Qué: La nueva edición del Steam Next Fest, ese «festival de demos» en el que un buen montón de juegos se coordinan para lanzar versiones de prueba, algunas de ellas disponibles solo durante un tiempo limitado.
Cuándo: Del 5 de febrero a las 19:00 hasta el 12 de febrero, misma hora.
Dónde: En Steam, por supuesto.
Por qué: Es una buena oportunidad para probar unos cuantos juegos de esos que llevamos un tiempo viendo en eventos, algunos de nuestros juegos más esperados y también para descubrir, gracias a las recomendaciones que van llegando de unos sitios y de otros (del algoritmo de Steam, de redes y comunidades, ¡de artículos como este!), los que pueden convertirse en tus próximos juegos favoritos.
Cómo: Ten a mano este artículo y ve visitándolo de vez en cuando; iremos actualizándolo con nuevas reseñitas de las demos que nos vayan llamando la atención. ¿Has jugado a algo que te ha gustado y querrías que más gente lo conociera? ¡No dudes en dejar tu recomendación en los comentarios!
#BLUD
Exit 73 Studios / Humble Games / 2024 / Ficha en Steam
#BLUD no era un videojuego hasta que lo fue; como todos, imagino, aunque en este caso creo que merece la pena explicar su recorrido. Firma el proyecto Exit 73 Studios, un equipo dedicado a la animación tradicional que debutan aquí en el desarrollo de videojuegos; es un debut a medias, porque ya trabajaron con Capybara en OK KO Let’s Play Heroes, basado en la serie de Cartoon Network. Decía que #BLUD no era un videojuego porque, de hecho, porque al principio era solo una idea para una serie de animación; la vida da muchas vueltas, y al final ha acabado convirtiéndose en un videojuego de exploración y acción con uno de los apartados visuales más arrebatadores de todo el Steam Next Fest (con permiso de Harold Halibut).
En la demo se presenta lo que parece ser el principio del juego, en el que conocemos a Becky, una niña recién llegada a una nueva ciudad que se encuentra con que los vampiros están haciendo de las suyas; también con que pertenece a un antiguo linaje de cazadoras de vampiros, por lo que le toca a ella detenerlos. La escritura, la animación, el diseño de personajes y la frescura con la que se presentan sus ideas de action RPG más o menos tradicional (la lista de misiones, por ejemplo, es el feed de una red social en la que puedes subir selfies gracias al móvil que te regala tu padre, que trabaja en —y es fanático de— una empresa tecnológica tipo Apple) son geniales; es de esos juegos que en ocasiones hay que ver para creer, sobre todo cuando los planetas se alinean y todas las piezas en pantalla se coordinan para tener una coherencia absoluta; es algo que ocurre con mucha frecuencia.
Pero (y con estos juegos, no sé si se entiende lo que quiero decir, siempre hay un pero) también se nota alguna que otra ausencia en el combate, cumplidor y ya, o en la finura con que se ejecutan los movimientos más precisos, como la esquiva, que a veces parece estar demasiado animada para ser útil de verdad. Quiero pensar, porque por su estructura bien puede ser así, que a medida que consigues mejoras y vas desarrollando a Becky el juego ganará el dinamismo que en la demo solo se empieza a intuir; aunque confieso que a mí me han ganado con el dibujo, el descacharrante guion y la arrolladora personalidad de Becky, la niña cazavampiros. | VÍCTOR MARTÍNEZ
Raw Metal
Team Crucible / 19 de marzo de 2024 / Ficha en Steam
A Raw Metal le queda poquito más de un mes para salir a la luz, así que su paso por el Next Fest puede jugar un papel importante de cara a su lanzamiento. Se suma a mi lista de deseados, de hecho, porque logra conjugar con mucha elegancia dos ideas muy claras: la de un juego de sigilo al estilo Metal Gear y una faceta beat ‘em up que bebe mucho de Sloclap.
Ninguna de ellas tiene la solidez de sus referentes, faltaría más, pero se equilibran en un punto muy adecuado y parte el juego en dos para dar más dinamismo. Cuando nos movemos a hurtadillas por este complejo minero utilizaremos varios de los recursos que nos da un mapa muy bien diseñado (las sombras, esquinas y cámaras de seguridad están realmente bien medidas) en cada uno de sus pisos, mientras esquivamos a sus guardias y destruimos sus sistemas de vigilancia.
Sin embargo, si la cosa se tuerce y no queda otra que empezar un combate —más vale que pillemos a nuestros enemigos antes de que ellos nos pillen a nosotros para ganar algo de ventaja—, Raw Metal se convierte en un robusto juego de peleas: salvando las distancias, por supuesto, está a medio camino entre Absolver y Sifu, con su mismo énfasis en los puñetazos, parries y patadas a toda velocidad para que la acción se convierta en baile. Si le sabemos sacar partido a esto, el espectáculo está asegurado. | ÓSCAR GÓMEZ
Hauntii
Moonloop Games LLC / Firestoke / Segundo trimestre de 2024 / Ficha en Steam
Hauntii llevaba ya varios meses en mi lista de deseados de Steam, pero no había podido probarlo hasta hoy. Grata sorpresa con esta demo por la estupenda mezcla de banda sonora y apartado visual, podría ser perfectamente un corto dentro de Fantasía. Tiene tanto por mostrar que en los primeros compases ya vemos varias localizaciones con encanto y una cinemática arrebatadora, impactante y angelical, si pensamos en las representaciones correctas de estos seres para nada humanos.
En cuanto a su jugabilidad, en Hauntii manejamos a un fantasma que puede poseer otros objetos y utilizar ciertas habilidades. Al principio sirve para encender faroles e iluminar caminos, algo esencial ya que si vagamos durante demasiado tiempo por la oscuridad acabaremos siendo atacados por criaturas con malas intenciones.
Tras un par de descubrimientos (acompañados de un sonidito muy Zeldesco), terminaremos tocando fondo y con la necesidad de buscar a cierta criatura que acudió a socorrernos. Regresar con este ángel y ascender parece un motivo de peso para que este buen fantasma se aventure rumbo a lo desconocido. Una demo satisfactoria, un mundo interesante y una versión de prueba con traducción al castellano, entre otros idiomas. | JUAN T. SALAS
Spilled!
Lente/ Próximamente / Ficha en Steam
La aparición de Spilled! por el Next Fest llega una semana después del lanzamiento de su Kickstarter, cuyo origen es tan interesante como el juego en sí mismo. Hace cosa de un año Lente, la desarrolladora holandesa responsable de esta obra, dejó sus estudios para irse a vivir a su propio barco, un lugar donde podía reducir sus gastos y crear así un juego en solitario con el tiempo que le dejan sus trabajos a tiempo parcial.
Spilled! trata de concienciar sobre los problemas medioambientales a jugadores y desarrolladores con un planteamiento realmente sencillo: la idea será navegar con nuestro barco a través de zonas cerradas y contaminadas por los vertidos de petróleo, que absorberemos a medida que pasamos sobre eso para limpiar todos los residuos de la zona. No tiene mucho más, en realidad; a medida que llenemos el depósito no quedará otra que «entregar» estos restos y recibir unas pocas monedas con las que mejorar la velocidad del barco, la amplitud de recogida o la capacidad de carga, y volver a este bucle de limpieza con un poco más de fuerza.
Si no le hacemos feos a los tropos más repetidos de la industria, menos tiene que ocurrir con hablar de temas con un punto de vista ecológico y con tanto mimo por traducirlo a su manera, la de Lente. Hay una declaración de intenciones en la satisfacción de ver cómo en Spilled! el agua va pasando de estar contaminada a verse completamente cristalina a medida que la limpiamos, y en una idea que se transmite a través de amor y cuidados por lo que vale la pena ponerse a recuperar. | ÓSCAR GÓMEZ
Death of the Reprobate
Joe Richardson / Sin fecha / Ficha en Steam
En el cuarto número de la revista Loop, Clara Doña entrevistó a Joe Richardson, quien se otorgó un nuevo apelativo: «El Bobo Escocés». Este autor tan particular, con una personalidad tan marcada como reconocible es el estilo de sus juegos, «quiere que sepas que para él nada es sagrado ni intocable. Todo es risible. Sobre todo él mismo». Podéis leer la entrevista completa de la mano de nuestra compañera Clara Doña, merece la pena. Es un punto de partida necesario para hablar de esta demo, porque a raíz de ese texto comencé a seguir con mayor atención la actividad de Joe Richardson.
La versión de prueba de Death of the Reprobate te atrapa, incluso aunque seas un neófito. Un point and click a través de cuadros renacentistas repletos de momentos hilarantes, con un guion bien cuidado y, si su tipo de humor te funciona, realmente gracioso. Tras un breve inicio en el que debemos condenar a algunas personas a un destino nefasto, acudiremos a la llamada de nuestro poderoso padre, quien nos dará un objetivo para lo que resta de demo y de juego.
No sé cuánto tiempo he pasado escudriñando cada rincón de los ricos escenarios y probando las tres acciones que ofrece cada punto de interés, pero vaya si he disfrutado de cada minuto de esta versión de prueba. Eso sí, la demo está en su idioma original, no cuenta con traducción al castellano. | JUAN T. SALAS
Balatro
LocalThunk / Playstack/ 20 de febrero de 2024 / Ficha en Steam
He jugado a la demo de Balatro, a las demos de Balatro (la actual, que forma parte del Steam Next Fest de aquella manera, porque lleva ya un tiempo disponible; y la anterior, una de las grandes sorpresas de 2023), durante veinte horas, y cada partida es mejor y más interesante que la anterior. Balatro es un «roguelike de póquer», así de simple: un pequeño caramelo para fans de lo aleatorio que explora, analiza y retuerce las reglas del archiconocido juego de cartas para convertirlo en uno de los videojuego más matemáticamente preciosos y perfectos de los últimos años.
Todo en Balatro son números. El objetivo principal es cumplir con los requisitos de puntuación que te exige cada «nivel», tres por mundo, uno fácil (la ciega pequeña), otro difícil (la ciega grande) y un jefe, que además de tener un requisito más elevado aplica sus propias normas para hacer más difícil el reto: te esconde algunas cartas, reduce tus posibilidades, limita el tipo de manos que puedes jugar. Cada mano tiene un valor y un multiplicador, y cada una de las cartas que la componen aportan su propia puntuación; a partir de ahí, la clave está en la infinita variación que aportan los jokers, disponibles de manera limitada y aleatoria, y que junto al resto de cartas que puedes usar (las del tarot, que mejoran las de la baraja francesa; las de planetas, que aumentan el valor de las manos…) van definiendo tu estrategia, llevando la partida hacia un lado u otro, obligándote o animándote a usar tu baraja de unas formas u otras en función de lo que tu equipo, y la propia suerte, vaya pidiendo en cada situación.
Porque al final la suerte tiene un papel clave en Balatro, como en el póquer, y aunque no puedes controlarla sí puedes aprender a llevar la balanza un poquito hacia tu lado; lo que eleva a Balatro, al final, es su extraordinaria manera de aplicar emoción, estrategia y mística a un juego de azar radical y exquisitamente matemático, en el que todo son sumas, multiplicaciones y probabilidades, pero que sabe vestir sus números de misterio e incertidumbre, como si no fueran ciencia sino magia; como si no fuera la suerte sino las estrellas (¡y quizá sea así!) lo que determinara cada partida. | VÍCTOR MARTÍNEZ
Tales of Kenzera: ZAU
Surgent Studios / Electronic Arts / 23 de abril de 2024 / Ficha en Steam
Una de mis series favoritas del año pasado fue Kizazi Moto: Generación Fuego, disponible en cierta plataforma repleta de superhéroes, clásicos de animación estadounidense y comedias como Solo asesinatos en el edificio o The Bear. Kizazi Moto es una antología de ciencia ficción sudafricana que resulta refrescante desde el minuto uno al abordar relatos con raíces en un continente habitualmente infrarrepresentado. Sobre representación y la importancia de escuchar las voces menos oídas habló Michaela Coel en Marginados, antes de crear una de las mejores series afroeuropeas hasta el momento: Podría destruirte. ¿Y qué tiene que ver todo esto con el juego de Surgent Studios? Pues que su juego parece recorrer un imaginario menos representado hasta ahora, pero no por ello menos interesante, ¡todo lo contrario!
Bajo el sello de EA Originals, Tales of Kenzera: ZAU ofrecerá a partir de abril una aventura en la que su protagonista busca ganarse el favor de una divinidad para tratar de recuperar el espíritu de su padre. Puede que tras el reciente estreno de otro metroidvania como Prince of Persia: The Lost Crown haya quien piense que con ZAU estamos ante una propuesta demasiado similar, pero tras probar la demo (de media hora, más o menos) no parece que sobre, ¡ni mucho menos!
Hay similitudes en la estructura, lógicamente al enmarcarse en el mismo género, pero como también su historia nos puede recordar al manido viaje del héroe: joven con mucho por aprender y demasiada soberbia emprende un viaje guiado por un anciano sabio y poderoso, un buen inicio para toda aventura.
La combinación de los poderes de las dos máscaras que porta Zau, la fluidez de sus movimientos y lo refrescante que resulta cada pizca de lore escondida por el mapa da como resultado un juego de esos que merece la pena tener en cuenta para que no se nos escape. | JUAN T. SALAS
Lysfanga: The Time Shift Warrior
Sand Door Studio/ Spotlight by Quantic Dream / 13 de febrero de 2024 / Ficha en Steam
Cuando se anunció el año pasado se antojaba sencillo pensar en la sombra de Hades o recordar aventuras épicas como la de Raji, pero el juego de Sand Door Studio ofrece los suficientes alicientes para alzar el vuelo sin el amparo que ofrecen anteriores IPs. Ante su inminente lanzamiento, el martes de la semana que viene ya podremos adquirir el juego, la demo que ofrece el estudio francés supone un anticipo idóneo para decidir si esta propuesta encaja o no con nosotros. Tras jugar una media hora a Lysfanga: The Time Shift Warrior yo digo sí.
Durante las semanas previas Sand Door Studio ha publicado una serie de vídeos para explicar la principal mecánica del juego, pero como ellos mismos señalan, es mucho más fácil de entender con el mando en las manos. La protagonista tiene la capacidad de crear clones que repitan las acciones que acabamos de realizar y debemos coordinarnos con nuestras versiones previas para eliminar todos los enemigos de la zona.
Hay multitud de detalles que, en la versión de prueba, se explican en su justa medida, pero quizá sean demasiadas cosas para tan poco tiempo. Es asimilable, pero ni siquiera hacía falta incluir tantas habilidades para la demo. Bienvenidas sean, por supuesto, hacen que cada arena sea un reto interesante en el que superar el reto planteado. El arco de dificultad sube al ritmo justo para que sea muy divertido afrontar cada combate.
Cerca del final podemos desbloquear un nuevo tipo de arma que ofrece otro estilo de combate y un nuevo remanente (las copias que podemos realizar, tres al principio de la demo). Cada escenario tiene un tiempo objetivo que no es necesario para avanzar, pero te pica lo suficiente como para repetir la arena si nos hemos quedado a escasos segundos de conseguirlo. Y eso es muy buena señal. | JUAN T. SALAS
Europa
Novadust Entertainment, Helder Pinto / Future Friends Games / 16 de abril de 2024 / Ficha en Steam
Después de algún que otro retraso, la demo de Europa aparece en la lista del Next Fest para anticiparse a un lanzamiento al que le quedan solo un par de meses, con una potentísima declaración de intenciones en lo visual gracias a un estilo que bebe mucho de Ghibli. El core de una partida (al menos, con lo que nos deja ver la demo), de hecho, viene a realzar esto mismo: la cosa va de saltar, deslizarse por agua, tierra y aire y volar gracias al jetpack, sin grandes retos que nos pongan en aprietos para que los paisajes de Europa —no el continente, claro, sino el satélite de Júpiter— se sientan como el paraíso exuberante que quieren enseñarnos.
No hay duda de que existe un propósito contemplativo, intimista y calmado, con una historia sobre el crecimiento de la vida y la relación de la humanidad con la naturaleza, pero también parece que han dejado un poco de lado la búsqueda de una sensación a los mandos que favorezca (más que entorpezca) cómo nos relacionamos con un entorno que nos da la bienvenida por la mirada, pero que hace amago de echarnos por las manos. A diez semanas de su salida consuela saber que es la misma demostración que publicaron en agosto del año pasado y, aunque lo mejor que puede pasar es que el resultado final mejore mucho en este sentido, nadie nos quitará el gusto de disfrutar de las vistas de Europa. | ÓSCAR GÓMEZ
Crypt Custodian
Kyle Thompson / 2024 / Ficha en Steam
¡Qué buena demo! Una versión de prueba muy pulida y satisfactoria la que ofrece el juego de Kyle Thompson. En unos 45 minutos podemos recorrer una parte —el mapa da para mucho más, me limité a avanzar sin descubrir cada rincón del escenario— de los distintos escenarios que aguardan a Pluto, un adorable gato que, tras morir y pasar por un juicio poco justo, debe limpiar los aledaños de un palacio en el otro mundo.
Tras un divertido giro inicial, avanzaremos escoba en mano recogiendo basura y eliminando enemigos con un diseño con el suficiente encanto como para que el mundo de Crypt Custodian no resulte anodino. Sus distintos patrones de ataque hacen de la partida una experiencia bastante entretenida, aunque ésta mejora gracias a los puzzles o el diseño de los niveles con la adecuada posición de cada enemigo en las zonas de cierto plataformeo.
Puede recordar a Cult of the Lamb, en el buen sentido, pero el potencial de las ranuras de mejora augura un juego con mayor versatilidad en el combate. La demo incluye un jefe final con el nivel de exigencia justo para lo que hemos podido aprender y, una vez conseguimos a nuestra primera amistad y desbloqueamos el siempre útil dash, termina la demo.
El juego definitivo tendrá un modo oleada de jefes y un buen puñado de personajes que Pluto querrá conocer. La banda sonora es una delicia, encaja a la perfección con la propuesta del apartado gráfico. Además, la demo cuenta con varios idiomas, entre ellos el castellano. Podemos elegir en cualquier momento entre tres niveles de dificultad y si queremos ver o no el minimapa en pantalla. | JUAN T. SALAS
Umbraclaw
Inti Creates / 30 de mayo de 2024 / Ficha en Steam
Hay algo reconfortante en abrir un juego y ver el logo de Inti Creates. Es como volver a casa; es esa señal pintoresca en la carretera que activa la parte de tu cerebro que te hace darte cuenta de que estás ya cerca de ese sitio en el que tan a gusto te sientes: en el action platformer en 2D, el de toda la vida, con alguna idea potente que sirva de excusa para insistir en la misma fórmula una vez más. Umbraclaw, dirigido por Satoru Nishizawa (conocido por su trabajo en Blaster Master Zero, aunque también tuvo un papel destacado en Mega Man 9 y 10), es exactamente eso: un juego de acción en 2D en el que eres Kuon, un gato que muere y tiene que viajar por el mundo de los muertos en busca de la manera de regresar con su dueña.
Las Grandes Ideas giran aquí alrededor del hecho de que Kuon sea un gato, por supuesto: se ve en el movimiento (que depende mucho del walljump y de colarte por huecos estrechos, a menudo escondidos), pero se ve principalmente en la manera en que las habilidades de Kuon están ligadas a sus nueve vidas, de la forma más sencilla, más directa y más brillante posible; mientras jugaba a la primera parte de la demo, no paraba de pensar «ojalá este sistema de vidas fuera así», y así es, de hecho: no hay una sensación mejor. Cuando empiezas un nivel (o un capítulo, según el nivel de dificultad que elijas), Kuon no tiene ninguna habilidad; solo puede andar, correr y reptar por huecos. Las habilidades las dan los enemigos cuando te matan; no todos los enemigos dan las mismas habilidades, y conseguirlas, hacerte más poderosa, es a la vez ponerte en riesgo, porque morir nueve veces es game over. Así, avanzar por los niveles parece pasar necesariamente por un interesante proceso de planificación no necesariamente para no morir, sino para morir cuando y como te va mejor para conseguir las habilidades que necesitas o te interesan en cada momento.
La demo es bastante generosa y deja ver muchas de las luces y sombras típicas en los juegos de Inti, como el reciente Gal Guardians, pero sabe destacar por cómo presenta, envueltas en un deliciosamente sencillo vestido de plataformas de acción en 2D, sus ideas principales. Es como volver a casa, ya digo; no siempre apetece igual, pero cuando entra bien puede tener efectos realmente sanadores. | VÍCTOR MARTÍNEZ
Duck Detective: The Secret Salami
Happy Broccoli Games / 2024 / Ficha en Steam
Duck Detective: The Secret Salami juega, salvando las distancias, a lo mismo que Detective Pikachu: ¿quién se iba a imaginar que un patito tan mono podría tener una voz tan profunda? Es el tipo de humor tonto que puede echarte del juego o hacerte estar dentro al instante en función de cada persona, pero a quienes lo reciban con los brazos abiertos el juego de Happy Broccoli les da una buena dosis en solo 15 minutitos de demo.
El protagonista es un pato recién divorciado y con problemas financieros que se gana la vida como detective privado. No lo pillamos en sus mejores días, porque el primero de los dos misterios que nos plantea la prueba es el de descubrir en qué se ha gastado el dinero del alquiler. El sistema de acertijos —que, en palabras del estudio, mezcla ideas de Aggretsuko y Obra Dinn— consiste en ir encontrando pistas por la zona que nos den contexto y palabras clave, que luego podremos utilizar para rellenar las frases que plantea cada misterio («deducktions»); en este caso, «____ gastó sus últimos ahorros en ____ para ____». El planteamiento funciona realmente bien al no ponerte en una situación que simplemente consiste en unir puntos, sino en razonar el valor de cada palabra en base al lugar donde lo encontramos o la información que nos dan.
Es agradable encontrarse con ideas bien planteadas dentro de un género detectivesco que peca, por lo general, de extraer la parte de investigación más estimulante, la que más nos hace ponernos el sombrero, apuntar y reflexionar; mejor aún, si cabe es hacerlo acompañado por un pato detective en plena crisis de los 40. | ÓSCAR GÓMEZ
Indika
Odd Meter / 11 bit studios / Primer trimestre de 2024 / Ficha en Steam
¿Cómo hacer una demo de un juego como Indika? Es algo que me preguntaba mientras llegaba a la recta final de esta breve demostración, que nos presenta varias escenas en las que la protagonista, la monja Indika, avanza por las ruinas nevadas de un pueblo con un soldado malherido al que es necesario practicar una amputación; poco antes del último y poderoso plano final, me preguntaba: ¿de qué, exactamente, debería ser muestra una demo de Indika?
Indika cuenta la historia de una monja con un secreto: puede hablar con el demonio. Es un punto de partida muy interesante; la forma que toma es la de un juego en tercera persona en el que exploras distintos escenarios, resuelves algún puzzle y, parece, escapas del ocasional peligro para tu integridad física. En el caso de la demo, este peligro es una especie de perro mutante o lobo gigante que te persigue por lo que en algún momento fue una fábrica, y que ahora, tras un accidente que obligó a evacuar a toda la gente que vivía en los alrededores, es un silencioso y mortal laberinto de madera y hierro. Es un juego que podría ser familia de A Plague Tale, para entendernos; hay charleta, hay un poco de buscar cosas por aquí y por allá, hay algún que otro momento en el que tienes que empujar una caja para alcanzar un lugar elevado, à la Naughty Dog. Es uno de esos juegos.
Pero también parece ser otras cosas. La cámara nunca se limita a seguir el manual de cómo se debe comportar una cámara en un juego en tercera persona; el botón dedicado a rezar parece un gimmick hasta que encuentras una escena en la que el diablo altera el mundo que te rodea y, para avanzar, debes alternar entre recomponerlo con tus oraciones y dejar que se descomponga bajo la influencia del Maligno; cuando el lobo te persigue, empieza a sonar una música electrónica que choca brutalmente con la ambientación del juego, que ocurre en una Rusia alternativa del siglo XIX llena de figuras religiosas, imágenes de Cristo y tecnología antigua. Imagino que el menú principal, con su logo en pixel art y esa tipografía que parece más típica de otro tipo de juego, daba pistas; como fuere, he salido de la demo con ganas de ver qué tendrá que ofrecer Indika, un juego a la vez más y menos normal de lo que esperaba. ¿Cómo dar a probar algo así? | VÍCTOR MARTÍNEZ
Minami Lane
Doot, Bilbloop / Doot / 28 de febrero de 2024 / Ficha en Steam
Minami Lane es el segundo juego de la iniciativa Wholesome Games Presents y tiene todo aquello que podemos esperar de una propuesta wholesome: un colorido agradable, música cozy, ni rastro de violencia y la posibilidad de jugar con calma. La versión de prueba permite jugar dos misiones, lo que en tiempo de juego supone alrededor de una hora.
La forma de jugar es sencilla: Minami Lane es una calle que debemos hacer crecer para contentar a sus habitantes. Podemos construir viviendas y distintos establecimientos (al principio un puesto de ramen, pero después se desbloquean dos tipos de negocios más). Conviene cuidar también la belleza de la calle con zonas verdes y no olvidarse de recoger la basura de unos muy poco cívicos transeúntes.
Cada día equivale a un turno, uno que podemos acelerar hasta en dos velocidades; el problema de aumentar el ritmo de los ciudadanos es que nos obliga a dejar marchar muchas de sus opiniones sobre la calle. Sin embargo, recoger la basura, acariciar a los gatos y localizar al simpático tanooki sí es posible a máxima velocidad.
El 28 de febrero saldrá a la venta la versión definitiva de Minami Lane con 5 misiones, más edificios y el modo sandbox, bloqueado en esta demo. | JUAN T. SALAS
Arco
Franek, Max Cahill, Bibiki, Fáye / Panic / 2024 / Ficha en Steam
Hace unos meses se mostró un tráiler de este juego y quizá fue por detectar el acento del compositor de la banda sonora o quizá fue porque Arco tiene una pinta estupenda, pero el caso es que se quedó grabado en mi memoria. Después de jugar una media hora a su versión de prueba las ganas se mantienen intactas.
El encanto del apartado artístico, tanto el aspecto del juego como la fantástica —en los dos sentidos— banda sonora, va de la mano del toque justo de ingenio en el guion y un sistema de combate que, una vez asimilar, es bastante resultón. Por suerte, la demo ofrece un tutorial muy claro para dominar lo básico: movimiento, ataque, esquiva y lo fácil que resulta morir si no medimos bien nuestros movimientos o los del enemigo, siempre anticipados por un icono sobre su cabeza.
Por si el combate final sabe a poco o sencillamente queremos probar más enfrentamientos, el modo arena que también incluye la demo satisfará nuestro interés durante un buen rato; con más enemigos y, por tanto, más estrategias que probar durante el combate. Se juega muy cómodamente con teclado y ratón. | JUAN T. SALAS
Rusty’s Retirement
Mister Morris Games / Primer trimestre de 2024 / Ficha en Steam
Rusty’s Retirement es un simulador de granja tremendamente simplificado y pensado, de forma explícita, para jugar mientras trabajas, ves vídeos o realizas cualquier tarea en el ordenador que permita echar un ojo a la parte inferior de la pantalla de vez en cuando. Ese es el espacio que ocupa el juego de Mister Morris Games, la fracción suficiente de nuestro espacio de trabajo como para no requerir demasiado de nuestra atención mientras nuestro rancho se va haciendo cada vez más grande, productivo e incluso visualmente cautivador.
Es lo que más me llamó la atención cuando lo descubrí hace cosa de un par de meses, de hecho, ese afán buscado por «hacer bonito» cerca de nuestra barra de tareas mientras encuentra una forma ideal de afrontar una gestión de recursos ideal. Rusty no tiene los reflejos para producir a una velocidad pasmosa, así que nuestra forma de ayudarle será ir eligiendo en qué invertimos el dinero: podemos escoger qué vamos a plantar, construir casas para que venga más gente a colaborar o crear robots automatizados que le ayuden a regar, cosechar y convertir los recursos en biocombustibles para acceder a nuevas instalaciones. Es menos complejo de lo que suena, en realidad, porque nuestra función se basará en hacer unos pocos clicks cada vez que hay una parcela libre y gastar lo que sobre en nuevas formas de automatizar el sistema; son solo varios segundos de atención cada pocos minutos, imprescindibles para que la cosa no se detenga, pero sin ninguna sensación de pérdida cuando estamos muy centrados en nuestra tarea principal durante un rato.
Resuelve muy bien, incluso a nivel de espacio, esa convivencia entre ambas cosas; permite aumentar y reducir el zoom en la granja, cambiar la cantidad de espacio que ocupa en nuestra pantalla e incluso decidir si queremos que la ventana del juego desaparezca si interactuamos con la aplicación a la que le damos prioridad. No puedo evitar pensar que Rusty’s Retirement tiene algo de perverso y que tal vez buscando lo contrario también consigue reavivar esa necesidad de producción que tanto nos autoexigimos, pero prefiero quedarme con esa sensación de pequeño descanso que da sentir que, sin ataduras, estás creando tu propio mundo. | ÓSCAR GÓMEZ
Children of the Sun
René Rother / Devolver Digital / Sin fecha / Ficha en Steam
René Rother lleva un buen tiempo haciendo juegos; un vistazo a su página en itch.io nos permite encontrar Die Backpfeife aus dem Nichts, un juego que presentó en la Ludum Dare 29, en 2014. Ya en esos experimentos de itch.io se ven algunas de las claves que Rother parece volcar en Children of the Sun, su primer juego comercial: un sentido estético muy marcado, gusto por el gameplay trabajado y con intención y una actitud rabiosa y agresiva. Parecen ingredientes muy compatibles con Devolver Digital, que es de hecho quien lanzará este Children of the Sun cuando le toque salir.
Children of the Sun nos pone en la piel de una chica que se enfrenta a una oscura secta, eliminando uno a uno a todos sus miembros para abrirse camino hasta el líder, su auténtico objetivo. Esta historia de venganza (otro tema muy querido para Devolver) toma forma de una colección de niveles en los que explotas la gran habilidad de esta chica enmascarada: su prodigiosa, sobrenatural incluso, puntería con el rifle de francotirador, que le permite no solo disparar con precisión sino controlar de nuevo la bala cuando hace diana en un enemigo, para dirigirla hacia su próximo objetivo. De elegir posición y apuntar desde muy lejos va Children of the Sun, aunque no es, eso sí, un juego de puntería: los niveles acaban descubriéndose como pequeños puzzles en los que hay que descifrar la ruta perfecta para que tu única bala pueda viajar de cabeza en cabeza, acabando con todos los enemigos, sin dejar ninguno y sin chocar con ningún obstáculo.
Es arrebatador para los ojos, fascinante para los oídos e intrigante para las manos, sobre todo si te interesa encontrar las rutas más «provechosas» para limpiar cada nivel e ir trepando por las omnipresentes tablas de puntuaciones, que te van animando a aprovechar los bonus de puntuación (por dar en la cabeza, por disparar desde grandes distancias, por acertar también en distintos objetos del escenario, como los depósitos del combustibles de algunos coches) para conseguir mejores resultados. Es una de esas demos que te dejan con ganas de más; de momento parece que toca esperar, porque Children of the Sun no tiene fecha de lanzamiento ni siquiera aproximada. | VÍCTOR MARTÍNEZ
Pepper Grinder
Ahr Ech / Devolver Digital / 2024 / Ficha en Steam
Tengo la sensación de que Pepper Grinder va a ser uno de los grandes juegos de 2024; la demo, desde luego, está entre lo mejor que he jugado en cierto tiempo. A los mandos de una chica con un taladro gigante, una herramienta multiusos que lo mismo sirve para atacar o activar mecanismos que para atravesar cuerpos de arena, como en Ori, avanzas por varios niveles (en la demo, tres) diseñados para tener un equilibrio tremendamente virtuoso entre los desafíos más de acción, las secciones en las que la habilidad y los reflejos son lo principal, y la exploración para encontrar las monedas secretas, una capa opcional pero en la que están algunos de los mejores momentos de la demo.
Mientras jugaba el primer nivel, largo y denso, pensaba en lo mucho que me recordaba el ritmo y el peso de Pepper Grinder a Yoshi’s Island, una comparación que es mejor no hacer a la ligera; por eso me alegró aún más encontrar una referencia directa al mejor plataformas de Super Nintendo en la pantalla de selección de niveles, un encantador mapa dibujado imitando el estilo de Super Mario World 2. La demo es un pequeño banquete en el que se demuestra un gusto para el diseño de niveles no tan fácil de encontrar; no solo por la elegancia y el pulso con el que exploran sus ideas, sino también por la naturalidad con la que crean pequeñas narraciones a medida que avanzas por los niveles, que son más que simples colecciones de obstáculos y recuerdan más a las aventuras que se viven en un nivel de Tropical Freeze, por poner el ejemplo más evidente. Comparaciones aparte, porque no las necesita para brillar por sí mismo, Pepper Grinder ha sido una gran sorpresa; material, ya digo, de juego del año. | VÍCTOR MARTÍNEZ
Mullet Mad Jack
HAMMER95 / Epopeia Games / Sin fecha / Ficha en Steam
Confieso que no me esperaba que un juego como Post Void (un juego de tiros en primera persona que te acosa y te atropella para que juegues rápido, de manera frenética, siempre un poco más de lo que crees que puedes asumir; como se describe a sí mismo, un «challenging arcade style first person shooter with one objective: be fast») tuviera tan pronto clones, pero eso es Mullet Mad Jack, al fin y al cabo: un juego de disparos en primera persona en el que tienes diez segundos de vida, y la única manera de aumentarlos es matar; la pura fuerza de los likes que te dan los espectadores que ven tu livestream asesino te da unos segundos extra mientras te apresuras para buscar la puerta de salida de cada nivel, disparando, cercenando o ejecutando a los goons que se cruzan en tu camino, pateándolos contra ventiladores o extintores, avanzando a toda velocidad, intentando no perderte nada mientras tampoco pierdes de vista el temporizador que indica cuántos segundos te quedan de vida.
Es un juego frenético, estiloso, también clon de Post Void en lo barroco de su apartado visual, recargadísimo y lleno de colores y carteles que hacen que la ansiedad que produce correr por estos laberintos sabiendo que cada disparo errado o cada patada que no da con la fuerza que esperabas te acerca un segundito más a la muerte; en general diría que me gusta más la pinta y la sencillez de Post Void, aunque aquí también se ve posibilidades en las maneras en que cambia cada «nivel» (cada uno de 40, 50, 60 segundos; breves y muy intensos) en función de los perks o armas que te han tocado, que eliges en grupos de tres y en los que puede estar una de las grandes bazas de este Mullet Mad Jack; la sustancia que, combinada con un estilo muy marcado que claramente tiene, haga que el juego vuele más allá de la hiperviolenta partida de prueba a la que invita la demo. | VÍCTOR MARTÍNEZ
Paper Trail
Newfangled Games / 2024 / Ficha en Steam
En Paper Trail somos Paige, una estudiante que sale de la seguridad de su hogar familiar por primera vez para continuar su carrera académica y que se encuentra con un mundo que debe aprender a manipular para avanzar y descubrir las historias que le cuentan los variopintos personajes con los que se cruza. La mecánica principal tiene que ver precisamente con ese mundo nuevo y desconocido y las muchas maneras en que te exige aprender a leerlo: cada «pantalla» de las que forman un nivel es un pliego de papel que puedes doblar en varias direcciones para descubrir nuevos caminos, llegar a zonas que a priori parecen inaccesibles y resolver puzzles que te permiten seguir con tu camino.
Esta idea de los puzzles que giran alrededor de doblar papeles no es del todo nueva (se me ocurre, así a bote pronto, A Fold Apart, que no es exactamente igual pero también va de crear caminos doblando escenarios de papel), pero ya en la demo de Paper Trail se ven algunas ideas interesantes. Una podría ser la misma estructura del juego, el mapa «amplio» formado por hojas independientes, no muy distinto al de, pongamos, Link’s Awakening, solo que elevado al cuadrado gracias a las posibilidades que ofrece la mecánica de doblar papel. Las soluciones de los puzzles iniciales son algo menos emocionantes de lo que deberían, quizá, pero pronto el juego se saca de la manga algún diseño inteligente: los dados que hay que emparejar para crear puentes, en el caso de la cueva (el primer nivel «real», más allá del tutorial), o el puzzle que nos pide encontrar unos círculos concéntricos doblando un mismo escenarios por varios lados para abrir la entrada a esa misma cueva, que apunta a, quién sabe, secretos mejor escondidos a medida que avanzamos en la aventura. Gusta ver que no hay por qué descartar que hay algunos de esos también en un juego como Paper Trail, que por lo demás es un encanto, precioso y muy agradable: un bienvenido masajito para el cerebro. | VÍCTOR MARTÍNEZ
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Yo he estado catando el Lightyear Frontier. No puedo recomendarlo porque es un género muy manido y no parece que venga a aportar gran cosa.
Pero gustar me ha gustado. Aunque se ve que es una producción modesta, está hecho con buen gusto, me trae vibes de Subnautica. Cuando salga, empezarlo lo empezaré, al menos.
@gordobellavista
Justo lo tengo pendiente para descargar. Tiene pinta de estar bien, otro que he probado ahora mismo es el mullet mad jack el cuál me ha flipado, lo tenía ya en la lista de steam y probarlo ha sido una gozada.
@brackisfawn6
Me lo apunto.
Estéticamente es potente… ¡vaya porro!
@gordobellavista
@brackisfawn6
Si os mola Mullet Mad Jack dadle un tiento a Post Void, es también de matar a toda hostia y avanzar sin descanso.
@chiconuclear
Que me vas a contar, lo tengo comprado desde hace un tiempo, fue mi sorpresa del año que saliese, que ya no me acuerdo, vuelvo de vez en cuando a él y mola mil.
@chiconuclear
Por algún motivo (¿bundle?), lo tenía en la biblioteca. Le daré ese tiento.
Aprovecho para agradecerte la recomendación del Wilmot´s Warehause, que lo acabé el otro día. Muy buen juego y muy buen final.
@gordobellavista
Qué maravilla ese, es más o menos difícil de recomendar pero creo que merece muchísimo la pena 🙂
¡Recomiendo encarecidamente un juego llamado Hauntii! Lo descubrí hará cosa de un año en Twitter por el típico video que suben los desarrolladores enseñando como va avanzando el desarrollo y me enamoré al completo de su estilo artístico. Sin saber mucho sobre su gameplay, esta demo me ha sorprendido para bien con mecánicas muy divertidas. Dadle una oportunidad porque tiene muy buena pinta.
@david_salcedo
Lo tenía en mi lista de deseados desde hace tiempo, ¡gracias por la recomendación!
@juan-salas
Un placer, ¡a disfrutar!
@chiconuclear
Tienes que probar Star Trucker
Hay que probar «Crow Country» y «Sex, Please»