en tres pilares, el ecologismo, que nos invita a limpiar los océanos junto con el laboratorio de la ciudad, la cultura, que nos anima a donar animales y artefactos al museo, y lo que llaman el «patrimonio» que pasa por hacer diferentes donaciones a los templos con el objetivo de invocar a la diosa protectora. Y aunque nada de esto es nuevo, sí es cierto que aquí está mucho más trabajado. El museo, por ejemplo, se siente como una actividad comunitaria gracias a que, más allá de nuestras donaciones, vemos como los personajes preparan un «pickstarter» para su ampliación en donde los NPCs colaboran haciendo fotos o desarrollando una página web. La rama ecológica también se reviste de interés a través de todo lo relacionado específicamente con los ecosistemas acuáticos coralinos de los que vamos aprendiendo más a través del laboratorio. Por todo esto, aunque Starway Games también se concentra en tachar las casillas habituales, los elementos se sienten más auténticos que nunca. Cargados de los significados que les da la especificidad. Representados como algo que importa y no algo que está solo porque tiene que estar.
Coral Island se sitúa en una línea muy fina, aquella que separa todos aquellos elementos que esperamos en los simuladores agrícolas de las ideas experimentales que se necesitan para alejar estos juegos de la sombra de Stardew Valley. Las primeras 10 horas en Starlet Town —esas que nos permiten jugar al completo la primavera— son tan reconfortantes como novedosas, refrescantes, pero también en extremo conservadoras. La atención a los detalles del equipo de Starway Games es aquí fundamental. Y es fácil creer. Pensar que estamos ante uno de esos juegos importantes del que seguiremos hablando mucho después de jugar.
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¡Gran texto, Marta! A tope con el minigráfico de Coral Island.
Un par de ideas que me ha dejado el texto.
1) Cambiar el turismo por la extracción petrolífera es saltar de la sartén para caer en las brasas. Ambos modelos están destinados a acabar mal.
2) Me han entrado ganas MUY FUERTES de ver un simulador de granjas de este estilo ambientado en Jackson (Wyoming). Ya sabes. Ir al bar del homófobo, crear rondas de patrulleros para defender el asentamiento, visitar a Dina, trabajar en las granjas, cuidar de los animales… Ojalá que Naughty Dog tome nota y lo saquen entre el multi y el TLOU3. Es lo que los fans merecen.
Uff pues vaya buena pinta, habrá que seguirle la pista.
Todos los juegos de granja tienen un problema y es que existe Stardew Valley. Siempre que me pongo con algún juego nuevo de este género, pienso que para jugar a esto podría jugar a Stardew Valley que es mucho mejor. Coral Island yo creo que es el primero que al jugarlo no me ha hecho pensar eso. Lo jugué unas 15 hora cuando salió y preferí dejarlo ahí y jugar una partida de verdad cuando salga la versión 1.0.
Buen artículo, Marta.
Voy a hacer el típico mensaje pejiguero del artículo: ¡Las llamas no son animales asiáticos! Son sudamericanas!
Uf qué ganacas. Creía que iba a ser un juego del montón y se está convirtiendo en uno de mis juegos más esperados. A ver cuándo sale de early access.