Todos moriremos. Es inevitable. Tarde o temprano toco acaba, también nuestras vidas, haciendo de la muerte lo único realmente absoluto. Tan absoluto que ni siquiera nos lo creemos del todo. Cuando alguien muere, ya no hay vuelta atrás: todo lo que queríamos decirle, todo lo que deseábamos hacer a su lado, pero también todo lo que ya le hemos dicho y todo lo que hemos vivido a su lado, se convierte, en un instante, o bien en pasado o bien en un neblinoso deseo imposible de satisfacer. Hasta ayer era posible, hoy es sólo una quimera. De ahí que la muerte, a nuestros ojos, sea algo abstracto. Algo que ocurre a los demás. Algo en cierto modo irreal.
Irreal, pero que ha sido un tropo común a lo largo de toda la historia del arte. Tanto es así que el ejemplo famoso más reciente nos lo dio en 1991 el polémico Damien Hirst en su obra La imposibilidad física de la muerte en la mente de alguien vivo.
Hirst nos muestra en esta instalación el cuerpo sin vida de un tiburón tigre de más de cuatro metros suspendido en una vitrina llena de formaldehído que impide que su cadáver se descomponga. Ahí se da el juego de la obra. Si bien su aspecto podría hacernos pensar que todavía está vivo, en realidad está descomponiéndose lenta e inexorablemente: llegará un día que ya no será nada. Con esta obra, como indica el propio título, Hirst busca hacernos reflexionar sobre cómo somos incapaces de pensar en la muerte como un estado del ser. Porque aquello que está muerto siempre se piensa en términos de lo vivo: pensamos en las personas en términos de cómo actuaría si todavía estuviera vivo. En otras palabras, Hirst formaliza en términos artísticos algo que rara vez nos paramos a pensar. Que somos incapaces de pensar en la muerte. Que para los vivos, los muertos no son muertos, sino no-vivos; personas ausentes.
Esa obsesión con la muerte es algo que está muy patente en Fire Emblem. Antes de que la saga Souls se apropiara de las comparaciones de toda una generación de gamers, la saga de Nintendo fue una de los primeras en redefinir la muerte como parte integral de la mecánica y la narrativa del propio juego. Fue uno de los primeros ejemplos en utilizar la muerte como algo más que un estorbo temporal.
Porque en Fire Emblem los personajes mueren. Para siempre. Cuando se sale al campo de batalla nosotros elegimos qué tropas enviamos, cómo los desplegamos y con qué equipo combatirán. Ya en batalla también decidiremos cuánto se mueven, con qué armas atacan y qué hacen cada uno de ellos si es que hacen algo durante nuestro turno. En otras palabras, Fire Emblem es un RPG táctico clásico. De hecho, el padre putativo de todos los RPG tácticos. Su única y más notoria diferencia es que, si planeamos mal nuestras tácticas y alguien muere, esa muerte no tiene enmienda posible. Eso hace que nuestra responsabilidad para con el juego se multiplique exponencialmente: elegir mal nuestras órdenes no sólo nos hace arriesgarnos a quedarnos con menos recursos a mitad de una batalla, sino que nos hace arriesgarnos a quedarnos con menos recursos para siempre.
Ahí radica la mayor diferencia entre jugar a Fire Emblem y jugar a casi cualquier otro tactic RPG: Fire Emblem nos sumerge en un constante estado de paranoia. Cada movimiento, cada gesto, puede conllevar la pérdida irreparable de una parte valiosa de nuestras tropas. Y ni siquiera depende sólo de nuestra habilidad. Sólo es necesaria una emboscada, un crítico desafortunado o un mal cálculo de las fuerzas del rival para que, sin entender cómo ha podido pasar, lo que parecía una estrategia prudente y sin riesgos se convierta en una trampa mortal de la que salgamos debilitados más allá de lo permisible.
En otras palabras, Fire Emblem nos conmina a jugar de forma muy conservadora. Donde otros tactic RPG favorecen actitudes más ofensivas, Fire Emblem quiere que estudies cada turno como si se tratara del examen más importante de tu vida: no importa cuanto tiempo inviertas en analizar el terreno, las tropas rivales y tus propias fuerzas, siempre parece que has dedicado demasiado poco esfuerzo. Que podrías haber previsto lo imprevisible.
He ahí la razón de por qué del Fire Emblem original a Fire Emblem: The Mystery of the Emblem, y de éste a las últimas entregas para Nintendo 3DS, apenas sí haya habido cambios en el núcleo jugable. Porque su base es la muerte. Su inevitabilidad y su juicio absoluto. Salvo por el pequeño, pero importante, detalle de cómo han ido ganando cada vez más importancia los personajes, sus historias y sus relaciones.
Esa es, con diferencia, la parte más cuidada de cualquier Fire Emblem. El contacto con nuestras tropas. Algo en lo que The Mystery of the Emblem no es la excepción. El juego nos anima a elegir cuidadosamente entre nuestros personajes antes de comenzar cada escenario, no es raro que haya diálogos en medio del fragor de la batalla y es común que, si da la casualidad que en el otro bando hay alguien a quien conocen, es posible enviarlos a hablar con ese antiguo amigo, compañero, aliado o amante, para que intenten convencerlo de que sume sus fuerzas a las nuestras. Algo que ocurre con una frecuencia increíble.
Eso hace patente un gesto cruel por parte de sus desarrolladores: que no estamos sólo ante personajes, números, unidades desechables en una hoja de cálculos. Son personas. Y como tal, eso se personifica en diferentes mecánicas. Desde el hecho de que nos hablen, forjen amistad entre ellos, tengan vida más allá de la guerra o quieran combatir al lado de sus amigos. Porque esa es otra mecánica importante del juego. Cuando dos personaje tienen alguna clase de relación y están en dos casillas adyacentes, obtienen ataques especiales, además de maximizar sus posibilidades de conseguir críticos o esquivas. No son personas sólo porque tengan una historia —aunque, de hecho, eso es lo que le hace seres humanos: tener un pasado, estar hilvanados en el mundo—, sino también porque esa historia les hace comportarse de un modo diferente cuando están en el campo de batalla.
Si bien que sean humanos ya es suficiente como para no querer que muera ninguno de nuestros personajes al incluir otra mecánica clásica de los RPG, como es la subida de niveles, entonces ese deseo de no dejarlos caer se recrudece por la parte obsesivo-numérica que tiene cualquier viejo gamer. A fin de cuentas, si la muerte es algo permanente, el sistema de experiencia se convierte en algo perverso. Pongámonos en situación: cuanto mejor es un determinado personaje, más lo usamos; cuanto más lo usamos, más poderoso se vuelve; cuando más poderoso se vuelve, menos deseable se vuelve su muerte. Eso hace que las decisiones difíciles en Fire Emblem comiencen desde la misma pantalla de preparación al combate. ¿Enviamos un personaje más débil, con el propósito de que gane más nivel aun bajo el riesgo de que muera, o enviamos alguno de nuestros soldados estrella, quienes pueden morir si ocurren una concatenación de movimientos desafortunados, pero también pueden arreglar situaciones difíciles? Y si nos decidimos por la segunda estrategia sobre la primera, ¿no será contraproducente usar siempre a nuestras tropas más poderosas bajo riesgo de que mueran y que nos veamos en un estadio avanzado del juego con tropas muy lejos de estar preparadas para enfrentarse a la clase de retos que nos esperan? Y si nos decidimos por la primera, ¿no es acaso suicida estar siempre gestionando todo al límite de las fuerzas de nuestras tropas?
Todo eso hace más difícil la idea de poner en juego la vida de nuestros personajes. Principalmente, porque no hay una manera correcta de jugar. Si todos tienen un pasado, amigos, familias, motivaciones y además han combatido en muchas batallas y tienen un nivel más que aceptable, ¿no es acaso inadmisible que mueran sabiendo que es posible concluir sin que tenga que morir nadie?
De hecho, la propia estructura narrativa del juego favorece esa idea. Fire Emblem: The Mystery of the Emblem está dividido en dos libros; el primero de ellos es un remake del primer juego de la serie, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, y el segundo es The Mystery of the Emblem como tal. Pero esa continuidad produce una sensación extraña. Acabada la primera parte, habiendo salvado el mundo y habiendo conseguido no pocos aliados, el segundo libro nos obliga a empezar prácticamente de cero. Esto, que bien podría considerarse un desatino de diseño, no sólo hace que sean dos juegos en uno, sino que consigue que en el segundo se refuerce la idea de la muerte como tragedia que arrastra la serie: al tener que reclutar antiguos aliados, personas con las que ya hemos luchado mano a mano, la posibilidad de que mueran en el campo de batalla se vuelve incluso más trágica. Ahora tienen un pasado a nuestro lado, los conocemos bien, conseguimos que sobrevivieran a una guerra y no parece justo que mueran a causa de nuestras decisiones por arrastrarlos a una segunda guerra. O peor aún, que tengan que morir porque no hemos acertado en saber qué aliado es el que pudo haberlos arrastrado de vuelta a nuestro lado.
Si además le sumamos que no pocos de nuestros más poderosos aliados vuelven, pero como enemigos, es fácil comprender hasta qué punto el juego está obsesionado en mantenernos en un perpetuo estado de tensión. Como si se alimentara de nuestra propia paranoia como jugadores.
Eso es lo que hace grande a Fire Emblem. Que mecánica y narrativa van de la mano. Ya que al igual que Marth, el héroe protagonista, repite de forma obsesiva que no quiere ver morir a nadie, nosotros reiniciamos cada fase una y otra vez hasta que conseguimos completarlas sin ninguna baja humana. Y no lo hacemos porque queramos satisfacer el deseo narcisista de Marth. Lo hacemos por pura actitud completista. Por obsesión. Por nuestro propio deseo narcisista. Porque dejar morir a alguien pudiendo acabar cada fase de forma limpia sería un fracaso. Y nadie quiere jugar para sentir que ha perdido.
No cuando perder es la consecuencia última de toda muerte: nuestra incapacidad de dejar ir lo que ya no está entre nosotros.
Fire Emblem es una saga con un fandom significativo por esta razón. No por la fantasía épica. No cuando los dragones malvados, el reino de Altea o las esferas de la luz y la oscuridad son prácticamente clichés ya sobradamente superados incluso a la salida del juego. Su éxito se deriva de algo tan profano como nuestra incapacidad de concebir la muerte, de perder todo lo que hemos ido atesorando a lo largo de nuestro tiempo, en forma de mecánicas que nos obligan a repetir de forma obsesiva cada pantalla.
Todo lo demás es el condimento para darle color. Aquello que nos hace implicarnos emocionalmente. Especialmente por su metódico trabajo en el diseño de personajes. Pero Fire Emblem, como la obra de Hirst, nos muestra la imposibilidad física de la muerte en la mente de alguien vivo. Porque cuando vemos desaparecer a nuestras tropas, cuando un crítico salido de la nada mata a nuestros personajes, no podemos aceptarlo. Nuestro primer impulso es abrir el menú , cargar la partida, volver a empezar y fingir que no ha ocurrido nada. No aceptar la muerte. Porque es inconcebible. Sólo un accidente. Algo que esquivamos y negamos de forma sistemática. Incluso si eso implica mantener en el formaldehído de nuestra memoria a todos cuantos alguna vez nos han rodeado.
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Genial artículo. Siempre me ha fascinado el cuidado de los personajes en los Fire Emblem. Empecé con Radiant Dawn y Path of Radiance, y sin duda son los que más me han marcado. Recuerdo ir muy avanzado en algunas pantallas (pueden llegar a durar horas) y que se muriera algún personaje. Y, alguna vez, tuve que dejarlos ir.
Buen texto, Álvaro. La serie Fire Emblem siempre me ha fascinado por lo que comentas en el texto, de cómo se trata la muerte en la saga creada por Intelligent Systems. Personalmente, Radiant Dawn es el que más me gusta de la serie. Ojalá lo publiquen en Switch junto a la precuela.
Tengo la serie de Fire Emblem medio ignorado porque creía que solamente era un «simple» tactic RPG cuyo género no soy gran fan, pero después de la forma que has tenido de venderme la saga (o el juego de la Super), aparte de mis dieses, empezaré en breve con el Fire Emblem: Awakening.
Un saludo ;D
Un momento… ¿cuántos de los juegos de lo que llevamos de Super Mes Mini no están en SNES mini?
Este esta solo en Japón, aqui no llegó el original asi que lo reemplazaron por otro.
Este fué mi primer Fire Emblem (todavia lo conservo original completo, aunque la caja esta rajada, fechorias de mi hijo pequeño) y no puedo sino deshacerme en elogios para esta saga, que con cada entrega se fué superando mas y mas, llegando al culmen con la cuarta entrega y mis favoritos: Path of Radiance y Radiant Dawn.
Los ultimos episodios no me han gustado (Awakening y Fates), espero que con la entrega de Switch recapaciten y se dejen de mamonadas.
@cleses
Según la wikipedia este es el listado de juegos exclusivos en la Super Famicom Classic Mini (sólo en Japón):
Y estos son los que les sustituyen en Europa y América:
@ayaxsoul :pared: Hay varios bastante coñazo, si.
@ayaxsoul
@nothingmatters
Cada uno tiene su opinión, sin duda.
Pero estamos hablando de juegos de más de 20 años en el mejor de los casos, de los que se ha dicho casi de todo. Que esta buena gente escribiese ahora un análisis como tal de estos títulos no sólo sería poco apropiado sino una pérdida de tiempo para todos.
También me resulta curioso que lo comenteis en este artículo, que está muy bien y habla de lo más importante de Fire Emblem: la muerte permanente y las relaciones entre personajes.
Creo que lo que hacía especial al Mes Mini (y a éste de SNES) es precisamente eso, evitar analizar los juegos y comentar anécdotas históricas o incluso personales sobre ellos, influencia que han tenido, desmenuzar sus mecánicas,… Comentar como decís aspectos tangenciales a la obra pero aún así importantes o interesantes.
@borre
Ay amigo, vas a disfrutar como una perra.
Articulazo.
Nunca he jugado a los Fire Emblem, pero esa sensación con la muerte permanente la sufrí (¿disfruté?) jugando de crío al UFO: Enemy Unknown y X-COM: Terror from the Deep.
En ocasiones era incluso inevitable (aun recuperando partida) alguna muerte de soldados tochos, para no tener que repetir una fase larga desde el principio.
Si bien la experiencia era dura e injusta, a mí fue una de las cosas que más me enganchó del género. La sensación de que cada movimiento importa, que el peligro está un paso más adelante en la niebla de guerra con la tensión constante que eso genera (casi miedo, jugándolo con catorce años).
Eso mismo fue lo que me alejó, al mismo tiempo, de la estrategia en tiempo real, sin tiempo para reflexionar los movimientos y donde siempre me daba la sensación de estar improvisando y estar apurado por el reloj, más que por la situación. Para mí perdía gran parte (si no todo) del componente estrategia.
Un magnífico texto y un placer leer a Álvaro por aquí. Está quedando una colección de firmas excelente y creo que en formato libro tiene mucho más atractivo así, con un autor por artículo.
Mi perogrullada del día es que, obviamente, la muerte es un estado perpetuo de no existir. De ahí que sea complicado tratarlo del mismo modo existencial que el de «estar vivo».
Dicho lo cual, estoy intentando recordar cuál fue mi primer ‘Fire Emblem’… Igual el de GameCube aunque me suena haber jugado (igual en emulador) a alguno en Gameboy Advance. El caso es que la muerte perpetua me tuvo durante bastante estrés al principio, para luego quitármelo haciendo el «truco» cutre de reiniciar la partida. Ojalá en la vida real pudiésemos reiniciar la partida…
@ayaxsoul te entiendo, es la parte aleatoria de la diversidad. Igual se habla más de la vida y menos de videojuegos y hay artículos que atinan más que otros (como en cualquier sitio). Si sirve de indicación @chicnonuclear comentaba en la prórroga del último podcast que se planteo unificar un poco el estilo de los textos, pero prefirió dejar la esencia de cada autor.
@chrom ¿Has probado el Fire Emblem Echoes? ¿Qué tal está? Tengo ganas de jugar a un nuevo título de la serie y tiene buenas críticas, pero no me fío, que el Awakening me decepcionó bastante, si bien era entretenido.
Fire Emblem Echoes es un remake del FE Gaiden que salió originalmente enSnes sólo en Japón.
Como tal tiene un ritmo de juego y detalles que cambiaron en las entregas más modernas (por ejemplo no tiene triángulo de armas).
Si te gustan más las entregas antiguas, te encantará Echoes, además incluye fases de mazmorreo que le dan mucha frescura al desarrollo. Para mí mucho mejor que Awakening y Fates (aunque tampoco me desagradan ya que soy talifan) y diría que el mejor que ha aparecido en DS y 3DS.
El tema de la muerte permanente es un concepto que está muy bien en papel, pero en la práctica está muy mal implementado, ya que estos juegos no están diseñados para perder personajes. Por múltiples razones, la primera es que el componente de suerte es demasiado elevado. Que en un juego como este los golpes críticos hagan el triple de daño es de broma. Además, perder personajes solo hace que el juego se acabe haciendo en teoría cada vez más complicado, ya que tienes menos unidades y no hay forma de reemplazarlas, aunque esto se compensa por el hecho de que al subir de nivel las unidades terminan convirtiéndose en super soldados, pero bueno.
Otro punto es el hecho de que mientras no palme el protagonista, el resto pueden palmar, pero a nadie le importa, a menos que sea un evento especial.
La última y principal razón es que perder un personaje hace que te pierdas gran parte de la historia e interacciones, lo cual es una mierda.
Por tanto cada vez que uno palma, toca resetear, y se puede acabar haciendo muy pesado.
Y las soluciones que han puesto ultimamente son terribles. Tienes una opción en la que el juego te llama casual de mierda y no hay repercusión alguna ante la muerte. Solo pido un término medio, gente.
@boosterman
Efectivamente los juegos te dan muchos personajes, pero eso solo quiere decir que tienes más oportunidades para perderte historia e interacciones si pierdes a alguien.
De jugar mal nada oye. Te aseguro que 9 de cada 10 veces que se me muere alguien es por un crítico con unas probabilidades astronomicas y haciendo un daño absurdo.
Los golpes críticos evidentemente puedes reducirlos al máximo, pero a menos que consigas 0s, estás a merced de los dados. Me ha dolido mucho mas perder personajes en el XCom, pero ese juego si está diseñado para que afrontes su muerte y sigas adelante. Aquí te pierdes parte del juego por algo que la mayoría de las veces escapa a tu control. Es un castigo demasiado severo, de ahí los reseteos.
Lo del protagonista es entendible, pero si por un lado se supone que te tiene que importar lo que le pasa al resto de los personajes, pero por otro lado si mueren nadie reacciona, en un juego en el que las interacciones son tan importantes, pues se crea una contradicción muy grande.
No me molesta que se llame casual, me molesta que SEA casual. Sobretodo cuando la solución la tenían en el primer FE que nos trajeron en la GBA: Si por lo que sea palma alguien en la mini campaña de Lyn, este personaje quedaba incapacitado hasta el que terminaba el tutorial. Ese es un castigo justo, asumible, y más sustancioso que simplemente dejar de ganar experiencia. Dejas incapacitado al personaje una o dos batallas e incluso cobras una penalización por gastos médicos o algo así. Mejoraría el juego mucho en mi opinión.
Me ha encantado el artículo, pero no esperaba menos de la pluma del señor Arbonés.
@leamonde ¡Gracias por tu opinión! Lo terminaré pillando en cuanto termine los juegos pendientes.
De nada hombre, me alegro que sea asi y espero que lo disfrutes. Yo creo que si te gustan los FE más clásicos te encantará.
Por cierto, si eres coleccionista, éste tiene una edición preciosa que incluye muchas cosas (hasta amiibos de Alm y Celica que abren nuevas mazmorras).
Colgué hasta un vídeo en youtube con el unboxing de la edición, junto a mi hijo de 11 años que quería hacer sus pinitos de youtuber 😳
(perdón por el off-topic)
@leamonde Si pasas el link le echo un ojo 😉
Aqui está el vídeo.
https://youtu.be/rgGPvJV9Mdc
Es muy muy casero, hecho desde la humildad y el cariño, sobretodo por la tremenda ilusión que le hacía a mi chaval hacerlo. Una manera de que poco a poco se vaya iniciando en el mundillo y aprenda a disfrutar y valorar este arte que nos une.
Espero que te sirva para valorar si te gusta la edición, a mi me parece de las más bonitas y completas de 3DS.
Lo importante es la ilusión de tu niño; el vídeo está genial, gracias 😉
@drtenma
No sé si estoy del todo de acuerdo con eso de que la muerte sea un modo perpetuo de no existir. Al fin y al cabo, tus ideas y obras pueden perdurar, vídeos, fotografías, tus hijos son una extensión de ti mismo a través de tu herencia genética y de la educación y valores que les hayas inculcado…
Quizás podría hablarse de esa no existencia cuando todas esas cosas hayan desaparecido. O no, no sé.
@darkcooledge hombre, es bonito querer ver la obra, hijos y el legado como «parte» del individuo, pero todo eso es el pasado del individuo. Un muerto no produce cosas nuevas (obviando que se tenga el semen congelado, o que haya cosas que se publiquen después de la muerte, claro. No son cosas que haya hecho el individuo después de morir, sino que aparecen en el mundo después). Pero bueno, en esto ya entramos en la metafísica.
@drtenma
Pero sigues existiendo, como cuerpo/alma/whatever ya no, pero tus obras y tus hijos no dejan de ser una parte de ti mismo, ¿no?
Por debatir un poquito.
@darkcooledge si no es por no debatir, ¿eh? Es simplemente que igual yo no soy el interlocutor adecuado para este debate jajajaja Yo creo que todo ese legado del que hablas no son nuestra parte, sino nuestra producción. Tu obra puede puede ayudar a que alguien conozca cómo eras, pero no para que iteractúe contigo. Es pasado, y nosotros no somos pasado sino presente.
Mi interpretación de los hijos igual es polémica (e igual explica por qué no me he reproducido xD) porque creo que es un error querer verlos como extensión de sus padres. Para mí son «sólo» entes autónomos. Para la perpetuidad de la especie es muy conveniente inculcar la idea de que perduramos a través de nuestros genes pero eso no hace que sea una parte de ti. Es tu vástago, algo que ha salido de tus genes y que, igual, has intentado educar, pero nada garantiza que ese hijo actúe como a tú hubieras querido.
Creo que cuando morimos, desaparecemos. Dejamos cosas, material biológico… Pero la muerte es un punto final. No hay posible evolución de nuestro ser, no hay nueva producción, etc.
… Y por eso no soy el mejor para debatir este tema jajajaja
@drtenma
En realidad yo pienso muy parecido a ti 😆