Demos gracias

Steam Next Fest, febrero de 2025: lo más destacado


Qué: Steam Next Fest de febrero de 2025.
Cuándo: del 24 de febrero al 3 de marzo.
Por qué: El antiguo Festival de Demos de Steam es una oportunidad para probar en primera persona un buen montón de demos de juegos que están por salir. Desde grandes triple A hasta los juegos de PC más de PC que existen, la tienda de Valve es estos días un buen lugar en el que hacerse un calendario para los próximos meses. Estaba bien antes, pero igual está incluso mejor en tiempos de Steam Deck. Piénsalo.
Aquí: Aquí te recomendamos algunas de las demos más interesantes que hemos jugado, algunas más conocidas, otras menos, todas fenomenales.
¿Y yo? Tú puedes recomendarnos demos abajo, en la caja de comentarios. Hay muchas demos y pocos días para jugarlas todas, así que mejor que hagamos piña.
¿Algo más? Nada. Empezamos.

Última actualización:

RoadCraft

Saber Interactive | Focus
~ PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC
~ 20 de mayo

Adoro SnowRunner, y todavía hoy juego a Expeditions, que no es una secuela pero sí, como dice su propio subtítulo, «a MudRunner game»RoadCraft, el más reciente miembro de la familia, quizá no se llame a sí mismo «a MudRunner game», pero lo es de facto, en el sentido de que Saber puede meter los tres juegos en una misma newsletter y no solo no es que ninguno desentone, sino que en cierto sentido se llevan bien, se potencian los unos a los otros; como poco, personalmente me siento parte de un solo fandom, casi de una sola demográfica, cuando pienso en mi relación con estos juegos. Hay algo en RoadCraft que es muy definitorio del carácter único de estos juegos, que son simuladores de manejar maquinaria pesada, de conducir camionacos —moles de muchas toneladas, a priori en ventaja contra cualquier obstáculo que se les ponga delante—, pero también juegos meditativos, pausados, en los que es importantísimo tener en cuenta por dónde te mueves y de qué manera tus características masivas van a cruzarse con la tierra, el lodo o el agua que te toca atravesar para alcanzar tu objetivo.

Esos dos lobos se ven ya claros en la demo de RoadCraft, que se publicará dentro de unos días y que propone un primer y amplio vistazo al juego de Saber. Suficiente para hacerse una idea de por dónde van los tiros esta vez, o como mínimo para imaginarlo, y también una excusa para dedicar unas cuantas horas a talar árboles, triturar tocones, transportar troncos y mojar los pies, en definitiva, en los a veces inexplicables placeres de manejar estas portentosas máquinas. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Lee el avance completo »


The Electrifying Incident: A Mini-Monster Expedition

Draknek & Friends
~ PC
~ Abril

Parece que fue ayer y a la vez parece que han pasado mil años desde que se publicó A Monster’s Expedition, el extraordinario juego de puzzles de Draknek & Friends. Desde entonces, hemos visto la firma de Alan Hazelden (alias Draknek; de ahí el nombre del estudio) en varios de los mejores ejemplos de su género, principalmente gracias a la labor como editora de Draknek & Friends: pienso en Bonfire Peaks, en Patrick’s Parabox o en el reciente LOK Digital. No es que Draknek y sus amistades hayan estado mirando a las amapolas, precisamente, pero aun así fue una alegría ver de nuevo al monstruito negro de A Monster’s Expedition y A Good Snowman is Hard to Build protagonizando otra vez su propia aventura. La demo, disponible desde hace unos días, es un brevísimo adelanto del tipo de puzzles que habrá en el juego final, que también apunta a ser más bien breve. La cosa va de avanzar por unas instalaciones en las que se ha roto una máquina moviendo cajas y redirigiendo la corriente activando distintos botones, todo esto mientras esquivas las trampas eléctricas y juegas con los límites del gancho que usas para sokobanear. ¿Y si tuerces una esquina con el gancho desplegado? ¿Y si llevas una caja de un puzzle a otro? En los apenas quince minutos que dura la demo se percibe una filosofía de diseño muy parecida a la de A Monster’s Expedition, que también estaba plagado de este tipo de preguntas inocentes que, a rebufo del gran clásico moderno que es Stephen’s Sausage Roll, pasito a pasito llevan una mecánica simple en direcciones que parecen imposibles de imaginar siquiera hasta que te encuentras con ellas, hasta que el diseño de niveles te mueve hacia ellas. La exquisita presentación remata el paquete; si lo de que lo breve, si bueno, dos veces bueno es cierto, quizá estemos ante una pequeña gran joya cuando se publique, en abril. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


Haneda Girl

Studio Koba
~ PC, PlayStation, Switch
~ Por confirmarse

Un debut como Narita Boy es difícil de superar; sobre todo porque la expectación de ese primer juego de Studio Koba fue tan grande que ahora, cuatro años más tarde, ¿cómo dar el siguiente paso? Haneda Girl parece, y es, muy distinto al anterior juego; pero hay algo en su manera de ser que deja ver algo así como ADN compartido. Esta vez, nos ponemos en el pellejo de una niña, gran jugadora de un videojuego llamado Haneda Girl; tan bien juega, que el propio creador del juego le propone introducirse dentro del mundo virtual para defenderlo. Para ello, tienes que moverte con agilidad y sigilo para acabar con los enemigos que hay en cada nivel, que te pueden abatir de un solo golpe; hay algo de Katana Zero aquí, algo de Hotline Miami, algo también de Broforce, las tres referencias principales que trabaja el propio estudio: eres rápida y letal cuando vas a pie, y eres una máquina de matar, casi literalmente, cuando te montas en M.O.T.H.E.R., el poderoso mecha con el que te abres paso por los sitios por donde tu avatar no puede. Hay también combos, multiplicadores, puntuaciones y un sistema de rangos que clasifica tus resultados en cada nivel en función de los puntos que consigas, y es ahí donde el diseño del juego más brilla en esta demo: cuando entras y sales de M.O.T.H.E.R. a toda velocidad, saltando desde la cabina hasta el pescuezo de un enemigo y luego sales despedida y vuelves a invocar al mecha justo a tiempo para protegerte del ataque feroz de unas torretas, y así hasta que has limpiado el nivel, con suerte suficientemente rápido como para que el multiplicador no se enfríe en ningún momento. Ahí he pensado más en OlliOlli, por ejemplo, o quizá mi cerebro quería encontrar la referencia a Not a Hero, el shooter 2D de Roll7; como fuere, es un tipo de juego que me gusta mucho, y que aquí parece presentarse en un formato rápido, legible, frenético y con un énfasis en el resultado que, para mí, es garantía de «una más y lo dejo». ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


Ruffy and the Riverside

Zockrates Laboratories UG | Phiphen Games
~ PC, PlayStation, Switch, Xbox
~ Próximamente

Ahora que por fin vivimos en un mundo que de nuevo acepta los juegos de plataformas en 3D (aunque sigan sin ser especialmente populares, al menos en el mainstream; sal un poco al extrarradio y ahí sí pegan fuerte los juegos a lo Nintendo 64, algunos de ellos muy buenos), era cuestión de tiempo que salieran experimentos como Ruffy and the Riverside, en el que la gracia no está solo en saltar, explorar y esquivar obstáculos sino que tiene su propia Gran Idea. En este caso, Ruffy tiene un poder: puede absorber la «textura» de las cosas que tiene a su alrededor y aplicársela a otros, y es así como el juego forma sus ingeniosos puzzles. El primero, el de la introducción, es el más común: aplicándole la textura de hierba a una cascada, creas un muro por el que puedes trepar, abriendo un nuevo camino que, en el caso de la intro, permite a Ruffy salvarse de una caída letal.

A partir de ahí, el juego pasa a imponerse el reto de sorprender con las posibilidades de esta interesante mecánica, que lo mismo sirve para plantarle a unas columnas de piedra una textura de madera que las haga débiles a un mar de lava (también obra tuya, cambiando la textura del agua por la de un temible volcán) como para igualar el color de las setas repartidas por un escenario, o para «venderle» los cuadros que quieren a los habitantes del pueblecito que hace las veces de hub central. También hay retos más cercanos a lo que se espera de un juego de plataformas tradicional, pero sin duda (porque ni el salto ni la carrera, al menos en la demo, destacan en exceso) lo más interesante es cómo la imaginación vuela a medida que descubres nuevos usos para esta inteligente mecánica del intercambio de texturas, y a medida que entiendes cómo el juego la incentiva y la limita para definir sus puzzles; es un juego que probablemente sea menos infalible que otros de su estilo, tengo la sensación, pero lo cierto es que la demo me dejó con muchas ganas de ver en qué direcciones puede ir Ruffy cuando salga de los límites de esta versión de prueba. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


Skin Deep

Blendo Games | Annapurna Interactive
~ PC
~ 30 de abril de 2025

Si contamos Flotilla 2, su juego para VR, hace siete años que salió lo último de Blendo Games; si no lo contamos, va a hacer diez años desde el lanzamiento del excelente Quadrilateral Cowboy. Llevamos ya un tiempo esperando este Skin Deep, el immersive sim del equipo que firmó Thirty Flights of Loving; basta jugar unos minutos para comprobar que esta descripción le sienta como anillo al dedo a un juego que combina la coherencia sistémica absoluta de un Thief (o, más reciente, un Gloomwood) con un estilo insuperable y un uso totalmente brillante de la elipsis, un recurso que en principio es enemigo acérrimo del videojuego, un arte que solo se entiende en el presente sin cortes. En la demo, Blendo combina un rigor alucinante en el diseño con el sentido del humor y la sensibilidad que hacen que Thirty Flights of Loving siga siendo hoy el mejor cuarto de hora que puedes jugar en un PC.

Eres una trabajadora de una compañía de seguros que ve cómo su nave es abordaba por piratas espaciales, que quieren hacerse por la fuerza con un valioso cargamento; para colmo, los piratas tienen acceso a una tecnología que hace que puedan revivir mágicamente. A partir de ahí, tienes que manipular los distintos dispositivos y controles de la nave para avanzar sin que te vean y para explotar la principal debilidad de estos piratas: si te deshaces de sus cabezas, frenas su resurrección y te libras de ellos. En la demo (que es breve y sorprendentemente inestable; ojalá se pueda pulir del todo antes del lanzamiento final) queda claro que el estilo de Brendon Chung sigue teniendo una fuerza y un magnetismo geniales, sobre todo cuando más se aleja del camino fácil: es un immersive sim muy immersive sim, en el que puedes lanzar latas de atún vacías para activar botones y en el que cada botón activa o desactiva una máquina o un resorte específico, pero también recurre a las elipsis para formar un ritmo ágil y «dividir» el juego, o al menos la demo, en pequeños niveles o retos que casi podrían ser desafíos individuales. Es una estructura muy impactante y única, y que en la demo tiene unos resultados realmente extraordinarios. Decía antes que hace casi diez años desde el último juego «popular» de Brendon Chung, y creo que ya vamos necesitando otro; ha habido que esperar mucho, pero espero que Skin Deep esté a la altura de lo que anima a imaginar su demo. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


Is This Seat Taken?

Poti Poti Studio | Wholesome Games Presents
~ PC, iOS, Android
~ Por confirmarse

Is This Seat Taken? es uno de esos juegos que se entienden y disfrutan al instante. La cosa va de colocar a la gente en su sitio: tienes un autobús, por ejemplo, y un grupo de personas que tiene que caber dentro. Hay quince o veinte asientos y solo seis o siete personas, así que no hay problema, piensas; pero entonces ves las condiciones. Uno quiere ir al lado de la ventanilla; otro prefiere ir de pie; otro está escuchando música; otro quiere silencio; otro se ha olvidado de ducharse esa mañana; otro no soporta los olores fuertes. Cada circunstancia particular dificulta un poquito más la tarea de encontrar el asiento perfecto para aposentar a estos geométricos muñequitos; el exquisito aspecto del juego pone fácil dedicarle un tiempo a experimentar, aunque pronto empiezas a llenar asientos con una confianza enorme. Aunque no hay ningún escenario muy complicado en la demo, lo que se ve en estos niveles de muestra de Is This Seat Taken? me ha resultado realmente irresistible; es un tipo de experiencia que compensa la falta de desafío puro y duro con un mimo y una atención al detalle geniales, que te animan a toquetear cada rincón del escenario por si algo reacciona a tu ratoneo (y ocurre: las cosas responden a tu presencia). Es una aproximación al diseño de puzzles que me ha recordado a la de Railbound, que solo se permite ser difícil en momentos muy puntuales pero funciona de manera impecable; de momento, la demo de Is This Seat Taken? me ha hecho tener muchas ganas de ver qué tiene que decir a largo plazo este prometedor debut del equipo barcelonés Poti Poti Studio. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ

Esta semana, en el podcast Reload, entrevistamos a Poti Poti Studio, el equipo que desarrolla Is This Seat Taken? Puedes escuchar la entrevista aquí abajo ⬇️

Colaborador