El hecho de que llamemos Oliver al insigne Tsubasa Õzora mientras que Son Goku fue y sigue siendo Goku para varias generaciones dice mucho sobre cómo es nuestra relación con el país donde nacieron. Japón, para los españoles, es el amigo de un amigo. El amigo de los americanos, concretamente, y la mayoría de productos que llegamos a catar pasan en numerosas ocasiones por un filtro de barras y estrellas que los hace, si no más familiares, sí mucho más digeribles para la mayoría de la audiencia.
Así, Usagi se convertía en Bunny, mientras que Seiya se mantenía como tal o Satoshi se transformaba en Ash cuando Sakura seguía cazando cartas bajo su nombre original. También sucede que los niños elegidos, protagonistas de Digimon, usaban en España su seudónimo norteamericano. Este último ejemplo es quizás el más interesante. Mientras que en Estados Unidos los aficionados crecían con una versión recortada, editada y, por qué no decirlo, inventada de la serie, los niños en España disfrutábamos con una versión fiel a la japonesa. Todo igual. Todo idéntico menos los nombres.
¿Y por qué es tan importante el nombre de un protagonista? Es decir, mientras siga intentando «hacerse con todos» o consiga llevar al Niupi a la final de la liga infantil, ¿qué más da cómo lo conozcamos? Pero lo cierto es que importa. Al igual que el hecho de que Kirby esté mucho más enfadado en Occidente; los pequeños o grandes cambios en animes, películas y videojuegos, nos dicen mucho más de nosotros de lo que en un primer momento podríamos adivinar. Porque lo importante es vender y los publicistas —más aún los de grandes corporaciones— tienen muy claro que las diferencias culturales pueden hacer que un producto que arrasa en un país pueda fracasar al otro lado del mundo. Y por esta razón, amigo, es por lo que aún no conoces Panel de Pon.
Para Games Radar es uno de los 100 mejores juegos de la historia, tiene una puntuación de 89.87% en Gamerankings y para Nintendo se posiciona entre los 20 mejores juegos de puzzles de todos los tiempos. También es muy adictivo y está protagonizado por un hada. Un hada-princesa que viste de rosa y se enfrentan a sus enemigos golpeándolos con una varita en forma de flor. La peor pesadilla, parecieron pensar en Nintendo USA, de cualquier chavalito aficionado a los videojuegos.
En Panel de Pon, Lip es un hada, la princesa de Popple, que se ve obligada a romper la maldición que el malvado Thanatos ha lanzado sobre sus amigas. Para liberar a las demás hadas, y hacer que dejen de enfrentarse entre ellas, Lip debe combatir a cada una conjugando paneles mediante movimientos horizontales para así poder eliminarlos antes de que rellenen la pantalla. ¿Esto te suena? Evidentemente. Estamos hablando de Tetris Attack.
Panel de Pon es un juego producido por Gunpei Yokoi, padre de Game Boy y productor de la saga Metroid, que en los últimos años está volviendo a ser reivindicado como otro de los genios de la todopoderosa Nintendo.
No creo que nadie se atreviera a catalogar a Yokoi como feminista, aliado o, siquiera, como una persona preocupada por los derechos de la mujer (y si alguien lo hiciera no tendría más que leer algunas entrevistas en las que el olor a Brummel se hace perceptible en el entrelineado), pero lo cierto es que su trabajo, analizado bajo la perspectiva actual, tiene mucho de reivindicable.
Yokoi nunca ha huido de los personajes femeninos; todo lo contrario. Los ha abrazado desde diferentes perspectivas sin necesidad de recurrir a la sexualización o al tropo de la damisela en apuros para justificar su existencia. Las mujeres de Yokoi nunca han necesitado ser «novias de» porque eran protagonistas, hermanas, amigas o enemigas, sin que su ropa, feminidad o grado de adorabilidad (casi siempre muy alto) interfiriera en su capacidad para convertirse en heroínas. Por supuesto, no podemos olvidar que Game Boy fue la primera consola que consiguió venderse por igual entre chicos y chicas. Sí, todo a pesar de su nombre. Fue solo cuestión de no eliminar a las mujeres del target.
Y es que en Japón, el país que es capaz de separar a la audiencia objetivo del manga en rígidas categorías de sexo y edad que, en ocasiones, llegan a influir en aspectos intrínsecos de la obra, son capaces también de clasificar un producto rosa, alegre y muy, muy kawaii como «neutro» si la ocasión —y los puzzles— así lo requieren. Otra cosa de la que Japón supo darse cuenta es que las mujeres querían jugar y que no era buena idea (económicamente hablando) decirles que no podían hacerlo. Pero ya volveremos sobre esta idea más adelante.
El caso es que no importó el éxito (abrumador) que Panel de Pon consiguió en Japón. Los jefes de la filial americana lo recibieron con negativas de cabezas, cruce de brazos y otros gestos físicos de disconformidad y desaprobación. No es que no les gustara Lip; es que, más allá del adictivo gameplay y de alguna que otra canción de su banda sonora, no podían dejar de ver aquel juego como un producto destinado al fracaso.
Como no existe versión oficial sobre cómo y, lo que sería aún más escandaloso, por qué Panel de Pon llegó a convertirse en Tetris Attack, Matthew Tidman, redactor de Nintendojo, se permite lanzar algunas teorías sobre el caso. En el centro de todas ellas está el dinero, claro. Para Tidman, es probable que los directivos de Nintendo USA vieran Panel de Pon como un juego demasiado japonés —con haditas, ni más ni menos— que resultaría desconocido, ajeno y, lo que es más importante, sin gancho, para la mayoría de los consumidores (masculinos) americanos.
Y es que Panel de Pon iba a ser lanzado en 1996, justo cuando la industria, al menos en Occidente, estaba haciendo una fuerte campaña para convertirse en ese mundo hermético y homogéneo que sería en los alrededores del año 2000.
Todas las pruebas son tan chillonas, agresivas y desagradables que es imposible ver el viraje como una evolución natural. La industria del videojuego quería centrarse en los hombres —concretamente en los heterosexuales— y la publicidad de consolas, los eventos de videojuegos y la mayoría de los títulos que se desarrollaban se afanaban por transmitir estas ideas: que los videojuegos eran para hombres porque, por su dificultad, temática y exigencia, requerían ciertas habilidades que solo ellos tenían. Y un hada rosa no comulgaba con todo esto pero, al parecer, un dinosaurio verde (El Caballo Del Mario Bros, como se conocía en ignotas regiones andaluzas) sí que podía hacerlo.
El rebranding de Panel de Pon supuso todo un cambio en su interfaz. Lip dejaba paso a una cara mucho más conocida y, así, Yoshi era ahora el que debía encargarse de la eliminación de paneles en el nombre de la amistad.
Pero poner a un personaje de una de las franquicias más rentables de la industria no fue suficiente. No querían dejar nada al azar. Ante el temor de que ningún occidental supiera qué narices era un paneldepón decidieron tirar de otra franquicia enormemente popular para renombrar el juego. Así, Tetris Attack se llama Tetris a pesar de que, bueno, no tenga mucho en común con el juego que ideara Alekséi Pázhitnov.
Meses después del lanzamiento en USA —tal y como actualmente está pasando con el cine—, eran los japones los que compraban este refrito de ideas que se presentaba como remake. Poco consuelo nos queda en que rechazaran la ridiculez del nombre dejándolo en un mucho más honesto Yoshi no Panepon.
¿Pero qué sentido tiene hablar de Panel de Pon en pleno 2017? No es un título reconocible para la mayoría de aficionados. No remueve corazones nostálgicos como quizás sí hace su primera versión con Yoshi o las subsiguientes con Pikachu en el papel central (por si recurrir a dos series gigantescas no fuera ya suficiente). Panel de Pon no lo recuerda nadie, así que, ¿por qué debería importar?
El caso de Panel de Pon es la prueba de lo que muchas y muchos periodistas culturales no se han cansado de repetir en los últimos diez años: la representación importa. Porque al igual que todos esos chicos occidentales considerarían el juego «para niñas» por tener a un hada en el papel central (y, por tanto, no poder verse representados de la manera en la que están acostumbrados) fueron muchas las chicas que se alejaron de la industria al considerar —aunque fuera de forma inconsciente— que todo aquello no era para ellas.
Evidentemente, no puede culparse a un solo juego, a una sola cadena de decisiones, de la pocilga en la que el mundo de los videojuegos se levantó cierto verano, hace unos años ya; pero, desde luego, sí que puede usarse como ilustración, como ejemplo, de cómo en la industria se ha rechazado categóricamente a las mujeres, el rosa o cualquier otra cosa que se pudiera asociar con feminidad. Un ejemplo de cómo los estereotipos de género se fuerzan en los niños (en ningún momento se les dio la oportunidad de jugar: se dedujo que no era para ellos y punto), y cómo resulta que no es tanto que «a las mujeres no les interesan los videojuegos» como que «a los videojuegos no les interesan ellas».
Por suerte, hemos terminado (algunos) comprendiendo que Nintendo, pese a sus faltas, tenía bastante razón. Tanto en la necesidad de sacar consolas rosas (el sobreprecio es otra historia), como en la de no forzar el target, pasando por el abrazo a Lo Cute y Lo Casual como conceptos definitorios de la empresa. Quizás Lip, Cordelia, Thiana, Windy, Ruby y las demás puedan beneficiarse algún día de un nuevo título que les devuelva la popularidad robada. Quizás a las nuevas generaciones de chicos también puedan gustarles las hadas.
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Plas, plas, plas! Gran artículo.
Este es de esos juegos que no conocía por su nombre original, y que tampoco nunca llegó a engancharme en su versión occidental, pero toda la historia a su alrededor es muy interesante.
Gracias por acercárnoslo.
Y este SI que es Top 3 de los juegos de puzzle de toda la historia. Simplemente el mejor competitivo de su generación.
Creo que hay un párrafo dónde habláis del juego, deberías corregirlo.
Tetris Attack está fácilmente en mi top 3 de juegos de puzzles junto a Dr. Mario y el (verdadero) Tetris. Parte del mérito se lo atribuyo a su clon para PC llamado Crack Attack! al que eché incontables horas (buscadlo, es gratis). Adictivo como pocos.
Ya sabía que la versión japonesa era distinta, pero agradezco a la autora el describirnos esa epecie de whitewashing que hizo que pese a mantener intactas las mecánicas pareciera un juego completamente distinto. A la altura del caso Doki-Doki Panic / Super Mario Bros 2.
Conocía la historia, pero creo que es la primera vez que asocio Panel de Pon con la «varita de Lip» de Smash. Sakurai never forgot.
@fonte
Al menos el Doki Doki Panic tiene la excusa de estar protagonizado por las mascotas de un evento inexistente fuera de Japón.
Y que el diseño de Super Mario Bros. 2, para una primera secuela en una época tan temprana, era atroz.
Lo cierto es que nos ponéis los dientes largos incluyendo en Super Mes Mini estos artículos sobre jueguicos que no vamos a catar con la consola aquí en Occidente. 😥
@majere
ya averiguarán cómo hackear la consola para meterle lo que te de la gana 😛
@majere
Es un guiño a cuando las revistas hablaban de juegos japos! Big in Japan!
Esta arqueología videojueguil es no solamente interesante por el factor nostálgico, sino por las referencias a aspectos culturales que muchos ignoramos y es que en su día -como se afirma en el texto- solamente entendimos estos juegos como un producto de consumo para un sector -y género- específico. Gran artículo.
No conocía el juego original y me acabo de quedar anonadado.
Articulazo!
Wow, no tenía ni idea sobre esto.
Muchas gracias, pedazo artículo ;D
@boosterman
Algo que me parece gracioso de todo esto es que lo que le pasó a Panel de Pon y a Puyo Puyo en sus respectivas casas es idéntico. Mismas razones, mismo camino a seguir, misma elección de «reskin»
@chiconuclear
Pues con los juegos de la versión japonesa (casi, casi) va a ser un mes. Buena idea la de incluir estos juegos. Va a quedar un libro estupendo. Y buen artículo el de hoy también.
@ferifo
Queríamos trabajar con tanta gente que tuvimos que hacerlo, de otra forma nos quedábamos cortos. El libro va a ser la virgen en patinete.
No soy puzzlero, y el juego no me interesa mucho, pero el artículo me parece muy interesante. Buen trabajo.
Buen artículo, muy ilustrativo 🙂
Buena pieza de arqueología videojueguil. Imagino que de Tetris tampoco tendrá mucho, más allá de ser un juego de puzzle…
Entiendo lo que se dice y lo comparto, y está claro que los videojuegos se vendían para los niños y tal y cual.
Pero creo que aquí se está tratando un poco de más. Primero porque no es que yoshis de color pastel sentados en flores exhumen masculinidad precisamente. Y segundo porque no es que las hadas no vendan entre los varones de occidente, es que no venden entre nadie salvo las niñas pequeñas (supongo, igual ya no).
Esto no es igual en Japón, donde los adultos tienen sensibilidades que aquí vemos más infantiles, les gustan las cosas monas y todo eso. Y de los varones adultos ya no hace ni falta hablar, todos sabemos que hay público de sobra para juegos con niñas.
A lo que voy es que Panel de Pon no era un juego para niñas en Japón vaya, era un juego para todos. Y creo que cambiándolo con los yoshis y demás en occidente se logró lo mismo.
Esclarecedor, gran artículo.
Uno de mis juegos de puzzles favorito, y un fijo en todas las fiestas con colegas. Le mando un saludo a mi amiga Elena, por la que conocí el juego, y que a día de hoy sigue invicta en nuestros duelos competitivos. ¡Menuda máquina!
Lo de la versión occidental de este juego siempre me pareció muy curioso, como una de esas recetas improvisadas sobre la marcha, cogiendo todo lo que quedaba en la nevera.
La conjunción de nombre, portada y contenido tiene la misma coherencia que un bocata de mejillones con ketchup.
Por suerte las hadas dejaron impregnada su magia en los cartuchos, y al final lo que importaba es que el juego era endiabladamente divertido 🙂
Por cierto, también hubo versión para Game Boy 😉
El texto es magnifico a nivel informativo. Muy, muy interesante.
Otro buen acercamiento a lo que puede dar de si el Super mes mini.
Yo de chaval siempre huia de los puzles, era demasiado fan de tetris y todo lo demas era «ni con un palo», seguro que me perdi muchas cosas, este Tetris attack entre ellas.
Creo que coges con pinzas muchas cosas para llevartelas al terreno que te interesa pero bueno, no me voy a meter en eso porque luego se malinterpretan las palabras y se crean polemicas.
Siempre había pensado que esto dependía más de si eran series que habían pasado antes por el filtro de Francia/Italia, o en cambio venía directamente de Japón. O lo que casi es lo mismo, si el anime lo veíamos aquí en Tele5 o en las autonómicas. Por ejemplo, las series que se mencionan en el artículo, la misma Campeones que coge los nombres de la versión francesa, mientras que Dragon Ball se emitió en las cadenas locales y mantenían muchas de los nombres originales.
El tema del artículo me encanta, la cantidad de detalles que nos perdemos, pero sobretodo, los que ni sabemos que nos perdemos por algún tipo de «lost in translation»
@el_jugador_medio
Totalmente, y si no que se lo digan a Caballeros del Zodiaco. Que de entre todas las cosas chungas que se trajeron está el opening ese que suena a marsellesa.
La versión pokémon en gbcolor de esta maravilla,es uno de los vicies mas grandes que me he pegado en mucho tiempo.
Menuda maravilla de articulo, bien escrito,entretenido de leer e ilustrativo de la hostia.
A ver si nintendo se anima y se marca un remake como dios manda.
@el_jugador_medio
@octopene
UFO Robo Grendizer (Japón) —> Goldorak (Francia y España)
P’aberlos matao 😯
AMO ESTE JUEGO.
Muy bueno el texto, me ha gustado mucho. Me encanta cuando se habla de las circunstancias que afectan al desarrollo de los juegos.
Un texto excelente para una historia que no conocía.
Realmente este año lo habéis bordado, no había forma mejor de hacer el Super Mes, la cantidad de articulistas nuevas y nuevos que nos habéis descubierto se agradece horrores.
Ahora ya lo sabemos, @martatrivi
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