Clases de videojuegos

¡Super Mario Bros. está mal diseñado!

«¡Este juego está mal diseñado!», exclamó un alumno desde la segunda fila. Recuerdo que llevábamos pocos días de clase y todavía no conocía bien al grupo. Esa mañana había arrancado con una breve introducción a la NES y, justo en ese momento, empezábamos a jugar a algunos de sus títulos. Al comprobar que aquella queja en voz alta se refería a Super Mario Bros. no pude evitarlo: «¡Tú sí que estás mal diseñado!», exclamé con sorpresa mientras me acercaba a su mesa para averiguar qué pasaba. Al parecer, estaba teniendo problemas para pasar una pantalla, así que le pedí el mando de la consola para comprobar si funcionaba correctamente. Todo iba perfecto y, ve a saber por qué, la obra magna de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka estaba mal diseñada. 

El encuentro generacional entre aquel chico aficionado a Call of Duty y un servidor, su profesor de Historia de los videojuegos, ilustra con bastante claridad lo mucho que ha evolucionado el medio interactivo y la percepción que tenemos de él. Por mucho que a algunos les duela, las leyendas del pasado hoy en día no representan nada para una gran parte de los nuevos jugadores. Personalmente, considero que es una buena noticia. Que cada generación tenga sus propios referentes es indicativo de buena salud, de que estamos ante una industria cultural en continuo movimiento. Es innegable que los juegos de hoy son mejores que los de hace años1, pero –siempre hay un pero–, ¿podemos escapar realmente del pasado?

1 ¿Lo es? ¿Lo son? (Nota del editor.)

Cuando hace cinco años me propusieron explicar la historia de los videojuegos en la universidad no podía creérmelo. Desde siempre había pensado que sería genial que existiese una asignatura que repasase la evolución de este medio de la misma manera que la literatura, la música o el cine contaban con las suyas propias. Gracias a la ayuda de Óscar García Pañella, quien me ofreció esa oportunidad, y de Álex Guevara, con quien compartí el primer año de clase, me lancé a la aventura de enseñar a los futuros creadores y creadoras cuáles eran los orígenes del mundo en el que estaban a punto de entrar. Hacía años que hablaba sobre juegos clásicos como periodista especializado, lo había jugado y leído todo, había podido conocer en persona a muchos de los pioneros de la industria. Estaba preparado, pero había olvidado un detalle importante.

De nada te sirve haberte pasado el Final Fight con una sola moneda si únicamente te quedas con esto. Entre tus batallitas en los recreativos de los años de los años ochenta y las Worlds de League of Legends hay un abismo insalvable y esto es, precisamente, aquello que hace que los videojuegos sean una realidad apasionante. Hace unos días Deborah López escribía en esta misma casa sobre la mercantilización de la nostalgia, un fenómeno comercial muy ilustrativo de una industria que aglutina a diferentes generaciones y que no olvida el pasado. Mientras unos se emocionan golpeando enemigos en Streets of Rage 4, otros experimentan la misma sensación al conseguir un drop de Valorant. El videojuego se ha convertido en un magma en el que lo nuevo y lo viejo se entremezclan de formas insospechadas. Por eso mismo, quedarse únicamente con la historia cronológica que siempre se ha explicado, esa que va de Bushnell a Yokoi y de Sinclair a Kutaragi, me parece un error.

¡Super Mario Bros. está mal diseñado!

Desde la primera clase que impartí hace cinco años hasta la última que di este pasado lunes, confinado en casa, cada día me hago la misma pregunta: ¿Cómo puedo conseguir que la historia del videojuego sea algo más que un conjunto de anécdotas curiosas? Estoy en contra de este tipo de educación neoliberal que a todo necesita encontrarle una utilidad y que quiere acabar con el pensamiento crítico, la filosofía y las humanidades; pero al mismo tiempo necesito sentir que lo que explico en clase es útil para los futuros creadores y creadoras de videojuegos. ¿Cómo puedo convencerte, por poner un ejemplo, de que el sistema de power-ups de Gradius fue una revolución en su momento y en qué puede ayudarte esto? La respuesta a esta pregunta me la dio nuestro amigo de unas líneas más arriba, el mismo que criticaba el diseño de niveles de Super Mario Bros. Mientras yo explicaba las bondades del shoot ‘em up de Konami y la importancia de su sistema de power-ups, el chico levantó la mano: «¿Esto es como los perks del Call of Duty?».

En ese momento lo vi claro.

Los videojuegos tienen la virtud de la interacción y no existe nada más alejado de su naturaleza que explicarlos como siempre nos han contado Historia en el instituto. La clave para conectar con las nuevas generaciones no estaba en hacerme pasar por alguien que no soy, en presentarme en clase con una tabla de skate a lo Steve Buscemi o en disfrazarme de Jimbo. Yo soy yo y mis batallitas de cintas de casete y tú eres tú y las mil horas que te ha costado llegar a Diamante III en el LoL. La clave estaba en hacerse una pregunta: ¿Qué transmiten los videojuegos clásicos a las nuevas generaciones? Del diálogo con mis alumnos siempre salgo enriquecido con nuevos puntos de vista, pero más importante todavía ha sido el constatar lo necesario que es entender el pasado para construir el presente y el futuro.

Algo común en las universidades y centros educativos relacionados con el videojuego es que al final de cada curso los estudiantes formen pequeños equipos para desarrollar un proyecto jugable. Os sorprendería ver cómo el 90 por ciento de esos proyectos no dejan de ser reflejos de los juegos de hace veinte, treinta o cuarenta años. Los primeros pasos que los futuros creadores y creadoras dan en este mundillo consisten muchas veces en replicar aquello que se hizo en el pasado, y es sobre esa base sobre la que –esperemos– acaben creando algo nuevo.

¡Super Mario Bros. está mal diseñado!

«No jugamos en su día a obras que la crítica considera fundamentales, las conocemos por su nombre y no por lo que realmente son, conocemos mitos, leyendas de un supuesto pasado mejor», explica el joven estudiante de videojuegos Francesc Miquel Obrador en un texto para Espada y Pluma. Su artículo, que os recomiendo encarecidamente, resulta muy esclarecedor para comprender el punto de vista sobre este magma llamado videojuegos que tiene una persona que justo está entrando en la veintena. Sus palabras me resultaron de ayuda para convencerme del método didáctico que desde hace un par de años he introducido en clase. La metodología no tiene demasiado secreto, consiste en jugar, jugar y jugar.

Este año hemos jugado a más de un centenar de clásicos. Quizá hay quien piense que para eso no hace falta ir a clase, pero ahí es donde entra en juego el papel del profesor, ese diálogo, esa interacción, a la que me refería unas líneas más arriba. Me encanta ver a mis alumnos sufrir por no poder deshacerse de la primera oleada de Space Invaders, ver cómo su idea de que Dark Souls es el juego más difícil se desvanece al adentrarse en Abu Simbel, comprobar cómo no entienden que pudiésemos jugar con OPQA (o QAOP), fijarme en cómo intentan abrirse paso en el primer DOOM utilizando el mouse o cómo se desesperan por no llegar a la espada de Prince of Persia.

Cuando el equipo de AnaitGames tuvo la osadía de encargarme una columna mensual dedicada a lo «retro» una de las condiciones que se pusieron sobre la mesa era que debía huir de lo que suelen ser las secciones sobre videojuegos clásicos. Espero haberlo conseguido en este primer intento. Espero que lo que os he explicado os haya hecho pensar o, simplemente, os haya entretenido. Cuento con vosotros, lectores y lectoras, para hacer que esta columna sea algo interactivo. Escribidme, preguntadme, criticadme, decid lo que os dé la gana.

Por cierto, el chico que criticó el diseño de niveles de Super Mario Bros. acabó apreciándolo, se puso a Segata Sanshiro de fondo de pantalla del ordenador y lo más importante, fue de esos alumnos que hacen que una clase tenga alma.

Colaborador

Periodista especializado en videojuegos desde hace casi dos décadas. Actualmente, coordina la sección de ocio electrónico de La Vanguardia y colabora en diversos programas de radio. Compagina su trabajo en prensa con sus clases de ‘Historia de los videojuegos’ en los grados universitarios y másteres de ENTI-UB..

  1. molekiller

    El Abu SImbel es uno de los ejercicios de masoquismo más extremos de este mundillo…

  2. Howard Moon

    «Es innegable que los juegos de hoy son mejores que los de hace años»

    Teniendo en cuenta el tórrido cinismo, tan habitual por aquí últimamente en los comentarios, esta frase ilumina. Como una iglesia ardiendo.
    Eso si, me pone loco saber si lo de la nota del editor es algo real o parte de la narrativa del artículo.
    De ser real no cuesta imaginar la ominosa sombra de chiconuclear en esa nota del editor xD

    Entretenido el articulo y muy bien escrito en mi opinión.

  3. Marta Trivi

    @telvanni
    Efectivamente, el texto he empezado a editarlo yo y me ha sustituido Víctor, sin duda alguna, para poder poner esa nota.

  4. tomimar

    Qué maravilla leerte aquí y haberte escuchado recientemente en el podcast, Albert.

    En cuanto al artículo, lo que dices es algo que llevo pensando mucho tiempo y que alguna vez Pep ha comentado también por aquí. Muchos de nosotros llevamos siendo aficionados a los videojuegos muchísimos años y los hemos acompañado durante la mayor parte de su historia. Pero para las nuevas generaciones eso es algo que, inevitablemente, no es así. Y por alguna razón a los veteranos nos cuesta entender que un chaval no alabe Mario Bros o Chrono Trigger y se lance en tromba a defender Valorant, Minecraft o, ya puestos, el mismo Hollow Knight como los mejores juegos de la historia (o de «su» historia).

    Al final el pasado es eso, el pasado, y si no lo has vivido no es tuyo. Por eso tu labor es tan importante y cada vez lo será más, a medida que nuevas generaciones se incorporen a este mundo y piensen que los juegos con micropagos y una progresión basada en la psicología son todo lo que puede ofertar este medio. En fin, que uno no puede valorar Stardew Valley en todo su esplendor sin conocer Harvest Moon al igual que el último libro de Cayetano Martinez de Irujo sin haber leído antes a Cervantes (¿O sí?).

  5. rlb

    Uff Albert!

    Ha sido ver la imagen en 2020, de la chavaleria jugando al Prince Of Persia y se me ha hecho hasta un nudo en la garganta.

    Si eso no es síntoma del calado profundo que los videojuegos han hecho en nosotros, que venga @chiconuclear y lo vea 😀

    La arqueología videojueguil es tan importante como aprender mates de la forma obligada (sabes que puedes usar la regla de 3 pero no el método que el profe quiere que utilices)

  6. gonzalo_ht

    Tenía muchas ganas de leer el primer artículo de Albert en su vuelta a Anait y me ha encantado, que lujazo tenerte aquí.
    Por como describes tus clases y el ambiente que se genera dan ganas de asistir solo por gusto y vivir ese ambiente aunque uno no vaya a hacer videojuegos luego xD

    Es un tema lo de enfrentar a nuevas generaciones a videojuegos antiguos. Incluso diría que también es un choque para quiénes no solemos tocar lo retro y de pronto nos enfrentamos a nuestros recuerdos.
    Suelo jugar mucho con mi sobrina y al tener la Switch decidí poner el online solo para poder jugar con comodidad a los clásicos de Snes y Nes, pensé que sería un éxito seguro porque ella se apaña bastante bien con juegos actuales en 2D.

    El resultado fue que al cabo de una hora lo habíamos dejado, a ella no le había llamado la atención ninguno, pero además a mi se me hizo difícil adaptarme de nuevo al control de juegos a lo que había dedicado tantísimas horas como el Super Mario World.
    Seguramente de haber insistido me habría acostumbrado, pero me hizo pensar como ha cambiado todo incluso en fórmulas que siguen siendo tan populares hoy en día como el plataformas y exploración 2D.

  7. Yurinka

    Mola verte por aquí, Albert. Creo que es muy importante el que se hable de la historia de los videojocs y se difundan sus clásicos, tanto «adoctrinando en las clases catalanas» a futuros desarrolladores como en sitios como este.

    Especialmente para desmentir bulos y derribar mitos, por ejemplo aclarando que el supuesto crash del 83 solo lo fue para alguna empresa yankee como Atari y que durante esa época realmente el sector a nivel internacional pegó un subidón al salir varios ordenas clave, llegar la NES al mercado o en recreativas ver los primeros juegos de por ejemplo Capcom.

    O aclarando que la verdadera época del videojuego español es el siglo XXI por cantidad, calidad, ventas, reconocimiento y e impacto internacional. O que muchas supuestas innovaciones de Super Mario Bros y otras ideas varias de la saga. están sacadas de Pac-Land, algo que ha admitido públicamente Miyamoto. O que la gente de bien escribe OPQA y que el escribirlo QAOP es motivo de cárcel y latigazos. xDDD

    @telvanni dijo:
    «Es innegable que los juegos de hoy son mejores que los de hace años»

    En parte, y por norma general, esto es cierto. Sin duda hay montones de grandes clásicos que fueron imprescincibles para que existiesen los juegos de hoy día, u otros que quizás no son grandes clásicos ni inventaron nada, pero que aguantan perfectamente el paso del tiempo y siguen siendo mejores que mucho título actual. Y bueno, también es cierto que casi todo lo importante se inventó en los 8 bits o como mucho los 16 bits.

    Pero por ejemplo se han hecho grandes avances en cosas, como poner unas curvas de dificultad y aprendizaje mucho mejores que las habituales en los 80 como por ejemplo la del infame Abu Simbel o tantísimos otros juegos españoles de la época que destacaban por ser absurdamente difíciles y muchas veces solo disfrutables por masocas.

    Ahora por ejemplo muchas veces también se suele tener en cuenta el feedback y sugerencias de los jugadores a quienes va dirigido el juego, con quienes se testean juegos en desarrollo para ver si hay cosas que no gustan o no se entienden antes de que el juego salga. También ayuda mucho el que ahora por ejemplo muchas veces se estudien juegos similares anteriores al que se está haciendo para ver cuales han vendido o gustado más, las cosas que de ellos han gustado o no, lo que hacían bien y mal, etc. con la idea de intentar aprender de sus aciertos y errores, y aportar algunas mejoras.

    O por ejemplo, creo que es una gran mejora el hecho de tener ahora a alguien que se dedique al diseño de los juegos, cuando antes solía hacerlo un artista, un programador o -si lo había- en algunos casos lo que hoy seria un productor.

    Y bueno, con los años al ir aprendiendo unos juegos de otros y el haber ido mejorando procesos de desarrollo, junto a la democratización del desarrollo y el rebajar los requisitos para poder publicar en todas las plataformas ha hecho que cada vez más haya más juegos, y por tanto cada vez haya más juegos buenos y de más tipos diferentes que sacien el gusto de más gente con gustos diversos.

    Por otro lado, había mucho juego que en su día nos fumábamos tranquilamente que eran auténtica basura, pero en aquel entonces los jugábamos y nos gustaban porque no teníamos otra cosa a mano o no conocíamos juegos mejores que habían en esa u otras plataformas, las cuales muchas veces no nos podíamos permitir.

    @tomimar dijo:
    Al final el pasado es eso, el pasado, y si no lo has vivido no es tuyo. Por eso tu labor es tan importante y cada vez lo será más, a medida que nuevas generaciones se incorporen a este mundo y piensen que los juegos con micropagos y una progresión basada en la psicología son todo lo que puede ofertar este medio. En fin, que uno no puede valorar Stardew Valley en todo su esplendor sin conocer Harvest Moon al igual que el último libro de Cayetano Martinez de Irujo sin haber leído antes a Cervantes (¿O sí?).

    Supongo que la gran mayoría de quienes valoran o juegan Stardew Valley no deben conocer Harvest Moon. No creo que sea necesario que los jugadores conozcan los juegos que ha usado como referencia el título que disfrutan, lo importante es que se lo pasen bien con el juego. De hecho, el llegar sin conocer las referencias supongo que ayudan a que se disfrute más el juego al dar la impresión de que es más fresco.

    Aunque también pienso que si los jugadores conocen bien la historia del género en cuestión sabrán ver mejor lo que el juego aporta de nuevo o al menos valorar el juego con un criterio mejor formado, podrá disfrutar más juegos similares que incluso pueden ser mejores si le ha gustado, etc.

    Para quien sí que creo que es vital conocer los precentes de ese tipo de juego es para el desarrollador, ya que sirve para sacar ideas, ver como se solucionaron en el pasado problemas que se va a encontrar, aprender de las cosas que ya se hacían bien o mirar de mejorar lo que era mejorable y detectar lo que se puede aportar al género, hacerse una idea de lo que los fans de ese tipo de juegos puede esperar, etc.

  8. Casinocaster

    Me ha parecido súper bonito. Es un wholesome oasis en lo que normalmente es un desierto de odio cuando hablamos de choque intergeneracional en los jugadores.

    PS: cómo te gusta la palabra magma 😀

  9. Papasol Girona

    Yo estudié cine, que tiene mucho que ver con el sector videojuego, y muchos tics de los que comentas los veía también en clase. El equivalente sería un alumno que criticaba 2001, odisea en el espacio, por ser lenta y aburrida… Qué tal vez sí, oye! Pero eso no le quita sus méritos, ser historia del cine y ser una referencia para futuros proyectos de Ciencia Ficción. Pues el alumno, de primero y 20 años (ahora ya 35), con sus huevos morenos criticó la obra magna de Kubrick y se quedó tan contento…

    En lo referente a los proyectos, algo similar pasaba con todos los cortometrajes que teníamos que hacer. Todos podrían haber sido firmados por D. W. Griffith 100 años atrás, ninguno tenía nada nuevo, nada revolucionario, pero todos nos creíamos que nuestro corto era único e inimitable. Es muy difícil inventar y, aunque sea sin querer, siempre terminas haciendo algo que ya se ha hecho. En cine había dos libros (a nivel de guión) que contenían el 99% de los argumentos de todas las pelis de la historia del cine. Uno era la semilla inmortal., y el otro la Biblia, que no sería precisamente una novedad… Así que, tanto en el videojuego como en el cine, para innovar tienes que ser un verdadero genio!

    Un profesor, el día 1 de carrera, en la clase teoría de la imagen, con más de 100 alumnos, nos dijo: «en esta clase, como mucho y con suerte, va a haber un Tarantino, pero os da igual, porqué todos creéis que sois vosotros». Creo que la podrías aplicar de la siguiente manera: «en esta clase, como mucho y con suerte, va a haber un Miyamoto, pero os da igual, porqué todos creéis que sois vosotros»
    Es una buena dosis de humildad nada más empezar.

  10. Adorian

    Me ha encantado el artículo, maravilloso. Mezclar mis dos pasiones (videojuegos e historia) tiene que ser muy divertido tanto de estudiar como de impartir. Me pregunto hasta qué época abarcas en la actualidad y si estos alumnos tienen deberes para casa como, por ejemplo, analizar el paralelismo que comentabas entre los power-ups de Gradius y Call of Duty.

    ¡Sigue así!

  11. Adorian

    @papasol_girona dijo:
    Un profesor, el día 1 de carrera, en la clase teoría de la imagen, con más de 100 alumnos, nos dijo: «en esta clase, como mucho y con suerte, va a haber un Tarantino, pero os da igual, porqué todos creéis que sois vosotros». Creo que la podrías aplicar de la siguiente manera: «en esta clase, como mucho y con suerte, va a haber un Miyamoto, pero os da igual, porqué todos creéis que sois vosotros»
    . Es una buena dosis de humildad nada más empezar.

    A ver, me gusta como forma de empezar, pero si me a mi me hubieran dicho eso a mis 18 probablemente me habría desanimado bastante a seguir. Aunque supongo que también estarán a los que eso les motive porque digan «Pues ese voy a ser yo». ¯_(ツ)_/¯

  12. Papasol Girona

    @darksynk

    Te diré que de esto hace 17 años, y de momento el Tarantino de la clase no ha aparecido! jeje

  13. campero táctico

    Yo empecé a jugar a videojuegos bastante tarde. Sin embargo mi primer contacto con el medio fue una NES de segunda mano que me regaló un familiar (que no recuerdo si era clónica u original) cuando tenía unos 6 años. Recuerdo que jugué tantas horas al primer super mario bros que en aquel momento, y a día de hoy, no concevía la idea de jugar sin mantener pulsado el botón B todo el tiempo para acabar los niveles lo más rápido posible. De pequeño NUNCA conseguí superar el 8-1 por eso mismo, porque un salto requiere no ir a máxima velocidad y, por mi nula capacidad de aprendizaje, hizo que perdiese miles de vidas.

    Cada vez que ponía otro juego, como el Circus Charlie, no era capaz de pasar de los 10 primeros segundos de juego. Que en el mario fuera capaz de llegar sin problemas al último mundo no era sólo porque tuviese un buen diseño, si no porque aprendí a la fuerza bruta tras cientos de intentos, igualito que esos vídeos en los que una red neuronal aprende a jugar.

    De la NES pasé a una gameboy advance, y recuerdo que cada vez que jugaba a un juego de PlayStation 2 o GameCube en casa de mis amigos, era incapaz de saber dónde estaban los botones en el mando. E incluso cuando me acostumbré a los mandos, me costaba mucho trabajo recordar qué hacía cada botón y palanca.

    Creo que esto último le puede pasar a cualquier persona que empiece a jugar ahora, porque aunque en su diseño los juegos se hayan vuelto más accesibles y justos, también han ido añadiendo capas de complejidad con los años, que pueden pasar desapercibidas una vez ya estás acostumbrado a ellas.

  14. PUNKOMAN

    «Estoy en contra de este tipo de educación neoliberal que a todo necesita encontrarle una utilidad y que quiere acabar con el pensamiento crítico, la filosofía y las humanidades;»

    Uff…te doy 20 euros si sueltas esto en un tribunal de oposiciones a profesor, sólo por verles las caras. Lo de la utilidad tiene más que ver con uno de los puntos del proceso de aprendizaje significativo de David Ausubel en el que nos basamos muchos docentes más que en neoliberales que busquen productividad y docilidad, por así decirlo.

    Tan sencillo cómo que si tienes un contenido que dar, lo hagas de la forma que el alumno sepa su utilidad y significado para su mejor asimilación. Si tengo que enseñar, yo que sé, concurrencia, por ejemplo, es mejor que hagamos un ejemplo real de tienda en donde N clientes compran el mismo producto sobre el mismo stock con varias actualizaciones de precios durante un proceso de compra, en vez de hacer nodos genericos sin sentido que mandan mensajes al azar sin ninguna utilidad.

  15. orta1989

    cómo se desesperan por no llegar a la espada de Prince of Persia

    La imagen de la clase entera jugando al Prince of persia y esta frase me han hecho sonreír. Como se puede ver en mi foto de perfil le guardo mucho cariño a este juego, ya que fue el primer juego al que recuerdo jugar de niño.

  16. rvm

    Hay un elemento que quizá no se comenta, y es que el hecho de que los juegos en el pasado se planteasen de forma diferente hace que muchos tipos de experiencia estén prácticamente excluidas del videojuego actual.

    Lo digo porque yo no jugaba prácticamente cuando era niño, pero ahora con casi 30, sin decir que son mejores, disfruto a veces más de juegos antiguos que pruebo por primera vez.

  17. Xandru

    @kipik
    Eso sí que es un buen diseño actual! Como el viento del Chuchima, oyes… 😁

  18. ElGobernador (Baneado)

    Búscate un trabajo de verdad jipi.

    XD. Es broma, que yo también soy docente aunque de cosas menos molonas.

  19. homero12

    Todos están de acuerdo con Albert porque esta pagina esta repleta de viejos vinagres xd, que a veces me siento el único joven de por aquí!

    Ahora en serio, gran articulo, dan hasta ganas de desempolvar el sega genesis.

    Cuando el equipo de AnaitGames tuvo la osadía de encargarme una columna mensual

    Ojala mas osadías como esta!

  20. Caveleira

    Buen estreno Albert.

    Yo me he quebrado mucho la cabeza con como introducir a mi hija a los videojuegos, cuando era muy pequeña la puse en la tablet con cosas educativas, luego pasé a juegos muy cutres infantiles, y cuando cumplió 4 la quise pasar a portátiles, pero lógicamente no quería botones porque estaba acostumbrada a lo táctil.
    Después de tentarla viéndome jugar ella también quería mario galaxy, smash, budokai, etc. Y después de muchas mieles ahora tiene 5 años y está con su reto de pasarse el kirby dreamland de la game boy, que es el primer juego que completé yo, es fácil, continues infinitos, jefes variados, kirby puede hacer tantas cosas que te hace sentir poderoso a la vez que presenta nuevos retos, unas situaciones se pueden lidiar de varias maneras mientras que otras solo de una manera y hay que pensar como… (bendito iwata)
    Ver su progreso a lo largo de 2 semanas ha sido una locura, ya solo le falta el jefe final, rey dedede.
    Pero yo me pregunto ¿hago bien dándole algo tan viejo? ¿hice mal dándole la tablet para empezar? ¿debería dejarle el Breath of the wild que haga el capullo por los bosques sin lograr nada mas que aprender a moverse? ¿debería hacer como mi padre y jugar a mi rollo y dejar a mi hija al suyo? el cabrón se pasó el supaplex y se lo pasaba teta viéndome sufrir sin ayudarme, y yo aprendí a no rendirme… pero no quiero que mi hija tenga el pique conmigo que tenía yo con mi padre.

  21. Partodegoma

    Cuando me jubile quiero apuntarme a la universidad e ir a clase de historia de videojuegos.

  22. Nictum

    Albert, me da un gusto que no te haces a la idea escucharte en el podcast y leerte. Amo los videojuegos con pasión, y literalmente, no se me ocurre nadie mejor al que recurriría para explicar a una nueva generación porqué hay que querer y respetar a los clásicos y cómo estos han crecido.

    Una alegría enorme volverte a ver en esta casa.

  23. gonzalo_ht

    @caveleira
    Si te sirve de algo a mi sobri justo con 5 años se le pasan las horas jugando al Mario Odyssey.
    No sólo por la parte de plataformas sino por todo lo que rodea a la historia del juego, es decir los ciudadanos, lo de visitar mundos temáticos, los disfraces etc…

    Ella se lo toma casi como un sandbox, empieza a ir a su aire explorando, interactuando con los habitantes que encuentra, montándose sus propias aventuras imaginarias y a lo tonto lleva ya 450 lunas, yo alucino.

    Ahora que está aprendiendo a leer el Animal Crossing también le tira mucho. Y voy viendo que en general juegos donde tenga libertad de montar sus propias aventuras son los que más le enganchan. Y es un gustazo ver como su creatividad les hace ver los juegos de una forma distinta a la que lo vemos los adultos.

  24. Sams

    ¡Grande Albert y gran artículo! Muchas ganas de leer los siguientes.

  25. ElHombreDePan

    Qué grande, Albert, ojalá más profesores como tú. Genial artículo.

  26. Caveleira

    @airrel
    Desde luego lo de montarse sus propias aventuras no hace falta que me lo imagine… por dios que películas se montan a esas edades.

    Ojo! 450 son muchas lunas ¿con jefes, contrarelojes y plataformeos chungos también?

    En verdad que le eche mucho o poco tiempo no me importa demasiado, yo lo que quiero es que le coja gusto y experimente ese sentimiento de superación, que en la infancia creo que es lo mas parecido a un orgasmo… o bueno, yo creo que ningún orgasmo me ha hecho sentir tan puto amo como cuando me conseguí pasar el megaman en la gameboy con 8 años, ese sentimiento se diluye con la edad hasta el punto de que logros mas grandes pasan de ser un «lo conseguí» a ser unos tristes «por fin».

  27. gonzalo_ht

    @caveleira
    Juega en modo fácil, que sobre todo ayuda en tener 6 trozos de vida y que si te paras a descansar la barra de vida se rellena.

    Pero el resto es básicamente a base de explorar y probar todo lo que ofrecen los escenarios. Y es lo que decías, a esas edades es una barbaridad como evolucionan en sus capacidades, razonamiento… Comenzó que le costaba todo un poco y ahora salvo contrarrelojes se pasa todo.

    Y gran parte del mérito es del diseño del juego que es un 10/10 a la hora de adaptarse a la habilidad de cada jugador y fomentar el reto.

  28. Siloe

    Me ha gustado mucho el artículo, y más desde el punto de vista docente que con respecto a la historia de los videojuegos.

    @airrel
    @caveleira

    A mis hijos (7 y 5 años) les ha encantado Pikuniku. Es divertido, tiene narrativa y la dosis justa de desafío, y se parten de risa con sus animaciones.

  29. Caveleira

    @siloe
    Le echaré un ojo, le he prometido pillarle un naruto cuando se acabe el kirby (porque se las flipo con el budokai 2 en la wii y le puse la serie… pero es que dragon ball es una castaña de serie vista de adulto y le puse la de naruto) tenia pensado ponerle el spanky´s en la gameboy que tiene una jugabilidad extraña y poco comparable a la realidad para que vea diferentes formas de juego o ponerle el 3d land otra vez, que se le dio bien salvo lo de recolectar las monedas escondidas. Pero quizá el pikuniku es mejor idea para que no juegue solo cosas tan retro.

    @airrel
    Ni sabia lo del modo fácil.
    Hombre, si se pasa jefes es que observa, razona, se adapta y busca soluciones, muy bien. Y si supera plataformeos es que no se rinde, no se frustra y no se conforma, muy bien también.
    Yo creo que para juegos tan grandes voy a esperar, e incluso ponerle antes alguno con menos distracciones que el odissey, como el mario 64. Porque hace unos meses le puse un pokemon para que leyera algún dialogo… y la tía pedorra se lo pasaba teta inventándoles vida a las gentes de los pueblos… me puso mu nervioso, eso no es jugar a videojuegos, es jugar a los muñecos en un videojuego.

  30. Zoa_125

    Me gusto mucho el articulo, lo sentí muy bien escrito. Hace falta mas gente hablando de juegos antiguos

  31. Leonighart

    La verdad, las imágenes que has puesto me han emocionado. Ese Prince of Persia… UF.

    A veces pienso que si mis padres no hubieran sido unos nazis anti-videojuegos nivel Josue Yrion, podría haber acabado dedicándome a algo relacionado con el mundo de los videojuegos… Me entristece pensar esto, la verdad.

    Por otro lado, a alguien más le ha faltado un párrafo a modo de conclusión? Quiero decir, no me ha terminado de llegar el mensaje que querías darnos en el artículo. Hay como algunos hints pero como que no se terminan de desarrollar en el artículo. A alguien más le ha dado esta sensación?

  32. Dela

    @airrel Mi sobrina igual, pero con Breath of the Wild. Simplemente, le gusta recorrer el mundo montada a caballo, subirse a los árboles y lanzarse al agua a nadar. Pura felicidad.

    Entre tus batallitas en los recreativos de los años de los años ochenta (…)

    Corregid esto.

  33. JM

    Me parece de puta madre la evolución de la web, con más artículos y más variados.

    Seguid así

  34. AlbertGarlo

    Gracias por vuestros comentarios y reflexiones. Como digo en el texto, estaré muy atento a vuestro feed-back de cara a las siguientes columnas.

    @tomimar dijo:
    Y por alguna razón a los veteranos nos cuesta entender que un chaval no alabe Mario Bros o Chrono Trigger y se lance en tromba a defender Valorant, Minecraft o, ya puestos, el mismo Hollow Knight como los mejores juegos de la historia (o de «su» historia).

    Tiene gracia que lo digas, ya que precisamente fue uno de mis alumnos quien me descubrió Hollow Knight hace ya unos años.

    @darksynk dijo:
    Me pregunto hasta qué época abarcas en la actualidad y si estos alumnos tienen deberes para casa como, por ejemplo, analizar el paralelismo que comentabas entre los power-ups de Gradius y Call of Duty.

    Aunque no sigo estrictamente una línea cronológica (generalmente mezclo temas de épocas distintas) me gusta que, al menos, hayamos cubierto lo más importante de la historia de los videojuegos hasta la época en que ellos empezaron a jugar. Mis actuales alumnos son de la época PS3, ¡así que imagina! Y sí, también tienen deberes en forma de actividades de evaluación, claro.

    @punkoman dijo:
    Lo de la utilidad tiene más que ver con uno de los puntos del proceso de aprendizaje significativo de David Ausubel en el que nos basamos muchos docentes más que en neoliberales que busquen productividad y docilidad, por así decirlo. Tan sencillo cómo que si tienes un contenido que dar, lo hagas de la forma que el alumno sepa su utilidad y significado para su mejor asimilación. Si tengo que enseñar, yo que sé, concurrencia, por ejemplo, es mejor que hagamos un ejemplo real de tienda en donde N clientes compran el mismo producto sobre el mismo stock con varias actualizaciones de precios durante un proceso de compra, en vez de hacer nodos genericos sin sentido que mandan mensajes al azar sin ninguna utilidad.

    ¡Muy interesante! Lo desconocía.

    @caveleira dijo:
    Pero yo me pregunto ¿hago bien dándole algo tan viejo? ¿hice mal dándole la tablet para empezar? ¿debería dejarle el Breath of the wild que haga el capullo por los bosques sin lograr nada mas que aprender a moverse? ¿debería hacer como mi padre y jugar a mi rollo y dejar a mi hija al suyo? el cabrón se pasó el supaplex y se lo pasaba teta viéndome sufrir sin ayudarme, y yo aprendí a no rendirme… pero no quiero que mi hija tenga el pique conmigo que tenía yo con mi padre.

    No creo que jugar a Kirby’s Dream Land tenga nada de malo, sino todo lo contrario. Imagino que cada niño será un mundo, yo no me obsesionaría, lo que explicas de tu caso está genial. Lo que comenta @airrel al respecto también es muy interesante. Me pregunto cómo sería explicar la historia de los videojuegos a niños tan pequeños, ¡ese sí que sería un reto interesante y bonito!

    @leonighart dijo:
    Por otro lado, a alguien más le ha faltado un párrafo a modo de conclusión? Quiero decir, no me ha terminado de llegar el mensaje que querías darnos en el artículo. Hay como algunos hints pero como que no se terminan de desarrollar en el artículo. A alguien más le ha dado esta sensación?

    No eres el único que ha tenido esa sensación. Dayo también lo ha comentado en Twitter. Parte de la explicación de que no haya profundizado más en el tema es la propia naturaleza de la columna como género periodístico. Lo que caracteriza a una columna es el estilo más que el desarrollo argumentativo. De hecho, una columna es un texto breve y esta son casi dos páginas y media de Word. He querido ceñirme a lo que me encargó el equipo de Anait, que era preparar una columna. De todas maneras, dado que el tema ha suscitado interés, me encantará seguir explorándolo en futuras columnas.

  35. Mimercio

    @albertgarlo me ha encantado la columna/muro/edificio que te has montado aquí, y espero que te vayas pasando más por el podcast.
    Al final con los videojuegos es como con todo, por ejemplo el mundo del humor. Tu le pones Martes y Trece o Faemino y Cansado a un jóven de hoy en día Extreme Millenial y te lo tira a la cara… Y seguramente sean el pilar de carga de cualquier humorista que les flipe. Todos entendemos mejor lo que nos ha tocado vivir, nuestra nostalgia son nuestros referentes al final… A mí me tocó mamar Alice In Chains, Deftones y la época moderna de Depeche Mode… Por más que lo intente, los Beatles no van a tener una presencia consistente como referentes y seguramente sean el Super Mario Bros. de la música, así que puedo entender eso, que todo es tener la suerte de haber nacido en el momento bueno.
    Imagínate el ejercicio de construcción y tolerancia auditiva que tiene que hacer un joven hoy en día para salir del reggaeton y el trap (que son el Duty y el Fifa de los videojuegos).

  36. Dela

    @airrel dijo:
    Ella se lo toma casi como un sandbox, empieza a ir a su aire explorando, interactuando con los habitantes que encuentra, montándose sus propias aventuras imaginarias y a lo tonto lleva ya 450 lunas, yo alucino.

    Curiosamente, acabo de leer, Shigeru Miyamoto decía esto allá por 1989:

    What kind of game(s) would you like to make in the future?
    Miyamoto: I don’t want to make games where the player is just a puppet in the hands of the creator, playing exactly as scripted. Trying to get players to become better and better at your game is certainly one valid approach to making games, but for me, I want to present games to players that are more like pure toys: something you can use, explore, and play with freely.

  37. gonzalo_ht

    @magenta
    Buenísima esa declaración de Miyamoto porque Mario Odyssey es sin duda mucho más esa idea que ningún otro.
    El caso es que yo no le había visto ese potencial cuando me lo pasé y fue cuando empecé a pensar en que otro Mario le podría ofrecer algo parecido cuando caí en lo distinto que era a otras entregas de la franquicia en esta libertad y posibilidades.

    Si dices que a tu sobri el Breath of the Wild le da eso mismo ya sé cuál darle a probar 🙂

    @albertgarlo la verdad es que es genial la visión que tienen sin esa carga de prejuicios o ideas preconcebidas nuestras. Enseñarles sobre videojuegos sería un reto muy bonito.

  38. Taim Meich

    Me ha gustado mucho el artículo. Ese punto de vista de la diferencia de generaciones es muy patente, y me gusta mucho el enfoque tan comprensivo que das. Claro que cuando mis compañeros de trabajo, al saber que le doy a los jueguicos, me preguntan: «ah, jugarás al Fortnite, no?» porque es lo que juegan sus hijos, y yo les respondo que no, no es lo mío, pero que a la chavalada les encanta, que hay varias generaciones de jugadores ya y que no a todo el mundo le gusta lo mismo. Les intento hacer entender que esto es algo más que el candy crush y el Fortnite (pero TAMBIÉN es el candy crush y el Fortnite) y que hay juegos para todo el mundo.

    Me he ido un poco por las ramas, pero vamos, que me gusta cómo has empezando el tema de los juegos retro, con la visión de las nuevas generaciones de los mismos y los retos de enseñarles sin sojuzgar sus gustos actuales.

  39. varoken_retro

    Maravilloso!! solo pensar en tener «clase de videojuegos» en nuestra época y se me acelera el corazón. Espero que estos chavales sepan apreciar lo afortunados que son..

  40. DrTenma

    Las brechas generacionales existen, de eso no hay duda jajaja En más de una ocasión he comentado cómo hoy en día soy capaz de disfrutar plenamente StarFox (ralentizaciones incluidas) mientras que StarFox 2 me parece mucho más incómodo, simplemente porque uno lo jugué en 1993 y el otro (salvo alguna pequeña prueba en emulador y jugando con teclado) en 2017.

    Igual por haberla vivida de pequeño la generación de los 16bits me parece tan vigente mientras que aún hoy no termino de entender bien toda la mandanga que hay con las cartas, pases de batallas y demás de los Call of Duty modernos (también, innegablemente, porque no me he tomado la molestia de querer enterarme).

  41. Sergio

    Llego un poco tarde, pero he de reconocer que hasta ahora no era tan asiduo de la web, principalmente entraba a través de enlaces en twitter, no solía entrar de por si a ver que había y no tenía ni cuenta. El rediseño me ha animado a entrar más y tu artículo pidiendo feedback me ha animado a crear una cuenta y contestarte. Me gusta mucho la idea de clase que dices, y esa forma de dialogar mientras se juega. Me falta mucho conocimiento de juegos clásicos (aunque estoy cerca de la treintena, así que imagino que conozco algo más que algunos de tus alumnos). La idea de esos elementos del medio en la actualidad que ya estaban presentes en el pasado siempre me ha fascinado. En cine lo he mirado mucho más pero en videojuegos me pilla mucho más pez, así que estoy deseando leer más de esta columna y descubrir más sobre el pasado.

  42. nelo

    «Es innegable que los juegos de hoy son mejores que los de hace años»

    Esta generalización me parece ridícula: es cierta o rotundamente falsa según casos.