Al principio de cada carrera de Super Mario Kart están preparados en la parrilla de salida Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong Jr., Koopa Troppa y Bowser. Una vez empieza la competición, cada vehículo intenta atrapar unas cajas que aparecen en la pista con las que consiguen distintos objetos que sirven para iniciar algo similar a una batalla campal mientras los vehículos avanzan hacia la meta. Aunque pueda parecer un disparate llevar a los personajes del Reino Champiñón —todos juntos, héroes y enemigos— a las pistas de carreras para competir cogiendo monedas de la pista y lanzándose plátanos, Mario Kart es una de las series más divertidas y competitivas de los videojuegos, además de una de las que más ha vendido: más de cien millones de unidades entre los ocho que han salido.
Tadashi Sugiyama e Hideki Konno (a la izquierda, arriba y abajo, respectivamente; NdE) reciben en 1990 el encargo de dirigir un juego que sea una especie de multijugador de F-Zero (un título de carreras que acaba de salir y transmite una sorprendente sensación de velocidad); Konno define casi todas las características del juego y Sugiyama crea parte del arte y supervisa el diseño de las pistas, fondos y los personajes. Shigeru Miyamoto, director creativo de Nintendo, ejerce como productor y marca al equipo las líneas generales del juego: debe mostrar las capacidades técnicas de Super Nintendo y ser divertido en todo momento y para todos los jugadores. Super Mario Kart cumplió con los dos objetivos asignados por Miyamoto, a pesar de los retos técnicos y de diseño que tuvo que afrontar el equipo de desarrollo.
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El principal problema que debe resolver el equipo es el multijugador que no fue técnicamente posible incluir en F-Zero, donde se mostraban decenas de capas a la vez para crear la sensación de velocidad. Según narran los directores de Super Mario Kart en Retrogamer, el multijugador exige reducir el número de capas a 16, de forma que no se vería casi nada del mapa del circuito, y esto es incompatible con la rapidez que hay en una carrera de F-Zero. El equipo empieza a tomar una serie de decisiones basándose en las posibilidades técnicas de la SNES. La primera es olvidarse de los coches de carreras tradicionales.
Una vez abandonada la baza de la velocidad se piensa en diseñar pistas más pequeñas y Nintendo opta por coches poco realistas y que recuerden más a un parque de atracciones. Los creadores del juego reconocen, en la guía de estrategia oficial que se publica en Japón cuando sale Super Mario Kart que «se documentaron» montando en unos karts del parque Nemu no Sato; después de probar distintas opciones, se decantaron por los karts como vehículo de competición.
Lo único que quiere Nintendo que haya en pantalla es diversión, con las menores interferencias posibles, de ahí que se quite hasta el velocímetro que parece indispensable en un juego de carreras. Konno piensa que es una información innecesaria que el jugador puede deducir por el ruido del motor y prefiere que aparezca en pantalla el objeto que lleva el jugador y las monedas que ha recogido, sin saturar con una interfaz demasiado recargada.
Pero entonces surge otro problema: vistos desde atrás, no hay forma de distinguir un casco de piloto de otro. Los directores del juego prueban múltiples posibilidades para ver cómo se pueden diferenciar y, finalmente, la solución llega de la mano del amuleto de Nintendo, Mario, que es inconfundible hasta visto por la espalda. Los personajes con un aspecto más distinguible de la franquicia pasan a ser protagonistas de Super Mario Kart, independientemente de su relación con el fontanero. Pese a la cantidad de chistes que ha habido a costa de esta cohabitación, sus creadores explican a Retrogamer que no es incoherente que Peach compita junto a Bowser porque Mario es como un cómic en el que los personajes representan un papel, y en Super Mario Kart los personajes tienen una «rivalidad amistosa», como si fuesen un grupo de personajes bien avenidos que ha salido a pasar el día dando unas vueltas.
La mayoría de los circuitos de Super Mario Kart están ambientados en el universo de Mario; hay cuatro copas: Champiñón, Flor, Estrella y Especial, de dificultad creciente. El jugador interactúa con otras partes del escenario con zonas que dan velocidad extra, rocas picudas que aplastan el kart, plantas piraña y peces que marean al conductor o monedas que dan velocidad y te hacen vulnerables si no las llevas. En algunos circuitos el terreno es más resbaladizo o pegajoso y hay otros en las que puedes caer al vacío si te sales de la pista, como en el circuito más difícil, Senda Arco Iris.
En el proceso de creación, el equipo ha pasado de un punto de partida de un juego futurista de velocidad a otro con circuitos pequeños, no tan rápidos y con unos personajes de aspecto infantil. Pero que esto no se interprete como superficial o sencillo: el kart de cada personaje tiene unas características diferentes de manejo, peso y velocidad, y hay que elegir teniendo en cuenta la forma de jugar de cada uno… o la de su rival, para contrarrestarle. Tampoco quiere decir que se vea mal; al contrario, se consigue dar la sensación de que el jugador va avanzando por la pista gracias al famoso modo 7 de la consola, un sistema de procesado que mapea las texturas girándolas y escalándolas, lo que crea una sensación de profundidad en una superficie 2D. Lo que el jugador ve en realidad es una imagen de fondo rotando que consigue dar la sensación de que se va adentrando en cada curva del circuito.
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En junio de 2017 la revista japonesa Famitsu realizó una encuesta entre sus lectores para definir una lista con los mejores videojuegos de conducción y de deportes de todos los tiempos. Por encima de Ridge Racer, Gran Turismo o Forza Horizon se sitúa Super Mario Kart, que salió en Japón en agosto de 1992 y llegó a Europa en enero de 1993. Más aún, entre los 20 juegos de la lista había otros cuatro de la serie: Mario Kart DS, Mario Kart 64, Mario Kart 8 Deluxe y Mario Kart 7.
Claro que este dato tiene cierta trampa, porque los jugadores japoneses tienen unos gustos muy particulares; en dicha lista quedó en segundo lugar Daytona USA y en tercera posición Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 2016 (un juego de béisbol). La segunda «trampa» en esta lista es que en Super Mario Kart la pericia al volante es, en el mejor de los casos, sólo la mitad del juego. Ser habilidoso en la conducción de karts sirve para adelantar a otros corredores y situarte en los primeros puestos, pero para ganar es igual de importante controlar la otra parte de la ecuación: utilizar —y esquivar— los objetos que los corredores van consiguiendo al atravesar cajas y que dan al jugador una ventaja adicional o le permiten atacar a un rival. No importa que vayas en los últimos puestos porque te has salido de la pista varias veces; la habilidad con el mando puede suplirse con un caparazón bien lanzado que haga retroceder varios puestos a alguien que sí sabe tomar las curvas.
Los objetos que definen Mario Kart mantienen la tensión y la posibilidad de que cualquiera gane la carrera incluso en los últimos metros. Es de los juegos donde se han visto más remontadas y de los que más amistades ha roto. Sus creadores explican a Retrogamer que ya durante el testeo del primer juego hubo piques considerables en el equipo de desarrollo; es lo que tiene usar mecánicas que sirven para fastidiar la victoria de otro jugador.
Sugiyama reconoce que la idea de los objetos proviene del hecho de que él mismo no es bueno en los juegos de conducción, y entiende que quienes estén en las últimas posiciones no se lo pasen igual de bien que los que van en cabeza, pero la posibilidad de atacar a los que van por delante o de tener por unos segundos una ventaja extra sobre los demás corredores lleva la emoción y la intensidad a todas las posiciones de la carrera.
Algunos de los objetos que aparecen en las cajas (todos pertenecientes al mundo de Mario) otorgan ventajas al jugador: la moneda aumenta la velocidad, con la pluma saltas más alto, la seta da un acelerón al kart, la estrella confiere inmunidad durante unos segundos y el boo hace al jugador invisible a los demás y le permite robar un objeto a un rival. Otros sirven para atacar: el plátano hace que resbale un rival, los caparazones provocan la pérdida de control del kart con el que impactan y el rayo reduce el tamaño de todos los rivales del jugador.
Lo más interesante es que, aunque los objetos aparecen de forma aleatoria, Sugiyama decide echar una mano a los jugadores que iban en las últimas posiciones y modifica la probabilidad para que les aparecieran mejores objetos. El resultado final es que hay que tener experiencia para saber utilizar en el momento adecuado los objetos y pilotar bien para ganar, pero un jugador torpe o novato tiene siempre la completa convicción de que para él era accesible la victoria.
Aunque la experiencia multijugador es la premisa principal, el equipo se centra en conseguir que Super Mario Kart sea divertido para un jugador, pensando que así lo será también automáticamente para dos jugadores. Todo el sistema se ha pensado para varios jugadores, como lo demuestra el hecho de que, jugando en solitario, la pantalla está dividida y muestra el mapa o el retrovisor en la mitad inferior, igual que en el multijugador.
El modo de juego Mario Kart GP se puede jugar en individual o multijugador, contra adversarios controlados por la máquina. Hay tres dificultades: 50 cc., 100 cc. y 150 cc. A más potencia del kart, más difícil es la competición. Time Trial es un modo para un jugador en el que compites tú solo en la pista luchando contra el reloj. Match Race es un multijugador para dos jugadores y Battle Mode consiste en una batalla para dos jugadores en la que cada uno de ellos tiene que estallar tres globos que giran alrededor del otro corredor mientras protege los suyos de los ataques del rival.
En este último modo de juego es donde Super Mario Kart se aleja más de ser un juego de carreras; ir en un kart por un circuito es casi un detalle secundario en Battle Mode, y lo que queda claro es que no se trata de ser el mejor conductor del mundo, sino de pasar un buen rato con los amigos. Konno explica en la entrevista de la guía estratégica que Battle Mode es de las primeras partes del juego en las que han trabajado. En un principio solo ibas por la pista y disparabas a tu oponente con una especie de ametralladora, pero el equipo se da cuenta de que dar vueltas sin más marea, por lo que lo modifica e incluye obstáculos. El Battle Mode se aleja tanto de los juegos de conducción habituales que parece un juego aparte, e incluso tiene sus propios circuitos.
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Decía más arriba que en Super Mario Kart la conducción pura y dura es la mitad del juego, pero tampoco es realmente así. El juego da la opción de ganar a los que van los últimos, pero también premia a los más hábiles, a los que recogen las monedas que hay por la pista y logran así ir más rápido, a los que siguen bien la trazada y bienaventurados los que saben derrapar porque ellos tendrán un extra de velocidad al salir de la curva y estarán en los primeros puestos de la carrera. Los objetos son los que equilibran la balanza poniendo a todos los jugadores en igualdad de condiciones.
En sucesivas entregas del juego algunos de los objetos han desaparecido y han sido sustituidos por otros, con mejor o peor acogida por los jugadores, como el caparazón azul que apareció con Mario Kart 64 y que constituye el epítome de venganza de los torpes: solo afecta al corredor que va en cabeza. Pero aquí Nintendo da a los jugadores la posibilidad de rebelarse contra un mal destino, ya que es posible librarse del caparazón haciendo sonar la bocina (añadida al arsenal en Mario Kart 8) en el momento justo o —de forma más marrullera— cediendo el primer puesto cuando se aproxima el caparazón.
El director de Mario Kart 7 y 8, Kosuke Yabuki, reconoce hace poco en Eurogamer que el caparazón azul es tan injusto, tan injusto como la vida misma, pero que en las pruebas que han realizado para eliminarlo percibían la sensación de que faltaba algo en el juego.
Es probable que lo que faltase fuese el inmenso gozo de poder derribar de su pedestal a los mejores jugadores, los que van en las primeras posiciones. Los objetos son una venganza para los rezagados que se sirve caliente y que puede afectar a cualquiera. Los buenos jugadores disfrutan avanzando puestos y también esquivando los ataques que los demás corredores les lanzan en estos intensos combates sobre ruedas, y los torpes se divierten viendo como un impulso extra inesperado les permite avanzar varias posiciones o cómo un ataque bien jugado les concede la victoria. Pocas veces en los videojuegos la esperanza es una motivación para jugar, pero en Super Mario Kart todos los jugadores tienen la convicción de que pueden ganar. Quieres jugar una partida más por la esperanza de ganar, pero tabién por las ansias de ver morder el polvo a quien que te ha dejado fuera de combate en la partida anterior.
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Que sprites mas bonitos joder
No tanto como la voz de Sara.
Otro juego atemporal…
Muy buen texto.
La de horas que le di a esta joya, y qué evolución tan buena ha tenido la saga. MK8 y MK8D son juegos tan completos, que no se me ocurre cual es el siguiente paso a dar en el próximo juego.
Gran texto y una sorpresa ver a Sara por aquí. Sólo un detalle:
También se puede escapar del caparazón azul si justo cuando se posa encima y baja para impactar tienes un champiñon y lo usas en ese momento.
El timing es muy difícil pero es posible y extremadamente reconfortante.
Yo este me lo salté y probé directamente con el 64 en cada de colegas, y no me funcionaban bien sus ROMs en los emuladores, así que tengo una oportunidad de oro para redimirme ahora con la SNES Mini. Aunque sólo sea completar todas las copas en 50 cc 😆
«El principal problema que debe resolver el equipo es el multijugador que no fue técnicamente posible incluir en F-Zero»
Hubiera jurado que F-Zero era multiplayer, porque el recuerdo que tengo era de estar jugándolo siempre siempre con colegas. Pero después de leer esto me he puesto a pensar y ¿puede ser que siempre jugáramos por turnos intentando batir el tiempo?
Lo que es la puta memoria!
Este sea probablemente el juego más rejugable ever por cualquier tipo de público, vaya juegazo la primera vez que lo vi fue brutal.
Espera, ¿cuatro copas? ¿Entonces el de GBA se sacó una copa SNES de la manga?
Ah, y el Mario Kart 64 es caca.
Buen texto. Dice mucho del diseño de este Mario Kart original que sus bases (y diría que la totalidad de su esqueleto) hayan permanecido inalterables durante tantos años y otros tantos juegos. Eso y que siga siendo tan endiabladamente divertido por mucho que gráficamente sea casi primitivo para los estándares actuales.
Bajo mi punto de vista el mejor Mario Kart con permiso del 8 que también es un juegazo, y lo metería sin problemas en el apretado top 5 de los juegos de snes. Para mí es el MK donde más equilibrada está la necesidad de una buena conducción con el uso de los objetos; los objetos son una ayuda pero no son tan determinantes como en entregas posteriores, no hay objetos tan demoledores y exige de más habilidad para sacarles provecho. Y por supuesto no hay caparazón azul 🙂
Echo de menos el diseño más cometido de los objetos de este Mario Kart. Evidentemente las carreras son menos locas, pero se premia más la habilidad del jugador.
Tengo una hoja de libreta en la que, durante un año, un colega y yo anotamos nuestros resultados de jugar cada noche al battle mode (casi siempre en el circuito 4).
La suma total hace 1264 vs 986.
Ese año fue 2005.
Amor eterno.
«Otro juego atemporal», como ha dicho @borre
No puedo decir nada mejor de este juegazo, aparte que es jodidamente bonito.
Pagaría por recuperar esas tardes después del instituto… Encima teníamos el multitap, por lo que la diversion estaba asegurada. Si hasta las chicas jugaban de lo grande que es este juego. Gran artículo.
Pues mirad, estoy pensando seriamente en pillarme el de game boy advance, porque es clavadito a este.
Nunca me ha gustado especialmente, imagino que porque mi primer juego de la saga fue el 64. Está genial para ser de la Super pero no me parece que haya envejecido tan bien como los Metroid, Zelda, Super Mario…
En cuanto al artículo, he de reconocer que no me ha gustado. Está bien escrito pero no creo que aporte nada especial como hacen los demás del Super Mes Mini.
«debe mostrar las capacidades técnicas de Super Nintendo y ser divertido en todo momento». Parece que el segundo objetivo ha perdido valor en los últimos tiempos…
Pues ya me dirás como jugábamos a cuatro…. Supongo que estaríamos 4 y pasaríamos el mando, hace décadas de esto. Y el multitap lo usariamos con otro juego (igual lo probamos y no funcionó, no era mio la verdad….) . La verdad me la suda si es compatible o no, es un detalle sin importancia. lo importante es el recuerdo de esos grandes momentos.