Distancia partido por tiempo. Eso es lo que nos enseñan en la escuela, a eso llamamos velocidad. Aunque tan solo estamos hablando de un objeto abstracto, inasible. La velocidad, como aquel que arriba un beso, ha de sentirse en las manos, en la raíz del pelo y la tripla blanda. F-Zero tiende a ser recordado por aquel sistema de procesamiento gráfico donde se manipula una textura para que rote a escala sobre el plano, generando la perspectiva, la sensación de profundidad. Un falso 3D donde el tamaño y sombreado de píxeles va en lógica concordancia con la distancia del mapeado. Lo llamaban Modo 7 y no dejaba de ser una traslación digital de aquellas proyecciones electromecánicas sobre cilindro que montaban, en su interior, algunos juguetes setenteros. Junto a Pilotwings, esta fue la respuesta directa al Super Scaler de SEGA con la que Nintendo vistió de largo algunos de sus primeros lanzamientos para Super Nintendo.
Pero explíquele a un niño de ocho años qué significa Modo 7. No: ese chavalín, usted y yo teníamos que asimilar la idea de un vistazo. ¿Qué es más rápido que un F1? Pues un F-Zero. El estudio EAD de Nintendo concentró la fórmula en 512KB y lo entregó sin poesía: corre hasta que te la pegues. Ya verás como a la tercera curva has aprendido. Hay quien dice, no sin razón, que F-Zero solo sirvió para crear el germen de Mario Kart. Tal vez la forma de casco de gladiador que montan algunos bólidos, diseñados por Takaya Imamura, nos recuerde por qué este juego de carreras se ha considerado padrino de toda forma de tropelías ejecutadas con concha azul —además de en lo tecnológico—: no tenemos power-ups con los que defendernos, pero la malicia de los circuitos, las curvas de 180 grados y ese savoir faire tan hijoputa con el que se nos recuerda que ahora estamos en el salvaje siglo XXVI, rubrica una forma dolorosa de entender la conducción. Como narra el propio libreto del juego, el primer Grand Prix causó estupor debido a la brutalidad de la competición: naves ardiendo más allá de la cuarta curva. Los organizadores habían construido trampas mortales a pie de pista. Pero a todo se acostumbra uno, y la vivificación de la violencia termina por confundirse con una sensual sensación de poder y gloria. Ya lo cantaba Chenoa: «Yo caeré en su trampa,/ dulce estafa que me encanta». El honor más grande a este y aquel lado de la galaxia era vencer aquí, en tres copas denominadas «Liga del Caballero», «Liga de la Reina» y «Liga del Rey», bajo tres distintas modalidades de dificultad: principiante, estándar y experto.
Como intuimos, F-Zero va de elitismos, de marcar las puntuaciones más excelsas bajo torneos titulados con apodos de sangreazul. Ver correr a 138 metros por segundo es el nuevo divertimento de los Mariano Rajoy del futuro. Aquí es más importante conducir bien que diseñar una estrategia de combate, aunque estemos esencialmente ante la misma mala baba: derrapes afilados, salidas disparadas —cuidado con malgastar la energía en pole—, minas terrestres, zonas de desaceleración por suciedad, placas de impulso y salto, el rebufo de los pilotos y el efecto ping-pong que, si nos despistamos, devora entera la barra de energía. Y aún esto puede usarse como mecánica funcional: chocar contra las paredes de frente permite tomar curvas cerradas sin apenas perder velocidad. De cualquier forma, esta barra determina la cantidad de golpes que podemos soportar y nuestra nave, sea cual sea, no es precisamente un Halcón Milenario. Los circuitos están localizados a unos 300 metros sobre suelo terrestre, gracias a unos emisores que generan la pantalla antigravitacional sobre la que conducimos. El pueblo mira desde abajo: ellos están arriba, coronándose o cayendo en el intento. Las máquinas, por su parte, aprovechan las últimas innovaciones en tecnología magnética para poder viajar sin ruedas, evitando la chabacana erosión del pasado, flotando a un metro sobre la pista. Un Mad Max de colorines.
Cada vehículo narra su propia historia. A través de sus parámetros nos comunican el carácter de cada piloto: el Blue Falcon del Capitán Falcon ofrece un buen equilibrio, es templado. No destaca, pero promete confianza. Tan gallardo como su dueño. El Golden Fox del Doctor Stuart cuenta con mayor aceleración y velocidad punta, pero es endeble e inestable. Claro, el doctor se embarcó en esto de las carreras a raíz de la muerte de su padre. Su coche es su herencia y solo tiene ansias de llegar antes, de ser mejor y justificar su patrimonio. El Wild Goose de Pico, un reptiliano asesino a sueldo de unos 124 años, aguanta los tortazos como ninguno, pero a cambio es más lento. Y sigiloso. Por último, el Fire Stingray de Samurai Goroh —otro cazarrecompensas espacial como Falcon— es la nave más rápida, la elegida por nueve de cada diez expertos, pero también la que más tarda en coger velocidad máxima. A través de estas pequeñas variables, de una gráfica X/Y en apariencia estéril, leemos su relato. No me lo invento yo, eh; puede leerse en el libreto original, en formato cómic.
A pesar de la premisa scifilítica, en lo lúdico F-Zero es extremadamente conservador. Como decíamos, disponemos de tres torneos, con cinco carreras por torneo y cinco vueltas por carrera. Manejamos velocidades media de entre 350 y 450 kilómetros por hora, aunque ocasionalmente se dan récords de 510 km/h. Y no hay trampas que valgan: si, por un arranque despistado, pausamos la carrera y reiniciamos, también perdemos un crédito de tres posibles. Dos accesos, «Grand Prix» y «Practice» —después aparecerá un nuevo apartado con los tiempos marcados en cada circuito—, nos saludan desde el menú inicial: parco hasta decir basta. Sin versus a pantalla partida, ni multijugador, ni esos abroquelamientos donde configurar a capricho cada pieza o pegar vinilos de Monster en las palas traseras de cada nave. Sin apenas público, bajo crepúsculos nucleares, con la eterna ciudad de fondo o erigidos sobre desiertos interminables salpicados por lejanas composiciones herbáceas propias de Roger Dean, algunos escenarios parecen construidos sobre el decorado de Dune. Otras veces vemos las arterias de la ciudad, pero es como verle las tripas a un cíborg. No en vano, F-Zero se desarrolla en el mismo marco temporal de Super Metroid y Halo. Una relación que va más allá de lo anecdótico: F-Zero deja constancia de que su máxima está bajo esa tensión privada e individual, esa que nos arquea los hombros hacia una y otra dirección y que, al final del día, nos dedica una feliz tendinitis de De Quervain. Añade a esto un nombre: Yumiko Kanki, responsable de la banda sonora desde el departamento de Nintendo R&D2. Junto al debutante Naoto Ishida, la Teniente Yumiko vertebró en apenas 23 minutos de composición una especie de robot rock donde las fanfarrias nominales se disfrazan del metal industrial más opresivo. Poca festividad —eso se lo dejan a las celebraciones finales— para estar viviendo en un estado tecnificado donde los acuerdos comerciales interestelares han provisto a la humanidad de potestad en toda la galaxia.
Para sacudirnos las pelusillas del tiempo, seamos francos: F-Zero no tiene nada de especial. En 1989, Atari publicaba Stun Runner, un speed racer con sus vainas locas, sus velocidades soñadas por Elon Musk y circuitos trufados de bandas con turbos y obstáculos en riguroso diseño poligonal. Si queremos acudir al escalado de sprites podríamos citar Space Racer, de la editora francesa Loriciels, unos tipos que llevaban desde el 85 perfeccionando el noble arte de simular velocidad. Pero una vez hemos sufrido sus Death Wind, sus Red Canyon y sus Fire Field, vamos a escuchar estos ecos, como susurros, en cualquier parte. ¿Has adelantado por donde no lo creías posible en Daytona USA? ¿Has visto la forma de morir en Wipeout, la columnata de humo y el barrido de la cámara? Pues eso. Luego vendrían los animes, las secuelas y precuelas, el affaire con Star Fox y el Capitán Falcon partiéndose la cara en Super Smash Bros.
1991 fue un año de cambios en la Fórmula 1. En aquellos días vimos cómo el mastodonte McLaren perdía más y más créditos frente a una frase común: «pruebas de laboratorio». Los coches ya no eran fabricados, sino alumbrados. Del canon clásico impuesto por el brasileño Ayrton Senna al retorno tibio de Nigel Mansell, portando la bandera de la escudería Williams-Renault. Con quince poles, aquello fue un monólogo algo cansino. Senna, joven y temperamental, se sintió enclaustrado y miró de reojo a la escudería rival. Pero en Williams-Renault había un segundo piloto, Alain Prost, que había firmado una cláusula en su contrato prohibiendo a Senna unirse en su escudería. Al menos hasta 1994. Prost acabó retirado antes de tiempo y Senna, ocupando la plaza, partió como favorito para ganar el Gran Premio de aquel año. El piloto no se sentía especialmente cómodo pero no pensaba rememorar sus dos años de trámite y cero medallas colgadas. Hasta que un terrible accidente en Imola, en San Marino, acabó con su vida. Con la cabeza gacha, el mundo de la F1 vio como fallecía uno de los mejores nautas en la historia de los monoplazas y, como no hay mal que por bien no venga, un jovencísimo Michael Schumacher se hizo con el trofeo. Entonces vivimos el ascenso arrollador del alemán, «la flecha»: nos olvidamos del pilotaje más técnico aunque menos tecnológico. Nos bebimos la velocidad y el espectáculo. Nos quedamos huérfanos pero nos daba igual. Porque, sin ambages, marchamos inexorable y sobre rieles en una única dirección. Al menos F-Zero nos deja hacer el chorra desde un hipotético 2560 d.C. en el que no hay mayor castigo que volver a empezar. Para toda la eternidad.
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Ay que delicia de mes.
Ojalá Nintendo siga sacando Minis 🙂
Joder, que buen texto.
Como sigais a este nivel…
Enhorabuena.
Isra, escribes como un Dios sobre la tierra. :bravo:
Puestos a citar a Chenoa: «cuando tú vas, yo vengo de allí» ¿se puede ser más rápido? 😉
He estado leyendo el análisis con la melodía de Mute City de fondo.
Mis dieses, caballero ;D
Por supuesto, solo en Anait pueden aparecer Chenoa y F-Zero en el mismo artículo.
Por favor, corregid ese «partido de» en el contundente comienzo. Brillante artículo, qué nivel este segundo minimés.
Gracias!
@haru
No, no, es con el otro Isra, el Isra bueno. :emo:
Qué pena que no tuviera pantalla partida, más ahora que nos viene el segundo mando incluido :doh:
@hechss
Por un lado, ¿cómo leches se les pudo pasar eso?
Por otro lado, con Excitebike lo mismo y a saber si el cerebro de la bestia podía con esos efectos a doble pantalla.
@f, así fue, efectivamente. (Parte del) mismo equipo, mismas intenciones, pero con la máxima de mostrar dos jugadores en pantalla: http://shmuplations.com/supermariokart/
@proggerxxi, que sepa usted que me ha llegado hasta la patata y emocionado con el último párrafo dedicado a la F1. Una traca final, como diríamos aquí en Valencia en referencia a las mascletàs, a un artículo de 10.
Magnifico articulo, se esta superando lo insuperable con este snes mes mini muy a lo nintendo de superar lo inimaginable ….quien te ve super mario galaxy 2
A mí el F-Zero no me llamó tanto la atención. Pero con el F-Zero 2… vaya viciadas. ¿Creo que realmente no es un juego real, sino una versión hecha por los propios jugadores?
Joer, que no se acabe nunca este mes :3
No soy dado a comerle la polla a los autores, pero aquí no tengo más remedio que arrodillarme. Aplaudo que al menos uno de los artículos del Super Mes Mini hable sobre el juego que le toca y que además lo haga tan bien.
Sigo dandole candela como el primer dia, un clasicazo, aunque mi favorito siempre sera el X.
son ustedes unos grandes…
ese final de artículo contando de esa manera tan descarnada el fin de Senna es de escritor de culto.
Gracies!
Qué alegria el leerle, señor @proggerxxi!!! Espero que antes de que termine el mes le toque escribir sobre un título con más enjundia xD
Ya se que aquí todos sois superchachis y expertos en juegos, y con barbas hipsters hasta las rodillas pero, me puede explicar alguien como podéis celebrar algo como la snes mini con un hdmi que desvirtua todo el apartado gráfico de cualquier juego y nadie sea consciente de que la new 3ds lleva con este catálogo desde hace mas de un año con una resolución IMPECABLE para los juegos de snes, y no haya fuegos artificiales por doquier con eso?
O las gafas de pasta os han fundido los ojos o mucha pose y poca idea veo yo aquí…
Un texto increíble. Ese ritmo, el tono, los detalles, las anécdotas, que aborda y cómo lo aborda tocando todos los palos. Hasta el cierre, todo es JODIDAMENTE MARAVILLOSO. Artículos así le alegran la tarde a uno.
@8bitter
A ver majo…
La 3DS lleva más de un año con este catálogo… ¡y en emuladores puedes encontrarlo desde hace más de 15 años!
Supongo que es una manera que tienen los autores de celebrar volver a encontrarse con juegos de la infancia…
Voy a peinarme mi barba hipster y a limpiarme mis gafa-pastas.