En un anuncio de doble página que circuló en la prensa especializada en el invierno de 1994, Nintendo alardeaba de que Donkey Kong Country había requerido de la despampanante suma de 32.768 colores en pantalla, 32 megas de memoria y 22 años de trabajo aplicado a un superordenador para completarse. Asumiendo que esa última cifra sea una aproximación al tiempo de trabajo combinado de los doce desarrolladores que estuvieron involucrados en la creación del juego, podría decirse que dieron unos datos relativamente correctos. Aunque también que la campaña publicitaria del juego giraría y giró en torno al puro pavoneo.
Este enfoque se aplicó tanto a la presentación del primer Donkey Kong Country como a sus secuelas, además de a Killer Instinct, y definió en buena parte la imagen de marca que impregnaría a todos los productos Rare a partir de entonces. Acrónimos rimbombantes como aquello de la técnica ACM, un uso decididamente libre del término 3D y constantes comparaciones con el diseño de los efectos visuales de películas como Jurassic Park y Terminator 2 pretendían sugerir un salto generacional sin necesidad de salto de hardware, colocando a Super Nintendo a la altura de nuevos rivales como Mega Drive 32X y la amenaza fantasma de la primera PlayStation.
La historia es bien conocida y ha sido asimilada en la memoria colectiva con todo su colorido. Desde la apuesta de los hermanos Tim y Chris Stamper por unas estaciones de trabajo Silicon Graphics para desarrollar un juego de boxeo con gráficos pre-renderizados, hasta la bendición de Nintendo que permitió a un equipo perdido en un pueblo de la campiña inglesa actualizar la primera de sus mascotas digitales. Pero en los relatos de éxito a menudo la verdad se confunde con el mito, y cuando el éxito es tan grande como el que cosechó Donkey Kong Country, la leyenda hablada tiende a convertirse en hechos.
No, Super Nintendo no podía competir a nivel técnico con una PlayStation, ni las animaciones CG de Rare podían hacer frente a los dinosaurios de Spielberg. Pero el impacto cultural que produjo su nuevo Donkey Kong, analizado en su propio contexto, fue comparable. En todo este tiempo no ha vuelto a producirse un giro efectista de calibre similar dentro de una misma plataforma, y esto pese a que ya han transcurrido casi el doble de años desde el lanzamiento de Donkey Kong Country que los años que separaban entonces al cartucho de Super Nintendo de la recreativa original.
En una entrevista para Retrogamer en noviembre de 2007, el diseñador Gregg Mayles recordaba cómo durante la primera presentación en público del juego los asistentes creyeron estar contemplando una demo técnica de la futura Nintendo 64, entonces conocida como Project Reality, para después mostrarse completamente desconcertados al conocer que se trataba de un simple título de Super Nintendo. Estaba claro que el lavado de cara del gorila encorbatado no sólo convertiría a Rare en un estudio de referencia durante los siguientes diez años, sino que zanjaría de una vez por todas la guerra fría que se libró entre Nintendo y Sega con una victoria decisiva para los primeros.
Pero tanto despliegue tecnológico tuvo el inconveniente de secuestrar las conversaciones en torno a Donkey Kong Country, que a partir de entonces ha tendido a valorarse solamente en base a su aspecto visual y cifras de ventas. Esta situación degeneró hasta el punto de que años después, con el gallinero de internet asentado como nuevo timón de la información, una cita apócrifa de Shigeru Miyamoto en la que supuestamente cuestionaba los logros del juego se convirtió en el lema preferido de sus detractores: «Donkey Kong Country demuestra que los jugadores son capaces de tolerar un gameplay mediocre siempre y cuando los gráficos sean buenos».
La frase tiene su origen en un reportaje para la revista Electronic Games realizado por Steven L. Kent en mayo de 1995, y posteriormente utilizado como fuente en su libro The Ultimate History of Videogames. Según Kent, Miyamoto no solo dijo lo que dijo como consecuencia de su frustración ante la tibia acogida que tuvo la dirección artística de Yoshi’s Island entre los directivos de Nintendo en un mundo post Donkey Kong Country, sino que además lo habría dicho en presencia de Tim Stamper durante una entrevista conjunta. Por supuesto, Miyamoto ha negado que esa fuese su opinión en ningún momento, y, de hecho, cabe recordar que fue él quien impulsó la carta de amor al juego original a la que dio vida Retro Studios con Donkey Kong Country Returns.
En palabras de Gregg Mayles, Miyamoto fue también el principal defensor del proyecto dentro de Nintendo cuando hubo que presentar, en 1994, la primera beta en Japón. Mientras veteranos como Gunpei Yokoi tardaron en asimilar el nuevo rostro de Donkey Kong, Miyamoto lo aplaudió encantado, sugiriendo pocos cambios más allá de la famosa palmotada que el personaje emplea como ataque secundario. No en vano, el vínculo entre las sensibilidades del sensei japonés y sus escuderos británicos era casi inevitable, pues Donkey Kong Country marcó el principio de una larga serie de colaboraciones en las que la hoja de ruta de Rare a la hora de afrontar nuevos juegos se basaría regularmente en diseños previos de Miyamoto.
En el caso de Donkey Kong, la referencia fue Super Mario Bros 3. Ya sea la navegación del mapa o las circunstancias que derivaron en el nacimiento de Diddy Kong, prácticamente cada idea presente en Donkey Kong Country proviene de otra gestada en el clásico de NES. Mayles quería un juego reminiscente a Mario Bros, pero más rápido y en el que las mecánicas se fundiesen con su universo ficticio de manera orgánica. Así, la presencia de un segundo personaje con menos fuerza obedecía a la necesidad de reproducir la contracción de Mario al perder los efectos mágicos de sus setas. Los barriles del arcade original fueron reconvertidos en un objeto cotidiano de la Isla Kong, sirviendo lo mismo de cañón flotante que de avión de pasajeros. La presencia de monturas animales, por su parte, no era más que una excusa para evitar la introducción de power ups abstractos en mitad de la selva. Y en cuanto a los Kremlings, esos villanos a medio camino entre el caimán y la tortuga ninja, no cuesta demasiado ver el nexo que los une a Bowser y su ejército de Koopas.
Decir que Rare tal y como la conocieron los fans de Nintendo nació con Donkey Kong Country puede sonar precipitado, pero la aventura del gorila introdujo por por primera vez muchos de los rasgos distintivos que marcaron la identidad de los británicos como second party de Kyoto. Entre ellos, un diseño de juego probado, un mimo especial a la puesta en escena y fuertes dosis de autoparodia metanarrativa.
Esto último vino dado principalmente por Cranky Kong, en sí mismo una metáfora de la transición de Donkey Kong desde los arcades a la Super Nintendo, pero precursor también de la Rare desatada que un día produciría Conker’s Bad Fur Day. Cranky, versión anciana del Donkey Kong al que se enfrentó Mario en los ochenta, teóricamente cumplía la función de libro de pistas in-game, pero en la práctica las visitas a su choza sólo derivaban en insultos descacharrantes a los protagonistas y sermones sobre lo poco exigentes que resultan los juegos modernos en comparación con los viejos tiempos. Algo con lo que al menos la propia Nintendo no estaba demasiado de acuerdo.
Si bien Donkey Kong Country 2 superó con creces los desafíos de habilidad de su predecesor, el primer juego llegó a las estanterías conservando briznas de un diseño original que Rare suavizó en última instancia a petición de Japón. El equilibrio lo encontraron a base de diseñar sus fases con dos niveles de experiencia en mente, uno casual y otro experto, ofreciendo la opción de atravesarlas a velocidad de vértigo si uno descubre la manera de coordinar los saltos sin errores. A menudo, barriles, enemigos y lianas se encuentran en la posición idónea para seguir avanzando si uno llega a ellos en el momento exacto, animando a los jugadores veteranos a exprimir su memoria muscular de forma no muy diferente a la que propondrían juegos como Goldeneye y Perfect Dark pocos años después.
Aunque tal vez el aspecto más atemporal de Donkey Kong Country se refiera a su valor como experiencia sensorial, adelantándose varias décadas a los juegos indies contemporáneos en su interés por generar un efecto de inmersión profunda a través de un uso sorprendentemente creativo de la iluminación, la música y los efectos de sonido. Si bien la banda sonora de David Wise suele llevarse gran parte del mérito por haberle brindado a Donkey Kong Country su tono contemplativo, detalles como los ciclos de día y noche sin efecto práctico aparente, o los ecos reverberantes en la quietud de las minas buscaban generar una sensación de presencia que ninguna de las siguientes entregas logró recuperar del todo.
En el peor de los casos, las bases que sentó Donkey Kong Country como alternativa a Mario sirvieron para marcar el punto de partida de dos continuaciones que vigorizaron su gameplay de manera ejemplar, se valieron de un delicioso sarcasmo inglés para comenzar a introducir en los juegos el concepto de voz autoral, e iniciaron una tradición estilística que ha derivado en un legado artístico y musical fuertemente ligado al personaje que perdura hoy día. Porque tal vez Donkey Kong Country no terminase siendo el juego más codiciado de Super Nintendo, ni tampoco al que mejor ha tratado el paso del tiempo dentro de su propia franquicia, pero lo que indudablemente es y será siempre es un hito histórico en su propio género. Y eso es un logro que ninguna estrategia de marketing basada en números secos puede desencadenar sin que haya habido una parte de talento genuino primero.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
El juego genial, pero aún recuerdo la publicidad (pelín) engañosa en la Nintendo Acción:
De cuando los bits era la vara de medir para ver quién la tenía más grande.
Qué gran verdad es que en nuestra época de preadolescentes pajeros se nos cayeron los huevos al suelo la primera vez que vimos DKC corriendo en una SNES. El cerebro de la bestia hizo honor a su apodo.
Y dio lugar a la mejor serie de animación que se ha hecho:
https://www.youtube.com/watch?v=zTGMS3jDxV0
Es y siempre será el juego de mi vida. Le he dedicado más tiempo que a ningún otro, y lo conozco mejor que a mi mismo. El verano de 1995 fue mágico…
Adoro la trilogía de Snes, pero a pesar del vox populi, para mi la primera entrega siempre será la más especial. La música de David Wise es sencillamente magistral; pocos temas videojueguiles me emocionan tanto como Aquatic Ambience.
Podría alabarlo durante horas, así que mejor corto el grifo.
Estupendo artículo 🙂
La música de las fases de agua JODER
[YOUTUBE]https://www.youtube.com/watch?v=wAPpVplHiDE[/YOUTUBE]
Este juego me voló la cabeza en su día. Fue como un salto generacional dentro de la misma consola! inolvidable
En su dia este juego fué la puta pasada. Era muy bueno y divertido, pero el apartado técnico era una locura.
Joder, y la gente se queja ahora de bullshots xDDD
El contacto que tuve con este juego fue su versión para Gameboy Color y me flipó sobremanera. Era impensable que esos gráficos saliesen de esa portátil, parecía que habían embutido una sobremesa en un cacharro enano mediante brujería. Llegué por los gráficos y me quedé por una jugabilidad que hacía que los saltos fuesen adictivos a pesar de que me resultaba muy difícil y que llegase a odiar las fases con vagonetas en las minas y a un jefe final que era una avispa. Y eso por no mencionar que aún tarareo su musiquilla o esos pequeños detalles, como los movimientos de Donkey si no le mueves durante un rato. Un juego hecho desde el amor más sincero.
Fue de esos juegos que, aun teniendo la Snes, nunca formó parte de mi humilde biblioteca. Supongo que era un mico y no siempre estaban mis padres dispuestos a desembolsar 15.000 pesetas, obviamente. Recuerdo jugar, recuerdo la música, recuerdo un montón de detalles… así que lo debí jugar en casa de algún primo.
Estupendo artículo.
@liberance escribiendo sobre Donkey Kong Country es lo mejor que le podía pasar a Anait. <3 Por Rare y por su mundo. Amén. 🙂
No solo es uno de los mejores plataformas de la historia sino que encima dio pie a un "nuevo" Donkey Kong, que junto a su familia, nos conquistó en los años posteriores. Una maravilla a todos los niveles.
Quizá el inicio de la edad de oro de Rare y de una competencia interna en Nintendo que haría historia.
Siempre se dijo que esa frase de Miya era mentira o estaba tremendamente sacada de contexto y de hecho, viendo su histórico general, pocas cosas pegan menos con él que decir eso del juego de los Stamper.
<3
@donald_trump
Yoshi’s Island jamás le daría 4 patadas porque es amor hecho videojuego. En todo caso se lo comería con papas y luego pondría un huevo.
Estupendo artículo. Recuerdo ver ese vídeo enlazado al comienzo un puto millón de veces con un amigo, pues venía con una Nintendo Acción. Poníamos el puto VHS en loop hasta que me regalaron el juego un mes después.
@donald_trump
Creo que es la primera vez en mi vida que estoy de acuerdo con Trump. Jamás pensé que a alguien así le gustaría un juego de aspecto infantil, por mucho que esté protagonizado por un dinosaurio.
En aquellos años le daba algo al 3D ( en 3DStudio de MsDos ·_· ) y recuerdo ir de listillo diciendo: «no es 3d real, está modelado en 3d pero pasado con renders a 2D, bla bla bla…»
Realmente daba igual, las mecánicas (diddy kong, monturas, barriles, secretos) se comían literalmente cualquier aspecto gráfico a la hora de jugar. Pero claro, en las revistas lo importante es que entrara por los ojos.
Para mí, el mejor el DKC 2, con esos niveles en los que directamente te convertías en los animales.
¡Maldita sea, las dos partes siguientes deberían haber estado en la Snes Mini! ¡Mendozaaa!
Tengo el recuerdo de pequeño (7 años) hacer un collage en una hoja de papel con recortes de la preview de la Nintendo acción y dárselo a mi madre para intentar convencerla de que me comprara el juego que costaba casi 15.000 pelas.
Obviamente no funcionó y acabé jugando al juego en un emulador 15 años después.
Para mi gusto, después de Donkey Kong Country 2 (Nintendo no te perdonaré que no lo hayas metido en la snes mini) es el mejor plataformas de la SNES y eso es mucho decir. Es mucho más puñetero intentar conseguir el 100% del juego no por su dificultad, sino porque hay bonus escondidos en saltos al vacío sin ningún tipo de indicación.
Retro Studios ha hecho grandes juegos en Wii y WiiU pero nunca han llegado a tener la magia de los de Super Nintendo (no cuento el de N64). La banda sonora, el carisma de los enemigos, la agilidad de movimientos, el uso de los animales… Bendita nostalgia que multiplica el amor por los juegos de nuestra infancia por mil.
@philip_s_owen
Es verdad. Y alguna otra cosa. Pero reconozco que tuve que escribir el artículo casi haciendo el pino y a contrarreloj.
@diegodcsantos
Pues espera a que haga 15 de los 20 artículos de N64 Mini con Goldeneye, Perfect Dark, Conker, Banjo Kazooh wait.
Grande entre los grandes.
Poco más que añadir, otro que se quedó con la boca torcida al ver el vhs mágico ;D
@philip_s_owen
😳
A mi es que ya me pilló mayor y con PC, pero entiendo que a los que os pilló más jóvenes, tuvo que impactaros.
Aunque la jugabilidad nunca me pareció nada del otro jueves. Un producto muy bien publicitado… y carísimo.
Historias de abuelo cascarrabias a parte, buen artículo.
¿Pero a que no iba a 4k 120fps con un gazillion de teraflops, eh? ¿EH?
Recuerdo perfectamente la primera vez que vi este juego. Fue en casa de un amigo, yo tenía la Mega Drive, pero jamás en mi mi vida había visto nada igual. Fue amor a primera vista. Entonces ya me flipaban los videojuegos, pero desde entonces, se convirtió en pasión.
A los años, me regalaron la SNES con DKC2, al que eché mil y una horas, el 102 % cayó, al igual que el 103 % en DKC3. Este me lo dejaron, y lo terminé, a secas. Para mí, el mejor es el 2, pero este fue el juego que demostró por qué SNES, era el cerebro de la bestia.
Ay, que tiempos aquellos de los 16 bits!
@liberance Once, once. Joder, como me encantaría hacer alguno.
(no te valdria copy paste, eh? jajaja)
Enhorabuena por el texto.
Vaya pasote. Anda que no salivé por este y sus secuelas (y tantos otros), pero sin suerte, no hubo SNES en mi casa. Me tuve que «conformar» con las versiones de Game Boy. Poco se habla de lo increíble que fue que hicieran eso con una GB, vaya locura.
No fue hasta la Wii que pude resarcirme y jugarlo. Aunque claro, estando ya el Returns no fue lo mismo. En cualquier caso me pude quitar la espinita.
Un grandisimo juego, solamente superado por su perfecta secuela.
@darkcooledge El DK Land era muy bueno, de los mejores de la Game Boy; Además tenía fases y enemigos propios, como el simpático cerdo volador.
A mi sinceramente Donkey Kong Country no me gustó un pelo cuando lo jugué en su momento. Visualmente nunca me agradaron éste estilo de juegos y luego el juego en si no me convenció mucho, así que cuando salió la segunda entrega pasé de jugarlo. Por algún motivo random (probablemente por que no había mas nada interesante nuevo que alquilar), si que acabé probando el 3 cuando salio… Y creo que me gusto hasta menos que el 1.
Pero lo curioso del asunto es que hace un par de años decidí (vete tu a saber por que razón) pasarme los tres. Me pasé el primero y efectivamente, me resulto un poco «meh», luego jugué al dos y… oye, ¡me gustó bastante!. Así que con esperanzas de que mi recuerdo negativo del 3 fuera en parte por lo poco que me gustó el primero, me lo pase y…. no, el tercero sigue sin gustarme.
Así que en resumen sólo me gusta (de la trilogía Country) el único que por desgracia no jugué en su momento, DKC2.
@vahnfannel
Hazte un favor y juega a los dos de Retro. El primero es muy bueno pero el Tropical Freeze es directamente uno de los mejores plataformas que se han hecho. Una auténtica maravilla.
@liberance Magnífico texto, enhorabuena 🙂
DKC2 es para mi el mejor de los tres, aunque el primero me marco bastante. Ademas, la OST era genial en estos juegos.
El impacto que generó esta saga fue determinante para zanjar el debate MD vs SNES de cualquier recreo o panda de amigos. Yo, que me considero seguero de pro, debo reconocer que técnicamente jugaban en otra liga, aunque como plataformas siempre me parecieran algo mediocres.
Es más, creo que el mejor juego de plataformas del monete se encuentra en Wii y WiiU.
El texto, genial como siempre. A seguir así.
@vahnfannel
Curiosamente algo muy parecido me pasó con los ports de GB: empecé el primero y llegué a menos de la mitad antes de cansarme, empecé el segundo y me lo pasé, luego tomé el tercero y apenas evancé antes de abandonarlo para volver al primero, que tampoco llegué a acabar.
Adicionalmente, el bebé me caía mal porque, ¿por qué tener a eso en vez de a DK?
Uno de los fallos más gordos de este es la falta de imaginación en los bosses. Algunos repetido y joder, uno es un puto barril gigante.
Aunque coincido con la mayoría en que el mejor es el 2 imagino que han puesto este porque es el único de los 3 protagonizado por Donkey.
@pollofrito
También podrían haber puesto los tres.
Cuantos bits tiene la ps4?
@manudb9 tiene 8k con 100 teraflops y 400 chiliones de megabits
Los Stamper son dioses del Olimpo y punto.
Pues me ha parecido un artículo genial, la verdad, a la altura del fenómeno que supuso el juego a los que lo pudimos vivir en directo .Agradezco sobre todo los enlaces tan interesantes que complementan de p**a madre el texto,
Estoy poniéndome al día con el Super Mes Mini y este texto me ha encantado. A la saga ‘Donkey Kong Country’ le tengo un cariño desmesurado, incluso. Obviamente el 2 fue el mejor, pero este primero me enamoró nada más empezar a jugarlo. La BSO sigue aguantando muy bien el tipo y el tema de los créditos finales me sigue pareciendo una de las composiciones más bonitas existentes.
@diegodcsantos yo nunca creí la frase de Miyamoto y pensé que si acaso era un error de traducción de una frase modesta de Miyamoto en plan «los gráficos son tan buenos que han sabido disculpar nuestros errores en lo demás». Algo muy japonés.