Cualquier apasionado por un medio, el que sea, siente una atracción, a veces más sensata, a veces más malsana, por la idea de las reformulaciones de los clásicos. Secuelas, nuevas versiones, plagios, puestas al día, nuevas entregas oficiales o apócrifas, distintas vueltas a una serie de conceptos que llevan en pie desde que la gente empezó a contarse historias… Es posible que en ningún medio esa atracción alcance la complejidad, diversidad y tenga las implicaciones que se dan en los videojuegos.
El motivo es la tecnología disponible. Desde los primeros tiempos de los videojuegos, por ejemplo, han existido ports domésticos de recreativa. Las asfixiantes limitaciones de las primeras consolas y microordenadores obligaban a los programadores a reinventar videojuegos; respetar mecánicas, conceptos, líneas argumentales, pero adaptarlos a las posibilidades disponibles. Ya vimos unos cuantos de esos casos al hablar del catálogo de NES.
Más o menos un lustro después de la aparición del primer Ghosts ’n Goblins, SNES dio un salto que puso a la consola a la altura de las recreativas del ciclo que comprendía las dos primeras entregas. Tanto el primer juego como su secuela, Ghouls’n Ghosts, habían de hecho experimentado toda una colección de ports más o menos acertados, más o menos fieles, en todo tipo de sistemas domésticos. Desde las exhaustas versiones para ordenadores de 8 bits a los ridículos ports de máquinas como PC-88 o Commodore 16, pasando por los algo más fieles, pero ignotos covers disponibles en máquinas como la X68000.
Super Ghouls ’n Ghosts para SNES era de otra ralea. Funcionaba como port de todos los tics de las dos primeras entregas: reconocemos enemigos como Red Arremer —aquí en su encarnación más complicada de eliminar—, la estructura es calcada, y los homenajes o reformulaciones en escenarios como el cementerio inicial son muy significativos. Pero Super Ghouls ’n Ghosts es una secuela con todas la de la ley. Pero ahora la tecnología permite que la continuación doméstica de una franquicia iniciada en recreativas esté a la altura técnica, gráfica y mecánica de las primeras entregas —no es una excepción: el port, este sí calcado al original, de Ghouls ’n Ghosts para Mega Drive es espectacular—.
Y de qué manera está a la altura: Super Ghouls ’n Ghosts consigue permanecer fiel a sus dos entregas precedentes mejorándolas en todo. Hay quien dice que es la mejor entrega de esta trilogía inicial, y desde un punto de vista muy frío y teórico, es posible que lo sea (en una franquicia que, puede que por su escasez, no tiene casi entregas canónicas deficientes: hasta la muy tardía versión de PSP es soberbia). Bajo mi prisma personal, sin embargo, Super Ghouls ’n Ghosts es el peor juego de los primeros tres: carece del irresistible poder icónico de la primera parte, que desde la medición de la energía del protagonista (armadura, calzoncillos, difunto) a la sobriedad visual de escenarios (tan a menudo con fondos negros) y enemigos (los zombis, por ejemplo, son el zombi, de puro icónicos y esencialistas), se sienta en un trono difícilmente alcanzable. En términos de mecánica el primero es el más primitivo y tosco de los tres, pero también el más puro.
El segundo juego es una versión maxificada del primero, pero sin perder la esencia. La armadura dorada con «magias» como las que se estilaban en los beat’em-ups de las recreativas de la época; la reformulación de bosses y escenarios; la mejora de mecánicas y la desaparición de muertes injustas o enemigos indestructibles; el estallido de colores que mandaba a la saga, visualmente, a la estratosfera… Ghouls ’n Ghosts carece de la abstracción de Ghosts ’n Goblins, pero su sistemático perfeccionamiento de todos los aspectos de su predecesor también es pulcro y matemático.
Super Ghouls ’n Ghosts, sin embargo, ya lo reconoce desde su mismo título (aunque fuera costumbre habitual en las versiones para Super Nintendo de juegos previos, sea en clave de remake o de secuela): es un Ghouls ’n Ghosts mejorado. Refina algunas innovaciones del segundo juego, sin duda mejorándolas, pero sin perder el carácter derivativo. El caso más claro está en las armaduras: se mantiene la dorada, que sigue permitiendo cargar «magias», a lo que se suma la posibilidad de un escudo (muy poco práctico: solo detiene proyectiles si Sir Arthur está quieto, algo francamente inaudito en cualquier juego de la serie), pero hay una intermedia, la verde, que da versiones alternativas de las armas. El tema de la armadura adicional va mucho más allá de lo cosmético: para empezar, multiplica por tres las armas disponibles. Para seguir, fulmina una de las grandes fallas de la franquicia: ya no hay armas (como eran el hacha y sus parábolas absurdas o el fuego y su ridículo alcance) que condenen a una muerte segura. Con las mejoras y las magias, todas las armas tienen su utilidad, aunque conviene como siempre ser muy cuidadoso a la hora de intercambiarlas.
Quizás la principal innovación del juego, igualmente derivativa, pero que añade al desarrollo una minúscula personalidad propia, sea el doble salto. Aunque como de costumbre Sir Arthur no puede cambiar de dirección en medio de un salto, sí lo puede hacer antes de ejecutar el segundo. El resultado es un ritmo algo más pausado y estratégico (que no sencillo: pese a los tics consoleros —elección de nivel de dificultad y número de vidas—, Super Ghouls ’n Ghosts da un número total de cero regalos al jugador). Y una cuestión que, por descontado, Capcom aprovecha para rediseñar los niveles, ahora más enfocados al plataformeo, y exigiendo una precisión muy superior a anteriores entregas.
Que nada de esa naturaleza levemente derivativa distraiga de los contundentes valores de Super Ghouls ’n Ghosts: aunque las armas fueran las mismas, aunque no existieran la armadura y el salto extra, este juego sería una extraordinaria prolongación de su inmediato precedente. El diseño de los niveles, que combina sin descanso pero con apabullante sencillez plataformas y combate abusivo es magistral. Tiene el mejor acabado gráfico de la serie pese a la menor resolución y se permite increíbles virguerías visuales con los escenarios, como los efectos de oleaje o la torre giratoria estilo Nebulus (a la izquierda, arriba; NdE). De hecho, los escenarios están más vivos que nunca, y los suelos móviles de Ghouls ’n Ghosts son aquí una montaña rusa de plataformas y toboganes, con sorpresas en forma de avalanchas o muros giratorios. El diseño de los enemigos es impresionante y, como los escenarios, oscilan entre la reformulación, el homenaje y la apabullante novedad, en muchos casos pulsando las teclas de la mutación cárnica y la pústula sangrante, a medio camino entre un Splatterhouse para todos los públicos y un R-Type gótico.
Super Ghouls ’n Ghosts redundó a base de la mejor tecnología doméstica posible en un estilo de juego que llevaba años dando tumbos, refinándose y perfeccionándose. Nos ayudó a entender algo que solo los que hemos jugado a cuartas y quintas partes de juegos (y más allá) como si fueran las primeras veces, sabemos bien: en materia de videojuegos, el sabor a refrito se percibe de otra manera.
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Lo que está claro es que los juegos de antes eran mucho más difíciles que la mayoría de los actuales. Y la capacidad de frustración de los que éramos niños entonces es sorprendente viendo lo que soportan ahora muchos de ellos (soy profe y sé lo que me digo).
Son épocas «totalmente» distintas. Cuando eramos críos los juegos estaban pensados para las recreativas. Y lo importante ahí era sacar pasta al máximo. La mayoría de juegos eran ports de juegos de recreativas, así que en casa, en general, jugábamos con esa reglas. Dificultad a tope.
Ahora mismo el tema es distinto. Especialmente por esa dinámica de querer acercar otros públicos al campo de los videoxocs (que me parece algo totalmente cojonudo, por otro lado). Aún así, a sido «ahora» cuando los SOULS y similares lo han estado petando (la evolución de esos juegos de FromSoftware, y de la propia compañía y su relación con SONY, también es interesante).
p.d: Espero que no sea necesario unir los puntos conceptuales que van de los «Ghouls’n Ghost» a los «SOULS», diría que la cosa es bastante evidente. Lástima que el «Deep Down» de Capcom parezca estar DOWN 24/7 for ever.
a los niños ahora no se les regaña ni se les corrige, y si se quejan mucho se le da el movil para que se callen, padrazos oye. asi salen
Una hostia a tiempo arregla muchos quebraderos de cabeza…
Me propuse pasármelo hace 2 años. Pasármelo de verdad! (no save states ni historias) y lloré sangre! 😀
Pero lo hice.
Uno de los juegos de mi infancia, e imprescindible en mi Top personal del sistema. Como bien menciona el autor, la conversión para Megadrive del arcade original siempre ha estado mejor considerada, pero para mi, SG&G siempre tendrá el atractivo de ser «lo mismo, pero diferente», partiendo de su concepción, con un sistema doméstico en mente, y una serie de añadidos como el doble salto, que hacen que el componente plataformero brille alto.
Servidor sentía especial predilección por las Dagas, que a pesar de no ser el arma más fuerte, permitía ráfagas muy rápidas, que combinadas con el poder de la armadura de Bronce/Oro, suponían un auténtico salvavidas.
El hecho de tener que darle dos vueltas al juego (y de no contar con un sistema de guardado ni de Password) impidió que mucha gente lo acabase en su día. Si algo tiene esta saga, es eso de «No Pain, No Gain». Sir Arthur tiene que sufrir, y nosotros con él…pero ya se sabe: Sarna con gusto no pica 😛
¡Genial texto, y mejor juego!
Vaya, no sabia todo de esto de los remakes, con el pasar de la tecnología. Quiero meter la cucharada. Hace poco, termine el vanquish en la máxima dificultad, y no me pareció que fuera fácil, ni que por ser un juego moderno la cosa se hiciera mas sencilla, al contrario. La dificultad se mantenía.
Ahora bien este Super Ghouls ‘n Ghosts, me sigue pareciendo el juego mas difícil que haya jugado en la vida, me costo en su tiempo sufrimientos y pesares terminarlo una sola vez y no lo hice ni bien ni contento. Es exageradisimo y sus triquiñuelas son muy complejas de distinguir. Hay armas que están hechas para la trampa y que te joden el estilo. Aquí no hay defensas, es el peor salto de un personaje por su inercia y poco alcance y no esta hecho para esquivar sino para alcanzar, esquivas moviéndote para un lado o para el otro, y eso te cuesta entenderlo. También tengo problemas con las recompensas o la satisfacción tras atravesar esa dificultad, el juego NUNCA te premia, nunca te da un solo beneficio. Eso es lo que mas cuesta.
@clyde
Claro que sí, guapi!
@carlosgargra
En realidad eran más difíciles porque los juegos eran, por las limitaciones de la época, muy cortos, y había que hacer que las partidas durasen poniendo una alta dificultad. Pero vamos, a mí me pareció mucho más difícil el Abu Simbel Profanation que este juego.
Y, en mi barrio por lo menos, el Ghost N’ Goblins toda la vida tuvo como nombre en las salas recreativas «Los Zombies», yo hasta años depués no supe el nombre real.
Acabo de alucinar,leyendo tu perla,sobre el «ridículo» port,de gng para commodore 64.Sin lugar a dudas,me parece la MEJOR versión para sistemas de 8 bits.
@dagorlad
Los dos juegos más difíciles que he jugado jamás: Abu Simbel en Spectrum y el Mission Impossible en C64.
Ríete de los Souls.
PD: Leyendo el texto descubro que llegó a existir un Commodore 16! Yo solo llegué a conocer el c64 que mejoraba al VIC20.
Antes tenias la consola y un juego o dos al año. Los tenias que reventar, hacertelos al 100% por el simple hecho de que no tenias para mas juegos.
Yo creo que por eso se acepto tan bien la mecanicas de las vidas limitadas (los creditos) y las puntuaciones, porque eran una barrera que mejoraba la experiencia de jugar a ese unico juego que tenias durante todo el año y alargaba mucho su vida.
En pleno 2017, crees que si me ofusco con por ejemplo una aventura grafica voy a estar dandole hasta que me lo pase? En serio, piensalo.
No, le dedicare de 10 a 20 minutos y si no paso el bloqueo cierro el juego y me voy a cualquiera de los 30 juegos instalados en el Steam de los 200 que seguro que tendre.
El jugador actual es diferente porque el ecosistema es diferente.
Hoy en dia los juegos muchas veces no pueden permitirse castigar al jugador, pues este tiene medios y cantidad de material a los que saltar. Y no hay nada peor para un desarrollador que dejen tu juego de la lado sin terminar
De ahi en cierta forma la grandeza de TellTale, que cogio un genero tan obsoleto como eran las aventuras graficos (obviamente hablo de cara al gran publico) y quito las mayores barreras de este, el pixel hunting y lo de perder el tiempo probando cosas, y lo simplifico y aprovecho para hacerlo mas dinamico con QTE bien medidos. El exito de The Walking Dead no seria el mismo si mantuviera las mecanicas clasicas del genero, porque fue un juego que se abrio al gran publico.
RESUMEN: TONTERIAS MIAS
para cuando un articulo explicando como carajos se volvio tan popular la saga souls en los tiempos que corren?? (siempre fui de la idea de que esta un poco sobrevalorada su dificultad, pero dificiles son), me fascina el asunto y me da muchisima curiosidad.
@johnymelavo
Tío, para mí, con 11 años (y hoy en día con 42 creo que sería peor) tener que hacer eso, era el infierno en la tierra.
GET THE KNIFE.
Tuve este juego y lo jugué mucho, hasta llegar a pasarlo como era debido. Creo que hoy en día no tendría la paciencia de entonces. También es verdad que entonces tenía muchos menos juegos que hoy en día, y cada uno que se compraba había que exprimirlo mucho.
@nelo
Neeeeerd!
Era mucho más difícil y tramposo el Ghost’n’goblins de largo.
Este es difícil pero no injusto y con paciencia y algún truquillo puedes pasártelo del tirón.
Coincido en que viniendo de algunos infiernos tipo Camelot Warriors, Abu Simbel o Mission Impossible en la época de los 8 bits GNG era pisar terreno conocido.
@solidsnake
En el corazón 🙂