Pocos juegos tienen un arranque como el de Super Metroid (1994). Nada más empezar, apenas un segundo después de presionar START, un mensaje en letras mayúsculas y blancas aparece en fundido sobre el fondo de pantalla negro. Al mismo tiempo, la inquietante voz procesada de Daniel Owsen1 recita ese mismo mensaje:
«The last Metroid is in captiviy. The galaxy is at peace…»
La galaxia está a salvo. Después de desbaratar los malvados planes de los piratas espaciales en su primera aventura para NES, y de exterminar a todos los Metroid en su secuela para Game Boy, Samus Aran ya piensa en su próxima presa. Desde el otro lado de la pantalla la cazarrecompensas, en primer plano y mirando directamente al jugador, rememora sus hazañas. Nunca la habíamos visto tan de cerca —¡si hasta pestañea! —, es más, nunca antes habíamos podido leer sus pensamientos. Una sucesión de imágenes en blanco y negro se encarga de ilustrar los acontecimientos de las dos primeras entregas. De fondo, el retumbar de los tambores contrasta con los coros sintetizados, el chip de sonido de Super Nintendo saca pecho. La música se detiene de forma repentina: el laboratorio espacial de Ceres ha sido atacado. La heroína acude a toda velocidad. Su nave atraviesa la pantalla haciendo gala de las posibilidades gráficas del «cerebro de la bestia». Dentro de la estación el jugador toma el control. El complejo se encuentra sumido en una luz azulada, solamente se oye el zumbido incesante de maquinaria. Cadáveres ensangrentados yacen en el suelo. Pasillos. La última larva de Metroid, la misma que Samus había dejado con vida al final de su anterior misión, aguarda en la última sala. El silencio solo se ve truncado por los agudos chirridos de la criatura que da nombre al juego. Por eso y por el fulgor de los ojos de la criatura Ridley Scott, que advierte de su presencia y anticipa el primer combate. Nada se puede hacer contra una narrativa que ya ha decidido cuál será el final del fatídico encuentro. El último metroide ha sido capturado. ¡Emergencia! Secuencia de autodestrucción de la estación activada, solo hay un minuto para escapar. La 16 bits exhibe toda la gloria pixelada de sus modos gráficos en una escena trepidante —y que años más tarde sería homenajeada en Metroid Prime (2002)—. Samus logra escapar y, una vez más, se dirige a la guarida de los piratas espaciales. Lluvia, relámpagos y truenos la reciben tras aterrizar en Zebes. El planeta parece deshabitado. La heroína desciende las mismas cavernas y túneles que años atrás habían sido el escenario de su primera gran aventura. La sensación de quietud es sublime, hasta que la reminiscencia alcanza su máxima expresión. A través de un último ascensor regresamos allí donde empezó todo. La morfosfera permanece en el mismo lugar que ocho años atrás. Tras hacernos con ella una cámara de seguridad advierte nuestra presencia. Un pitido hace saltar todas las alarmas al tiempo que un fogonazo de luz ilumina a la protagonista. El resto es historia.
***
Ni la descripción más detallada podría hacer justicia a la proeza narrativa y estética que es el arranque de Super Metroid. Su ejercicio de síntesis es abrumador. En apenas cinco minutos tiene tiempo de poner en contexto la trama, enseñar al jugador los movimientos básicos, mostrar su poderío técnico y, lo que es más importante, marcar el tono general de la aventura. Son cinco minutos tan brillantes como aislados. Un pequeño instante dentro de un juego que a partir de este momento ya no necesitará de más textos o de recursos literarios o cinematográficos. Lo que queda por delante es videojuego puro y duro. Una auténtica demostración de ese «show, don’t tell» al que hace referencia Kevin Wong en su análisis del inicio del juego para Kotaku. Y, por sorprendente que parezca, lo mejor está por llegar.
Veintitrés años después de presenciar por primera vez esta memorable obertura me encuentro en las oficinas de Mercury Steam en Madrid. A mi lado está Yoshio Sakamoto, el director de Super Metroid. El motivo de mi visita es entrevistar a este veterano creativo de Nintendo con motivo del inminente lanzamiento de Metroid: Samus Returns (2017), el remake para 3DS del segundo juego de la serie lanzado en 1991para Game Boy. Si bien el estudio madrileño se ha encargado del grueso del desarrollo, Sakamoto ha supervisado el proyecto en su rol de productor. Tal como él mismo explicó en su conferencia en la GDC de 2010, a pesar de ser uno de los integrantes del pequeño equipo que dio forma al Metroid (1986) original —su diseñador, de hecho—, y de ser la única persona que hasta hoy ha estado más o menos ligada a la serie, no le gusta que se le considere el creador o el «padre» de esta franquicia, ya que cree que es un mérito compartido. Es por este motivo que, personalmente, me gusta referirme a Sakamoto como «el guardián de Metroid», la persona que durante más de treinta años ha velado por mantener viva la esencia de aquel primer juego para NES, y quien tomó las riendas de la que probablemente sea la entrega más definitoria de la franquicia, que es la que hoy nos ocupa.
Tener a Sakamoto a escasos centímetros de distancia es una oportunidad perfecta para confirmar hechos y desmitificar interpretaciones. No puedo evitar preguntarle sobre la influencia de la película Alien (1979) de Ridley Scott que, por si no lo hubiera repetido suficientes veces, efectivamente supuso una inspiración en el desarrollo del primer Metroid. «Es una película grandiosa, tenía una fotografía que era nueva hasta ese momento y muchísima personalidad; en el equipo de desarrollo nos encantaba», reconoce mi interlocutor. «Cuando creamos el primer juego para NES todavía no teníamos mucha experiencia ni jugando ni haciendo videojuegos, así que nuestras referencias venían del cine», añade. Asimismo, tampoco quiero desaprovechar la oportunidad de constatar esa casualidad de la que hablaba Christian Olivares en su artículo sobre el Metroid original en esta misma casa, me refiero a la idea repentina que hizo que Samus Aran acabara siendo una mujer. Es tan cierta como el hecho de que «surgió de forma natural». Sakamoto explica que alguien del equipo dejó caer esa posibilidad y rápidamente pensaron que sería algo que sorprendería a los usuarios. «Lo normal con un personaje de estas características era que fuera un hombre, pero pensamos que podría ser interesante que fuera una mujer», sostiene. No es tan acertada, sin embargo, esa interpretación que tantas veces hemos leído aquí y allí sobre cómo el equipo tenía la voluntad expresa de transmitir la sensación de soledad con el juego. «No nos planteamos que fuera así —apunta Sakamoto—, era una época primitiva para el desarrollo de videojuegos y, simplemente, nos parecía normal que el héroe tuviera que enfrentarse a solas al resto de enemigos». Seguirá siendo una interpretación tan válida como las demás, pero parece que no coincide con la visión de los creadores del juego.
Llegados a este punto, intuyo que la verdadera obsesión de Sakamoto como guardián de Metroid no se encuentra tanto en la historia, el mundo o sus personajes, como en el propio diseño de juego, un aspecto en el que Super Metroid excede a todos los niveles. Cualquier aportación que pueda hacer este artículo a este respecto se queda corta frente al completísimo análisis que el diseñador Hugo Bille escribió para Gamasutra. Y es que Super Metroid es una lección magistral de diseño de videojuegos, una obra que todo aquel interesado en el tema debería estudiar de forma minuciosa. La influencia de este título llega hasta nuestros días y se ve reflejada en infinidad de producciones, incluyendo el excelso Castlevania: Symphony of the Night (1997). De hecho, aún hoy multitud de juegos indie siguen tomando prestadas sus ideas, que a su vez han acabado dando forma a todo el subgénero de juegos de acción, exploración y plataformas apodado «metroidvania»2.
En términos de diseño, Super Metroid supone un refinamiento de todo lo visto en las dos anteriores entregas. El componente de exploración se potencia con la introducción de un mapa que puede consultarse al pausar el juego. Este mapa no es una opción accesoria; forma parte del núcleo central de la experiencia hasta el punto de que casi se podría afirmar que aquello que mueve realmente al jugador no es tanto rescatar a la última larva de Metroid, sino explorar todas las estancias. Sakamoto ha desvelado en una entrevista a Retro Gamer que fue sobre ese mapa de Zebes sobre el que se repartieron las responsabilidades a todo el equipo de Nintendo R&D1 e Intelligent Systems a la hora a crear las diferentes zonas y llenar de vida cada escenario. El resultado fue un lúgubre mundo subterráneo, en el que lo vegetal estaba en harmonía con lo metálico y que, a su vez, utilizaba sus contrastes para guiar al jugador y ayudarle a crear un mapa mental en su cabeza. No es simétrico como el plano de una catedral gótica, pero consigue que todo esté conectado con la precisión y la geometría de una Chartres extraterrestre. A todo esto, un minimapa siempre presente en la parte superior derecha de la pantalla, similar al que se utilizaba en las mazmorras del primer The Legend of Zelda (1986), es un buen complemento que endulza la experiencia de usuario.
De la misma manera que todo el mapa está conectado, también lo están las diferentes habilidades y armas de su protagonista. Algunas de ellas, como el rayo de hielo, regresan de anteriores capítulos; mientras que otras, como el útil rayo de enganche, aparecen por primera vez para ampliar las posibilidades de un sistema de juego que, sin abusar del backtracking, sabe recompensar al jugador completista. El periodista Jeremy Parish de USgamer destaca la forma sutil con la que el diseño de niveles guía al jugador sin necesidad de ofrecer indicaciones o llevarlo de la mano. Es algo a lo que también contribuye la nueva pantalla de inventario y la posibilidad de disparar en todas direcciones, dos añadidos que introduce Super Metroid y que multiplican las combinaciones posibles dentro de un gran mecanismo en el que, como decía, todo está conectado. La elegancia con la que las mecánicas se entrecruzan encaja a la perfección con la «narración silenciosa» con la que Sakamoto define un juego sin palabras.
Si uno hace el ejercicio de analizar el tipo de juegos en los Sakamoto ha trabajado a lo largo de su carrera más allá de Metroid descubrirá a una persona completamente obsesionada por los juegos simples de control sencillo. Títulos como Balloon Fight (1984), Kid Icarus (1986), Teleroboxer (1995), WarioWare (2003), Rhythm Heaven (2008) o Tomodachi Life (2013) no son, precisamente, lo que uno esperaría del máximo responsables de la considerada como la saga más «adulta» de Nintendo. No obstante, quizá ahí radica el secreto de esa sencilla complejidad de la que hace gala Super Metroid. Cuando le pregunto sorprendido por la disparidad de géneros en los que ha trabajado Sakamoto esboza una sonrisa de satisfacción. «Tanto si es un juego serio como uno extravagante, me esfuerzo al máximo para intentar crear juegos capaces de emocionar, de causar un efecto en las personas», confiesa. Parece la actitud de quien considera el videojuego una exploración curiosa del propio acto de jugar, de quien ensaya hasta la saciedad un truco hasta que sale perfecto. Prueba y error. Este es el clima que probablemente se vivió durante los aproximadamente tres años que Super Metroid estuvo en desarrollo. Sakamoto ríe al confesar la duración de este largo proceso de creación y confirma esa famosa leyenda que habla de cómo durante los últimos meses el equipo prácticamente vivía en las oficinas. ¿Es cierto que Gunpei Yokoi se enfadaba por la duración del desarrollo? «Creo que hacía como que estaba enfadado, pero en realidad nos estaba apoyando», recuerda. En realidad, el mítico inventor de Nintendo era un gran fan del juego: «Sobre Yokoi-san se cuenta una leyenda que, en realidad, es totalmente cierta. En los premios CES se rumoreaba que había una persona que estaba totalmente enganchada jugando a Super Metroid, hasta el punto de que quería pasarse el juego, ¡y esa persona era Gunpei Yokoi!»
El 19 de marzo de 1994 Super Metroid llegaba a las tiendas japonesas, un mes más tarde lo hacía en Norteamérica y en los últimos días de julio de ese mismo año hacía lo propio en el viejo continente. La tercera aventura de Samus Aran, la primera dirigida por «el guardián de Metroid», se estrenaba en el año en el que se lanzaron más juegos para Super Nintendo y lo hacía sacando pecho por ser el primer cartucho de la consola en ocupar la friolera de 24 megabits. Quizá por esa impresionante cifra —que meses más tarde superarían títulos como Donkey Kong Country (1994)—, en algunos países el juego se presentaba con una caja más grande de lo habitual. Seguramente muchos de los que jugaron en ese momento, pero también los que hoy en día lo prueben por primera vez, quedaron y quedarán marcados por esa voz inquietante que, apenas un segundo después de seleccionar uno de los tres ficheros de guardado, anuncia que el último metroide ha sido capturado y la galaxia está a salvo.
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A todo esto le sumas temazos del calibre de Green Brinstar, Red Soil Brinstar y Lower Norfair (temas que se han remixeado para la saga Prime y en Samus Returns de forma sublime) y yo ya… <3
Tremendo juegazo, todo el mundo debería probarlo.
No sé si podría llegar a decir que ‘Super Metroid’ es el mejor juego del SNES pero tengo muy claro que me sería imposible decir a otro que estuviera por encima. Desde su atmósfera y su BSO hasta el desarrollo de los niveles, me parece un juego redondo. De vez en cuando vuelvo a jugarlo sólo para recordar la maravilla que es.
Por cierto, me ha gustado mucho esta forma de mezclar entrevista, nostalgia y documentación en el texto.
Uno de los juegos de mi vida sin lugar a dudas.
ganas de probarlo por primera vez, si… por primera vez.
Nunca tuve la Snes… y siempre me ha dado pereza ponerme a trastear con emuladores.
A ver si me llega pronto la mini!
El primero al que le voy a dar en la Snes Mini, lo tengo clarísimo.
Del Top-3 de SNES (Zelda, Mario, Metroid) creo que este siempre fue y será mi favorito.
Todo un reto sacarle ese 100%, el 29 de septiembre me pondré a ello otra vez.
¡Cómo me ha gustado esto!
Siempre he tenido una relación de amor odio con este juego. Amor porque me encantaba. Odio porque soy un sucio Seguero y tenía que jugarlo en casa del vecino.
Que gustazo tener a Albert por aquí :bravo:
Super Metroid fué de los pocos juegos que se me escapó en su día. Era un chavalín, ninguno de mis amigos lo tenía y el videoclub que frecuentaba tampoco. Es por eso que mi primer contacto con los Metroidvania fué con Symphony of the Night, que me enamoró totalmente.
No fué hasta el 2000/2001 cuando gracias a los emuladores pude catar este Super Metroid. Entonces vi que todo lo bueno del juego de Alucard ya se hizo 3 años antes en una consola técnicamente inferior. Un auténtico prodigio tanto jugable como sonoro y técnico. Uno de los tres mejores juegos de la consola claramente ahí codo a codo con Mario y Zelda.
@_jorge_
Para mi el Zelda ALTTP y el Super Metroid fueron durante mucho tiempo los dos mejores juegos de la historia. Y aun sigo sin tener claro cuál de los dos me impactó más.
Es de esos juegos perennes, eternos; da igual que año lo cojas. Hace unos meses le presté la 3DS con el Super Metroid a un amigo que no lo había probado nunca y me la devolvió 4 días después con una partida al 100%. «Juegazo» me dijo escuetamente. No hacía falta decir más.
La verdad es que nunc allegué a entender la insistencia de la fanbase en la «sensación de soledad». Es técnicamente cierto que en Metroid estás solo contra el mundo… pero lo mismo es cierto de casi cualquier videojuego de la época (y si no estabas solo, tus «aliados» tampoco iban a hacer nada por ti), así que ni sentía una especial soledad ni tenía una sensación de peligro derivado de la soledad, ya que Samus es badass, está embutida en una tecnoarmadura y en general es más peligrosa que cualquiera de las cosas con las que se cruza.
@arthok
Es tan exagerado el tema de los remixes que cada vez que juego a Super Metroid me pilla por sorpresa que la música de red Brinstar NO es la de Maridia y ni siquiera es de una zona acuática 😛
@cleses
No por nada han desaparecido 4 de los planetas que ha pisado Samus xD
Hay un merito que tiene de inicio este y los metroids en dos dimensiones posteriores: son eternos. Estoy seguro que un niño en el 2025 puede jugarlo y encontrarlo igual de magistral.
La definición siempre me ha parecido injusta, metroid hizo todo para que sea el verdadero padrino del genero, 3 años antes del castlevania. El que pega primero pega dos veces.
Con World, Zelda, Contra 3, F-zero, super nintendo tiene el catalogo mas histórico. Enorme articulo.
No tengo más que sumarme a lo que ya habéis mencionado: este juego ha envejecido tan poco que no te lo crees.
Para mí, el título más apetecible y actual del lote de SNES Mini.
Grandísimo artículo con ese formato a medio camino entre entrevista, recuerdos e impresiones sobre el juego. Echaba de menos la participación de Albert en este Super Mes Mini =)
ENORME artículo. Bravo.
Me ha emocionado. Pocas sagas son tan maravillosas como Metroid y pocos juegos son tan perfectos como este Súper.
Es muy difícil decir que es el mejor juego de la super pero es imposible encontrar alguno que le supere.
No soy el único que piensa que Nintendo ha dado poco cariño (por decirlo con clase) a esta saga.
@drtenma Acabo de ver que he dicho lo mismo que tú. Perdón y gracias.
Lo jugué por primera vez a través de la Consola Virtual de Wii en 2008 y para mí supuso una auténtica revelación. Aún con los huevos pelados y acostumbrado a polígonos, texturas, complejos mundos renderizados en 3D y demás virguerías técnicas a la última, me asombró profundamente que un juego de 1994 con las limitaciones propias de aquella época pudiera proporcionar una experiencia de juego tan madura, absorbente, detallada, ambiental, y tan rabiosamente concentrada y fiel a sí misma (nada de ayudas ni guías de lo que tienes que hacer, apáñatelas como puedas).
Uno de los ejemplos más sublimes de las alturas a las que se puede llegar a nivel de diseño con las 2D, y uno de esos pocos juegos que verdaderamente hacen justicia al epíteto «atemporal».
EDIT: Por cierto, siendo esta mi saga favorita de Nintendo (y por ende, de los videojuegos) debo decir que nunca he sabido (ni querido) decidirme entre éste o Metroid Prime como mi juego preferido de la franquicia. Pero lo que sí tengo claro es que el sentimiento de aislamiento y soledad que proporcionan estos dos juegos, que para mí, aparte de sus mecánicas jugables, son la esencia pura de lo que debería ser un Metroid, se ha desvirtuado bastante en las secuelas de Prime, y no digamos en Other M. Primero, por el añadido de matices jugables que los acercan a otros juegos menos herméticos y más mainstream (en esta saga, por ejemplo, añadir personajes secundarios a lo Space Opera me parece un error garrafal), y segundo, y muy relacionado con lo anterior, porque renuncian a permitir que el jugador cree su propia aventura guiándolo en todo momento acerca de su próximo objetivo, cuando lo idóneo es evidentemente que sea el diseño del juego el que te dirija invisible pero calculadamente hacia tu destino. Y los únicos que hacen esto de manera rigurosa y sin concesiones desde la época de los 16-bit son Super Metroid y Metroid Prime.
A qué santo esta parrafada? Porque este es mi principal temor con Prime 4: si siguen los dictados del primero, habrán puesto los cimientos adecuados para crear una nueva obra maestra absoluta, pero si me meten marines de la Federación Galáctica como en Corruption y Other M, o un señor-IA me dice a dónde tengo que ir a cada momento… pues personalmente estoy jodido.
Cuando me regalaron la snes, venia con 2 juegos, el donkey kong y el megaman X y luego con la llegada del metroid tenía mi santa trinidad de juegos de Snes.
Cómo se puede seguir llamando metroidvania a un subgénero en el que la segunda parte de la palabrita solo se limitó a hacer lo mismo que ya había con Metroid.
Y ojo, que no estoy minusvalorando la obra de Konami: que Castlevania sea una saga mayúscula y super importante en nuestra historia, no quiere decir que sea la madre de un subgénero.
@puny_games
Porque Castlevania estaba en la plei y Metroid no.
Al final para el género es más sano tener dos referencias que solo una.
Se comenta que Metroidvania es el término que se usó para calificar a los Castlevania con mecánicas de Metroid. Tiempo después se siguió usando (supongo) para que la generación «plei» entendiera de que iba el Guacamele.
Tampoco ha ayudado que Nintendo relegue el género, y la saga que lo creó, a las portátiles.
@1984
Tampoco es que Konami tardara mucho más en matar su parte del género…
De hecho, ¿ha habido algún Igavania de sobremesa después de SotN? Porque salieron disparados hacia GBA más rápido de lo que lo hizo Metroid.
@cleses
Ahora que lo dices hay otra explicación al uso de «metroidvania». Si digo «un juego tipo Metroid» no está claro si me refiero al plataformas 2D o al shooter 3D. Aparte de Castlevania, tampoco hay mucho más de esa época, Wonderboy? pero ese en USA no es muy conocido. El género empezó a pegar fuerte más tarde con los indies: Cave Story, Guacamele, etc.
@cleses @1984
Esa es la justificación que siempre han dado. Pero no por querer llegar a las generaciones menos puestas en la historia del medio, hay que confundirles.
@harman
Mi trinidad Metroid es Prime, Prime 2 y Super… Y no sabria ordenarlos >< Cada uno tiene su cosa que me enamora demasiado.
Genial, artículo. Qué bueno tener a Albert por aquí.
Por cierto, cuidado con esa h en armonía en el párrafo 7.
La gente no suele ponerse de acuerdo sobre si Super Metroid es el mejor juego de Snes.
Yo pienso que es el mejor juego de la historia, al menos a día de hoy.
Se me ocurren muy poquitos (pero muy muy poquitos) juegos que hayan soportado el paso del tiempo tan jodidamente bien, que jugados hoy se sientan exactamente igual que en su día sin que nada te chirríe (gráficos, música, mecánicas, jugabilidad…), y de esa corta lista de juegos «perfectos» (pongo un ejemplo: Tetris) ninguno alcanza ni de lejos la complejidad y la lección de diseño a todos los niveles que supone este. (Hasta el punto de que hoy día representa la «Biblia» de todo un género de videojuegos tanto 2D como 3D. Es que su nivel de influencia se extiende incluso a los juegos que NO se encasillan enteramente en el género «metroidvania» ).
Este es el único juego que los de SEGA no pudimos ni cambiar por su correspondiente metadona (es decir, juego similar de menor calidad).
Zelda, Mario Kart… de pequeño no eché en falta estos juegos ya que había alguno que lo sustituía (street racer, soleil…) Pero con el Super Metroid no nos quedó más remedio que llorar y volver al wonder boy III de la master.
Será el primero al que pienso darle este 29 de Septiembre (cojones, en justo 1 semana…)
Llego tarde, pero llego.
No puedo añadir mucho más, sólo mi experiencia personal con el juego.
Lo cierto es que no jugué a Super Metroid en su día, y aunque años después hice un par de intentos por emularlo, al final siempre me ponía con otra cosa. Supongo que por aquél entonces mis gustos eran muy simples y no tenía mucha idea de lo que era un juego de desarrollo «No Lineal».
Menuda epifanía tuve al jugarlo una vez había madurado, me voló la puta cabeza; tanto, que a día de hoy es uno de mis imprescindibles, Top entre los Tops indiscutibles del sistema.
Leo demasiado a menudo en foros a gente pidiendo un Remake de Super Metroid, y no hay noche que no tengas pesadillas con ello. Este juego es inmortal y atemporal, lo último que necesita es una revisión.
En resumen, para mi Super Metroid es una muestra más de que Super Nintendo es un sistema increíble, capaz de seguir sorprendiendo a los jugadores casi 30 años después. Super Nintendo y su catálogo, el mayor tesoro de la industria de los Videojocs.
@arthok
Prime 2 tiene un rollo muy distinto, es el Metroid tal vez menos tradicional, el más original si se quiere, pero fíjate que si te paras a analizarlos detenidamente, casi que uno se puede aventurar a afirmar que Prime 1 es una suerte de «remake» o, más bien, una actualización inteligentísima a las 3D de Super Metroid.
Nada de plagio u homenaje descarado, si no que con sus propias armas, particularidades y features (como el escáner y el bestiario), con su propia personalidad, el juego transmite unas sensaciones globales extremadamente parecidas al Super, lo que en mi opinión hace imposible decantarse por uno u otro (a no ser que se sienta particular aversión por la perspectiva bi o tridimensional).
Incluso, estoy recordando, tienen el mismo número de escenarios (incluyendo la introducción) y una estructura en el diseño de niveles parecidísima.
@asterion Veo que muchos tuvimos una experiencia muy similar con el juego. Por algo será. Amén, hermano.
Lo jugué no hace tiempo en Wii U y, sorpresa, me encantó. Aunque tenía tales expectativas que me defraudó un poquito, no mucho, lo cual me dejó un poco chof. Aún así, es uno de los mejores juegos que he jugado y aumentó todavía más el aprecio que siento por está saga. Curiosamente, mi primer contacto con Samus no fue en ningún Metroid sino en el Super Smash Bros. de N64 y fue amor a primera vista, sigue siendo mi «main» en los Smash y mi personaje de Nintendo favorito.
«Super Metroid es el mejor metroidvania de Snes»
No, no lo digo yo, lo ha dicho literalmente el director de Hobby Consolas en su revista, en el reportaje de Snes Mini.
No hase falta desir nada más.