
Qué: Steam Next Fest de febrero de 2025.
Cuándo: del 24 de febrero al 3 de marzo.
Por qué: El antiguo Festival de Demos de Steam es una oportunidad para probar en primera persona un buen montón de demos de juegos que están por salir. Desde grandes triple A hasta los juegos de PC más de PC que existen, la tienda de Valve es estos días un buen lugar en el que hacerse un calendario para los próximos meses. Estaba bien antes, pero igual está incluso mejor en tiempos de Steam Deck. Piénsalo.
Aquí: Aquí te recomendamos algunas de las demos más interesantes que hemos jugado, algunas más conocidas, otras menos, todas fenomenales.
¿Cuándo se ha actualizado esto por última vez? El 27 de febrero a las 07:59.
¿Y yo? Tú puedes recomendarnos demos abajo, en la caja de comentarios. Hay muchas demos y pocos días para jugarlas todas, así que mejor que hagamos piña.
¿Algo más? Nada. Empezamos.
📝 ÍNDICE 📝

RoadCraft
Saber Interactive | Focus
~ PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC
~ 20 de mayo
Adoro SnowRunner, y todavía hoy juego a Expeditions, que no es una secuela pero sí, como dice su propio subtítulo, «a MudRunner game». RoadCraft, el más reciente miembro de la familia, quizá no se llame a sí mismo «a MudRunner game», pero lo es de facto, en el sentido de que Saber puede meter los tres juegos en una misma newsletter y no solo no es que ninguno desentone, sino que en cierto sentido se llevan bien, se potencian los unos a los otros; como poco, personalmente me siento parte de un solo fandom, casi de una sola demográfica, cuando pienso en mi relación con estos juegos. Hay algo en RoadCraft que es muy definitorio del carácter único de estos juegos, que son simuladores de manejar maquinaria pesada, de conducir camionacos —moles de muchas toneladas, a priori en ventaja contra cualquier obstáculo que se les ponga delante—, pero también juegos meditativos, pausados, en los que es importantísimo tener en cuenta por dónde te mueves y de qué manera tus características masivas van a cruzarse con la tierra, el lodo o el agua que te toca atravesar para alcanzar tu objetivo.
Esos dos lobos se ven ya claros en la demo de RoadCraft, que se publicará dentro de unos días y que propone un primer y amplio vistazo al juego de Saber. Suficiente para hacerse una idea de por dónde van los tiros esta vez, o como mínimo para imaginarlo, y también una excusa para dedicar unas cuantas horas a talar árboles, triturar tocones, transportar troncos y mojar los pies, en definitiva, en los a veces inexplicables placeres de manejar estas portentosas máquinas. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

The Electrifying Incident: A Mini-Monster Expedition
Draknek & Friends
~ PC
~ Abril
Parece que fue ayer y a la vez parece que han pasado mil años desde que se publicó A Monster’s Expedition, el extraordinario juego de puzzles de Draknek & Friends. Desde entonces, hemos visto la firma de Alan Hazelden (alias Draknek; de ahí el nombre del estudio) en varios de los mejores ejemplos de su género, principalmente gracias a la labor como editora de Draknek & Friends: pienso en Bonfire Peaks, en Patrick’s Parabox o en el reciente LOK Digital. No es que Draknek y sus amistades hayan estado mirando a las amapolas, precisamente, pero aun así fue una alegría ver de nuevo al monstruito negro de A Monster’s Expedition y A Good Snowman is Hard to Build protagonizando otra vez su propia aventura. La demo, disponible desde hace unos días, es un brevísimo adelanto del tipo de puzzles que habrá en el juego final, que también apunta a ser más bien breve. La cosa va de avanzar por unas instalaciones en las que se ha roto una máquina moviendo cajas y redirigiendo la corriente activando distintos botones, todo esto mientras esquivas las trampas eléctricas y juegas con los límites del gancho que usas para sokobanear. ¿Y si tuerces una esquina con el gancho desplegado? ¿Y si llevas una caja de un puzzle a otro? En los apenas quince minutos que dura la demo se percibe una filosofía de diseño muy parecida a la de A Monster’s Expedition, que también estaba plagado de este tipo de preguntas inocentes que, a rebufo del gran clásico moderno que es Stephen’s Sausage Roll, pasito a pasito llevan una mecánica simple en direcciones que parecen imposibles de imaginar siquiera hasta que te encuentras con ellas, hasta que el diseño de niveles te mueve hacia ellas. La exquisita presentación remata el paquete; si lo de que lo breve, si bueno, dos veces bueno es cierto, quizá estemos ante una pequeña gran joya cuando se publique, en abril. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Haneda Girl
Studio Koba
~ PC, PlayStation, Switch
~ Por confirmarse
Un debut como Narita Boy es difícil de superar; sobre todo porque la expectación de ese primer juego de Studio Koba fue tan grande que ahora, cuatro años más tarde, ¿cómo dar el siguiente paso? Haneda Girl parece, y es, muy distinto al anterior juego; pero hay algo en su manera de ser que deja ver algo así como ADN compartido. Esta vez, nos ponemos en el pellejo de una niña, gran jugadora de un videojuego llamado Haneda Girl; tan bien juega, que el propio creador del juego le propone introducirse dentro del mundo virtual para defenderlo. Para ello, tienes que moverte con agilidad y sigilo para acabar con los enemigos que hay en cada nivel, que te pueden abatir de un solo golpe; hay algo de Katana Zero aquí, algo de Hotline Miami, algo también de Broforce, las tres referencias principales que trabaja el propio estudio: eres rápida y letal cuando vas a pie, y eres una máquina de matar, casi literalmente, cuando te montas en M.O.T.H.E.R., el poderoso mecha con el que te abres paso por los sitios por donde tu avatar no puede. Hay también combos, multiplicadores, puntuaciones y un sistema de rangos que clasifica tus resultados en cada nivel en función de los puntos que consigas, y es ahí donde el diseño del juego más brilla en esta demo: cuando entras y sales de M.O.T.H.E.R. a toda velocidad, saltando desde la cabina hasta el pescuezo de un enemigo y luego sales despedida y vuelves a invocar al mecha justo a tiempo para protegerte del ataque feroz de unas torretas, y así hasta que has limpiado el nivel, con suerte suficientemente rápido como para que el multiplicador no se enfríe en ningún momento. Ahí he pensado más en OlliOlli, por ejemplo, o quizá mi cerebro quería encontrar la referencia a Not a Hero, el shooter 2D de Roll7; como fuere, es un tipo de juego que me gusta mucho, y que aquí parece presentarse en un formato rápido, legible, frenético y con un énfasis en el resultado que, para mí, es garantía de «una más y lo dejo». ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Ruffy and the Riverside
Zockrates Laboratories UG | Phiphen Games
~ PC, PlayStation, Switch, Xbox
~ Próximamente
Ahora que por fin vivimos en un mundo que de nuevo acepta los juegos de plataformas en 3D (aunque sigan sin ser especialmente populares, al menos en el mainstream; sal un poco al extrarradio y ahí sí pegan fuerte los juegos a lo Nintendo 64, algunos de ellos muy buenos), era cuestión de tiempo que salieran experimentos como Ruffy and the Riverside, en el que la gracia no está solo en saltar, explorar y esquivar obstáculos sino que tiene su propia Gran Idea. En este caso, Ruffy tiene un poder: puede absorber la «textura» de las cosas que tiene a su alrededor y aplicársela a otros, y es así como el juego forma sus ingeniosos puzzles. El primero, el de la introducción, es el más común: aplicándole la textura de hierba a una cascada, creas un muro por el que puedes trepar, abriendo un nuevo camino que, en el caso de la intro, permite a Ruffy salvarse de una caída letal.
A partir de ahí, el juego pasa a imponerse el reto de sorprender con las posibilidades de esta interesante mecánica, que lo mismo sirve para plantarle a unas columnas de piedra una textura de madera que las haga débiles a un mar de lava (también obra tuya, cambiando la textura del agua por la de un temible volcán) como para igualar el color de las setas repartidas por un escenario, o para «venderle» los cuadros que quieren a los habitantes del pueblecito que hace las veces de hub central. También hay retos más cercanos a lo que se espera de un juego de plataformas tradicional, pero sin duda (porque ni el salto ni la carrera, al menos en la demo, destacan en exceso) lo más interesante es cómo la imaginación vuela a medida que descubres nuevos usos para esta inteligente mecánica del intercambio de texturas, y a medida que entiendes cómo el juego la incentiva y la limita para definir sus puzzles; es un juego que probablemente sea menos infalible que otros de su estilo, tengo la sensación, pero lo cierto es que la demo me dejó con muchas ganas de ver en qué direcciones puede ir Ruffy cuando salga de los límites de esta versión de prueba. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Skin Deep
Blendo Games | Annapurna Interactive
~ PC
~ 30 de abril de 2025
Si contamos Flotilla 2, su juego para VR, hace siete años que salió lo último de Blendo Games; si no lo contamos, va a hacer diez años desde el lanzamiento del excelente Quadrilateral Cowboy. Llevamos ya un tiempo esperando este Skin Deep, el immersive sim del equipo que firmó Thirty Flights of Loving; basta jugar unos minutos para comprobar que esta descripción le sienta como anillo al dedo a un juego que combina la coherencia sistémica absoluta de un Thief (o, más reciente, un Gloomwood) con un estilo insuperable y un uso totalmente brillante de la elipsis, un recurso que en principio es enemigo acérrimo del videojuego, un arte que solo se entiende en el presente sin cortes. En la demo, Blendo combina un rigor alucinante en el diseño con el sentido del humor y la sensibilidad que hacen que Thirty Flights of Loving siga siendo hoy el mejor cuarto de hora que puedes jugar en un PC.
Eres una trabajadora de una compañía de seguros que ve cómo su nave es abordaba por piratas espaciales, que quieren hacerse por la fuerza con un valioso cargamento; para colmo, los piratas tienen acceso a una tecnología que hace que puedan revivir mágicamente. A partir de ahí, tienes que manipular los distintos dispositivos y controles de la nave para avanzar sin que te vean y para explotar la principal debilidad de estos piratas: si te deshaces de sus cabezas, frenas su resurrección y te libras de ellos. En la demo (que es breve y sorprendentemente inestable; ojalá se pueda pulir del todo antes del lanzamiento final) queda claro que el estilo de Brendon Chung sigue teniendo una fuerza y un magnetismo geniales, sobre todo cuando más se aleja del camino fácil: es un immersive sim muy immersive sim, en el que puedes lanzar latas de atún vacías para activar botones y en el que cada botón activa o desactiva una máquina o un resorte específico, pero también recurre a las elipsis para formar un ritmo ágil y «dividir» el juego, o al menos la demo, en pequeños niveles o retos que casi podrían ser desafíos individuales. Es una estructura muy impactante y única, y que en la demo tiene unos resultados realmente extraordinarios. Decía antes que hace casi diez años desde el último juego «popular» de Brendon Chung, y creo que ya vamos necesitando otro; ha habido que esperar mucho, pero espero que Skin Deep esté a la altura de lo que anima a imaginar su demo. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Is This Seat Taken?
Poti Poti Studio | Wholesome Games Presents
~ PC, iOS, Android
~ Por confirmarse
Is This Seat Taken? es uno de esos juegos que se entienden y disfrutan al instante. La cosa va de colocar a la gente en su sitio: tienes un autobús, por ejemplo, y un grupo de personas que tiene que caber dentro. Hay quince o veinte asientos y solo seis o siete personas, así que no hay problema, piensas; pero entonces ves las condiciones. Uno quiere ir al lado de la ventanilla; otro prefiere ir de pie; otro está escuchando música; otro quiere silencio; otro se ha olvidado de ducharse esa mañana; otro no soporta los olores fuertes. Cada circunstancia particular dificulta un poquito más la tarea de encontrar el asiento perfecto para aposentar a estos geométricos muñequitos; el exquisito aspecto del juego pone fácil dedicarle un tiempo a experimentar, aunque pronto empiezas a llenar asientos con una confianza enorme. Aunque no hay ningún escenario muy complicado en la demo, lo que se ve en estos niveles de muestra de Is This Seat Taken? me ha resultado realmente irresistible; es un tipo de experiencia que compensa la falta de desafío puro y duro con un mimo y una atención al detalle geniales, que te animan a toquetear cada rincón del escenario por si algo reacciona a tu ratoneo (y ocurre: las cosas responden a tu presencia). Es una aproximación al diseño de puzzles que me ha recordado a la de Railbound, que solo se permite ser difícil en momentos muy puntuales pero funciona de manera impecable; de momento, la demo de Is This Seat Taken? me ha hecho tener muchas ganas de ver qué tiene que decir a largo plazo este prometedor debut del equipo barcelonés Poti Poti Studio. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ
Esta semana, en el podcast Reload, entrevistamos a Poti Poti Studio, el equipo que desarrolla Is This Seat Taken? Puedes escuchar la entrevista aquí abajo ⬇️

Snakeloop
Axel Born
~ PC
~ Primer trimestre de 2025
El placer de los pequeños juegos de puzzles: Snakeloop es uno de ellos. El Next Fest es un buen momento para conocer unos cuantos de estos, y para probar los primeros niveles. Hay un placer especial en los principios de un juego de puzzles, en esos rompecabezas que te enseñan las mecánicas básicas y te empiezan a sugerir por dónde pueden ir los tiros en los siguientes veinte, treinta, cincuenta niveles. La demo de Snakeloop propone treinta puzzles, unos cuantos de ellos más o menos tipo tutorial, en los que se explica de qué va la cosa: como en el mítico Snake, el juego de los móviles Nokia, aquí controlas a una serpiente que crece una casilla cada vez que come. En el original, la cosa es intentar que la serpiente no choque contra sí misma a medida que crece; en Snakeloop, tienes que buscar la forma de que la serpiente se muerda su propia cola, de formar un uróboro comiendo justo lo que necesitas, y no más. Juzgándolo por su demo, Snakeloop es un tipo de juego de puzzles que me gusta mucho, pero que es difícil de vender: no apunta maneras de obra maestra, por así decirlo, sino que simplemente parece un juego bien diseñado, inteligente y que tiene potencial para ser un pasatiempo robusto, un buen ejercicio mental. Recomiendo por eso probar esta demo, que da pistas sobre la mecánica básica y sobre algunas de sus variaciones, como las piezas que permiten alargar la serpiente de manera infinita o las que la hacen más pequeña; es una demo sencilla, ya digo, pero que permite hacerse una idea de si te interesa o no una experiencia así, que en estos tiempos casi es un oasis: estos juegos ajenos al hype, a las modas, a las presiones de lo que se supone que mola o lo que no; juegos sanos y que de un tiempo a esta parte me apetece reivindicar, porque son los que realmente lo merecen. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Castle V Castle
Nopopo | Future Friends Games, Outersloth
~ PC
~ Próximamente
Me lo podría llegar a creer si alguien me dijera que sufre de algo así como «card fatigue», porque los juegos de cartas son muy intensos; mucho más de lo que pensarías si simplemente vieras una captura, o un vídeo suelto sin entender muy bien de qué va la cosa. Juega a tres, cuatro, cinco juegos de cartas durante suficiente tiempo, sin embargo, y déjame decirte una cosa: me río yo de los más grandes RPGs y sus épicas aventuras. Lo de Castle V Castle apunta a un término medio muy interesante: es un juego de cartas, sí, pero sus partidas son muy rápidas, casi frenéticas; técnicamente hay un mazo, pero no es un deckbuilder; atacas y te defiendes, pero todo se resume en unas poquitas normas y situaciones que se muestran siempre en pantalla: desde tu torre te enfrentas a un rival que te desafía desde la suya, y tu objetivo es crecer 25 pisos antes que él o derribar su torre, lo que ocurra primero. En cada turno, sumas una cantidad concreta de cada uno de los tres recursos (ladrillos, espadas y magia) y juegas una sola carta, la que mejor te vaya o la que te permita tu situación en ese momento; cada turno dura unos pocos segundos, y el toma y daca se sucede a una velocidad fantástica, que hace que las partidas sean muy divertidas y frescas.
No tiene mucho más, al menos en la demo, pero lo que he visto por ahora me ha encantado. Su estilo gráfico es sencillo pero eficaz, sus cartas se mueven en esa fina línea que separa lo excesivamente simple de lo genuinamente brillante y en general tiene el encanto infinito de los juegos con estructura de roguelike, es decir, los que avanzan «por niveles» ofreciéndote mejoras y recompensas de varios tipos (algunas duran lo que dure la run, otras son de un solo uso…) que van añadiendo un toque de aleatoriedad controlada a la experiencia. Faltan piezas, ya digo, y en ese sentido la demo es a la vez un adelanto y un llamamiento a soñar con las posibilidades del juego (una espada de doble filo, sin duda: ¿y si al final no está esa carta que soñé con tanta fuerza?), pero la de Castle V Castle es la típica demo que puedes jugar durante horas, días, quién sabe si hasta que salga el juego; quién sabe si más de la cuenta, incluso. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

The King is Watching
Hypnohead | tinyBuild
~ PC
~ 21 de mayo
Este «constructor de reinos roguelite» puede ser uno de esos pozos de horas que nos proteja en las calurosas tardes de verano. Basta un cuarto de hora para catar su tutorial y atisbar el tremendo potencial de este juego en el que controlaremos a un monarca capaz de decidir sobre las distintas construcciones que componen su reino. Las edificaciones —un mercado para comerciar, un pozo para conseguir agua, distintas opciones para granjear recursos, un cuartel en el que entrenar a tu ejército, etc.— se colocan en las distintas cuadrículas, pero las únicas que funcionan son aquellas que se encuentran bajo la mirada real; una zona de acción que podemos mover a voluntad y, con el tiempo, ampliar.
Una línea temporal situada en la parte superior de la pantalla nos avisa de cuándo atacarán los goblins y mientras esto sucede tendremos que decidir si queremos ganar recursos, conseguir más dinero, fortalecer nuestras defensas o hacernos con algún que otro hechizo que lanzar en batalla. Un gameplay que puede hacernos perder la noción del tiempo, acompañado por un musicote idóneo y con ciertos chispazos refrescantes como las profecías que afectarán a nuestro futuro inmediato. Muy completo. ❒ JUAN T. SALAS

Unyielder
TrueWorld Studios | Shueisha Games
~ PC
~ 2025
Acción trepidante en primera persona, con secciones en las que debemos desplazarnos a toda velocidad para evitar ser aniquilados donde morir puede ser bastante habitual. Estos recorridos nos llevarán a distintas áreas con jefes finales a los que derrotar en intensos combates individuales donde la lluvia de balas se acompasa con gracilidad con la intensa banda sonora. Las armas de fuego quizá no molen tanto como la katana de Ghostrunner II, pero hacer parries a robots enormes y que la pantalla se llene de una lluvia de puñetazos —a ver qué fan de los Jojo’s no grita ora, ora, ora, ora! cuando ejecute este movimiento— es suficiente para disparar nuestra adrenalina.
Como ocurrió con la anterior demo de un juego de Shueisha Games, el lanzado hace pocos días Urban Myth Dissolution Center, Unyielder cuenta con traducción a varios idiomas, entre ellos el castellano. También tiene en común lo de empezar por el inicio del juego, nada mejor que echar andar para poder correr. Si bien es cierto que la diversión está ahí, me gustaría ver este juego en un ordenador bien potente, ya que de todas las opciones gráficas que ofrece la configuración de Unyielder mi portátil se quedó algo lejos de la mejor de todas. ❒ JUAN T. SALAS

Kabuto Park
Doot, Zakku | Doot Tiny Games
~ PC
~ mayo
La demo de Kabuto Park no tiene tutorial, ni lo necesita. Nos invita a explorar y no tardaremos en descubrir las muchas capas del juego. Lo primero y esencial es ir al parque a cazar bichos; el sistema de captura es intuitivo, tenemos que hacer clic cuando la barrita pase por la zona de color verde y listo. Con el tiempo podremos mejorar nuestro equipo —unas mejores botas nos permitirán ir a la segunda zona, con otro tipo de insectos—, tanto los objetos que tenemos como los bichos que elegiremos para combatir. Cada criatura tiene unas características y puede subir de nivel. Pokémon en la vida real, vaya.
Kabuto Park es el nuevo juego de Doot, a quien conocimos por Minami Lane, aunque en esta ocasión no ha colaborado con Blibloop. La colorida paleta se mantiene, la atmósfera relajante también. Quizá el hecho de hacer combatir a los bichos que cacemos no sea tan wholesome como regentar una calle, pero parece bastante más adecuado para todos los públicos ver a tres escarabajos empujar a otros dos en una suerte de traslación de un combate de sumo que lo que nos ofrece Pokémon desde finales de los 90. ❒ JUAN T. SALAS

Duck Detective: The Ghost of Glamping
Happy Broccoli Games
~ PC
~ 2025
Una demo muy sólida, con el único inconveniente de no estar traducido al castellano —un nivel de inglés normalillo es más que suficiente para disfrutar de los juegos de palabras del protagonista y dejar que su profunda voz nos meza—. Duck Detective regresa con un nuevo caso, manteniendo la propuesta jugable. A través de la observación, la búsqueda de pistas y las conversaciones con los sospechosos conseguiremos palabras clave que nos permitirán resolver las piezas que componen el caso que vehicula todo el juego.
La casualidad me ha llevado a toparme con varias demos relacionadas con juegos que he podido analizar. No es el caso de esta secuela, ya que cuando vi que había una versión de prueba me lancé de cabeza con la esperanza de encontrar justo lo que me he encontrado: una secuela de manual. En algo menos de media hora podremos reencontrarnos con un viejo conocido, que apunta a ser el Watson que nuestro Sherlock —es más Benoit Blanc en realidad— necesita, descubrir a los protagonistas de este nuevo caso y catar los primeros compases de un emocionante caso que sólo Duck Detective podrá resolver. ❒ JUAN T. SALAS

Red Rocket Defencism
tiny cactus studio
~ PC
~ 2.º trimestre de 2025
Año 1979, oleadas de malvados capitalistas amenazan los cohetes de tu nación. Por suerte, en este juego de estrategia en el que tenemos que defender nuestra base nos acompaña una banda sonora capaz de motivar a cualquiera. En la demo tendremos que resistir nueve oleadas para proteger este cohete comunista, aprovechando los «capital tokens» —nada de comprar, aquí se redistribuye— para conseguir mejoras de cara a la siguiente ronda. La dificultad crece a un ritmo sensato y pese a que es sencillo conseguir completar la demo, hacerlo con un porcentaje elevado sí tiene su aquel. En poco tiempo Red Rocket Defencism logra mostrar muchas cartas de cara a la versión definitiva, desde los tipos de enemigos y de estructuras defensivas, hasta ciertos eventos como el aprovechamiento de los traidores que descubramos en nuestras filas. ❒ JUAN T. SALAS

Muffles’ Life Sentence
BossyPino
~ PC
~ 8 de marzo de 2025
En el episodio 1 de Muffles’ Life Sentence (que hace las veces de demo y de primera toma de contacto con el juego, que se distribuirá por episodios) hay varios ingredientes que me gustan mucho. Está el formato RPG usado de manera humorística, que recordaría a Mother de no ser por su oscurísimo planteamiento: eres un recién llegado a una cárcel de máxima seguridad, uno de los satélites del gargantuesco Estado-Cárcel en el que se ambienta el juego, que descubre con horror que en la cirugía previa le han alterado la cara para taparle la boca. Esta cirugía previa es uno de los procedimientos habituales en estos centros penitenciarios, que operan a los presos para que su rostro refleje los delitos por los que están cumpliendo condena. Un grupo de hackers contactan contigo a través del sistema de circuito cerrado de televisión y te ofrecen un trato: si logras llegar hasta el alcaide y acabar con su vida, te sacarán de esa monstruosa prisión, algo que nunca ha ocurrido en toda la historia del centro.
Por otro lado, está el combate con cartas, que hace que Muffle’s Life Sentence sea un deckbuilder similar a los ejemplos más populares del género pero que no se despliega solo durante una run sino que te propone crearte un mazo a más largo plazo, durante toda una partida. En la demo se ve un diseño que huye de los combates aleatorios o el grindeo y que intenta darle un toque propio a cada encuentro, con mecánicas que reflejan la personalidad de tus enemigos; entre lo uno y lo otro, este primer episodio anticipa una capacidad genial para manipular sus formatos, para crear situaciones muy expresivas utilizando no solo el arte o la música, muy reseñables, sino también los sistemas internos del juego. Más allá de la particular forma de distribuirlo (es episódico, ya digo; su creador ha explicado el porqué, y aunque puede llegar a tener sentido comercialmente no sé anticipar cómo funcionará de cara al usuario), esta demo/prólogo es un primer vistazo generoso a un juego muy prometedor. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Hypogea
Charlie Wagner
~ PC
~ 2025
Una pertinente casualidad devuelve a la vida a nuestro protagonista, un ser robótico —cuan humano luce este simpático cyborg sin decir ni media palabra— que ahora que porta de nuevo una batería puede recorrer un paraje brutalista que nos hará sentir diminutos. Para ello contaremos con una pértiga, un palo bastante versátil. Desplazarse con ella es de lo más satisfactorio, ya que nos permite superar grandes distancias, pero también saltar más alto, engancharnos a distintos salientes o accionar algún que otro mecanismo.
No sé explicar exactamente qué me ha hecho pensar en PlayStation al jugar a Hypogea; quizá sus escenarios me llevaron de vuelta a la infancia; puede que el libre movimiento, tan gustoso y justo, fuera lo que me retrotrajo a un tiempo en el que primaba el disfrute más genuino. Realmente no importa tanto, ya que Hypogea ofrece una de las demos que más me han convencido y eso que estamos inmersos en un Steam Next Fest repleto de opciones brutalmente interesantes, ¡imposible llegar a todas! Una versión de prueba que habla por sí misma, dedicadle un cuarto de hora y sabréis si es para vosotros. Está traducida al castellano. ❒ JUAN T. SALAS

Total Loadout
1TK Games
~ PC
~ Próximamente
Un juego en el que tendremos que gestionar el inventario de nuestro campeón antes de cada combate, que después se desarrollará en automático. Un juego ideal para esas cabezas que manejan a la perfección toda la información de los objetos y sus sinergias, para quienes juegan varias rondas por delante de lo que está pasando. Hay otros a quienes nos cuesta un poco más, pero no por ello se deja de disfrutar este autobattler protagonizado por icónicos personajes; en la demo podemos elegir entre Alice (Alicia, de un país maravilloso, seguramente) y Wukong, aunque también aparecen en el menú Robin Hood y un Tanuki. El objetivo es ganar 10 rondas, aunque el combate también terminará si nuestra reputación llega a cero. Cada campeón tiene un habilidad particular y un arma propia, que es a la vez el objetivo principal a derrotar. ❒ JUAN T. SALAS

Blue Prince
Dogubomb | Raw Fury
~ PC, PlayStation y Xbox (estará en Game Pass y en PS+)
~ 10 de abril de 2025
Tenía en mente el asunto de la herencia —la muerte de Herbert. S. Sinclair es el detonante de la historia, nuestro protagonista deberá adentrarse en una inmensa mansión en busca de la habitación 46, un espacio que ha permanecido oculto para el resto de visitantes de la casa, pero que quien se considere un digno heredero deberá poder hallar—, pero no sabía que había también un juego de palabras con blue prince y blueprints, ¡finísimo! En la demo dispondremos de cuatro días para intentar avanzar por la casa, planos —los blueprints— en mano, construyendo el camino al elegir qué habrá tras cada puerta. Podemos elegir entre varias habitaciones y es esencial tener en cuenta cuántas salidas tiene cada estancia, porque podemos cerrarnos más puertas de las que creemos si no avanzamos con cabeza. Conseguiremos monedas, gemas —necesarias para cierto tipo de habitación— y llaves. Entrar en una habitación consume una unidad de pasos, pero comer fruta o pasar por un dormitorio nos aporta más pasos. El potencial de este juego es inmenso y descubrir los misterios de esta mansión es algo que haremos gustosos, sobre todo porque se nota que Blue Prince está diseñado con mucho mimo. ❒ JUAN T. SALAS

Haste: Broken Worlds
Landfall
~ PC
~ Próximamente
Uno de esos juegos que llevan tiempo circulando por redes y que, por suerte, mejoran una vez tenemos el mando en las manos. La premisa es sencilla: los mundos que recorremos se están rompiendo, por lo que toca correr y no mirar atrás. Por suerte el tutorial está lejos de tanta inclemencia y nos permite tomarnos nuestro tiempo para interiorizar la mecánica principal del juego: caer con estilo. Correr sin parar mola, pero hay que intentar caer en el ángulo ideal para favorecer el movimiento y conseguir recargar más una barra que después nos permitirá utilizar una tabla en la que propulsarnos para superar grandes distancias. Son ingredientes ideales para una mezcla con sabor a molar. Una vez comienza el juego podemos elegir distintas rutas y en cada etapa encontraremos eventos no jugables, recompensas y niveles de distinta dificultad. Si vais a uno con una calavera, preparaos para sufrir. Aunque ofrece la opción de jugarlo en español, casi todos los textos aparecen en inglés. ❒ JUAN T. SALAS
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
The King is watching, casi lo dejo al entrar, la interface me pareció mala, falta pulir, peeero ni bien empezar a jugar se transforma en un vicio!
Es un tower defense, pero con un giro, que lo define el título del juego.
Nunca le meti tantas hora a una demo, recomendadisimo si te gusta el género!
Solo tengo una duda… ¿se ha jugado ya Victor todas las demos del Next Fest?
Vaya ritmazo
@borjaral
No sabía que Blendo tuviese demo!!! Booofffff
El Roadcraft lo están crujiento en Steam y yo he jugado poco pero no entiendo el porqué. Es verdad que han quitado los daños y el fuel y que se siente más facilón en general que el Snowrunner. Y el trabajo forestal está mucho mejor hecho en el Farming, por ejemplo. Pero no sé, por lo demás parece dar lo que promete, el rato que le eché estuve entretenidísimo.
También caté el Metropolis 1998, que es una monada gráficamente pero que es estrictamente eso, el creador no le ha implementado aún un juego a esa cáscara (!?). Muy bonito, a ver qué hace con eso.
Siguiendo con el arrebato pecero-noventero me he instalado el Task Force Admiral. Pintaza pero, uff, no es de echar una partidilla rápida, es de jugar con el manual abierto al lado, como te propone la demo. El fin de semana le echaremos el rato que merece.
De los propuestos, probaré casi todos y me da mucha curiosidad el de las texturas. De momento el de la serpiente no me ha entusiasmado, la verdad.
@gordobellavista
La comunidad de MudRunner tiene un problema serio con las expectativas. No digo que traguemos con todo lo que echen, pero tengo la sensación de que pensar que todo tiene que ser SnowRunner 2 es tirarse piedras sobre el tejado propio. Y lo digo entendiendo que Expeditions guste menos, porque a mí también me gustó menos; pero caray, cuando saquen SnowRunner 2, que será más temprano que tarde, ya podremos hacer la comparación justa, estos dos son claramente spin-offs que se salen de manera explícita del camino principal.
@chiconuclear
Estoy de acuerdo a medias. Es verdad que habría que ser indulgente con los experimentos, pero también entiendo al que se decepcione cuando espera de unos desarrolladores lo que entiende que es su ‘sello’. La ambientación, las actividades, el sistema de progresión… lo puedes cambiar, pero el crudísmo y la falta de concesiones que tenían los runners creo que eran su esencia, su alma. Y es lo que busca el fan. Es comprensible que, si eso le falla, se decepcione.
Cata la demo de Mayhem Mail. Es un juego muy muy chico pero mola en la deck y me gusta mucho su rollo super añejo y sus gráficos de microordenador de 8 bits, cuando el diseño de los enemigos eran así porque patata. Pastiches ingenuos con los sprites que consideraban les habían quedado bien, encajasen o no.
No soy muy amigo de las demos y seguro que ya lo tenéis fichado, pero he visto que Álvaro Arbonés ha recomendado un táctico de las Tortugas Ninja que tiene una pinta estupenda y sobre el que ha volcado solo buenas palabras. Tortugas Ninja con los ojos blancos, las mejores tortugas
Antetítulo+1000
He Is coming, buena pinta
Despelote: muy emotivo, hay algo con la música(que es genial) la ambientación, los diálogos, recuerdos, tiene algo especial! me dejó con ganas de más!
Into the Dead: Our Darkest Days, un This War of Mine pero con zombies, no es una idea original, pero es genial lo bien que le queda la temática zombie. Lo jugable, los estético, la ambientación, todo muy bien hecho y con buen gusto.
@danielzu
Despelote o Wanderstop son de esas demos que quería jugar y he dejado más tarde porque no necesito ver más para lanzarme a sus brazos. Pero qué ganas de jugarlos, sí, sí.
Pues este Fest me he animao por fin a entrar a las demos. Siempre me daba pereza, ¡pero qué va! En dos horitas me metí 9 demos y tan pichi.
Skin Deep y Haste: Broken Worlds van para la lista de deseados (el Haste puede ser mi metadona del EXO One)
Gracias por la recopilación!