Soy consciente de que The Legend of Zelda: A Link To The Past es uno de los juegos más influyentes de la historia, y de que marcó millones de infancias; y como tal, escribo estas líneas con una presión similar en el pecho a la que debió sentir el joven Link la primera vez que emprendió su aventura, apenas armado con un pequeño escudo y una débil espada.
Así que comenzaremos por el principio, hablando del contexto en el cual se publica el juego: una historia probablemente ya conocida, pero no por ello menos digna de mención. Tras la publicación de Zelda II: The Adventure of Link (1988) —que a pesar de no haber sido en absoluto un fracaso en ventas fue y sigue siendo enormemente denostado por los fans—, la franquicia de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka decidió volver a las raíces, a los mimbres establecidos en el primer juego de NES, The Legend of Zelda (1986). Se dice de Miyamoto que su principal inspiración para crear la saga fue intentar reproducir dentro de un videojuego la fascinación que sentía por explorar los bosques y cuevas de Kyoto cuando era niño: la ansiedad, pero también la emoción del descubrimiento de un lugar nuevo y desconocido. Como tal, el primer Zelda está repleto de lo que los angloparlantes llaman sense of wonder, temática tan habitual en la ciencia ficción: un sobrecogimiento que emana de la comprensión de que el universo es infinito y nosotros, demasiado pequeños en comparación. La primera entrega de la saga es un juego críptico y exigente con el jugador, que nos pide grandes esfuerzos para avanzar o incluso orientarnos por el mapa, pero no nos restringe con limitaciones: es un juego no lineal y podemos ir prácticamente a cualquier sitio, pero siempre bajo nuestra cuenta y riesgo. Y como tal, moriremos a menudo. Nuestro personaje, al fin y al cabo, es débil ante la inmensidad del mundo hostil al que nos enfrentamos.
The Legend of Zelda: A Link To The Past (1992) pierde quizás una parte de esta libertad de exploración, de la incertidumbre por encontrar nuevas zonas que recorrer y escrutar al milímetro mediante la incorporación de un mapa que nos indica en todo momento cuál es nuestro objetivo y hacia dónde tenemos que desplazarnos. Aun así, sigue presentando una escenografía amplia y variada, lo que ahora llamaríamos un «mundo abierto» según los estándares de la época. Esta pequeña carencia de incógnita respecto a lo desconocido se suple en cierta medida con una estructura narrativa más cercana al llamado viaje del héroe: nuestro protagonista, de origen humilde, abandona la cotidianidad de su vida habitual para lanzarse a la aventura en un mundo de monstruos, magia y poderes que, en muchos casos, están por encima de su comprensión. Poco a poco, gana nuevas habilidades, y su victoria termina por ser decisiva en el curso de la Historia.
El periplo de Link definitivamente cambia el destino de Hyrule en esta entrega, pero también el devenir de la saga Zelda en formas que todavía podemos fácilmente apreciar en nuestros días. Conceptos que prácticamente damos por sentados, como la Espada Maestra, la villa de Kakariko o la canción de Zelda aparecen aquí por vez primera. Las mazmorras plagadas de puzzles y con múltiples pisos que se establecen en el título terminarían por convertirse, tras Ocarina of Time, en los archiconocidos templos del resto de entregas. Y, por si fuera poco, es también la primera ocasión en la que nuestro héroe protagonista tiene metas claras, contexto, propósito, que se trasladan al jugador a través de escenas y diálogo. Cuando jugamos A Link To The Past, estamos asistiendo a una renovación de las mecánicas y conceptos que hacían célebre al primer Zelda, y quizás lo que hace este viaje tan especial es que el juego utiliza mecanismos que ya sabe que funcionan y los eleva a la enésima potencia. Todo lo que The Legend of Zelda conseguía de forma magistral es aquí más brillante, más potente y más grande, y la historia que se nos cuenta no deja impronta en nosotros por lo que sucede, sino por la forma en la que se nos cuenta.
De todos los elementos que utiliza el juego para construir esta inolvidable aventura, me gustaría centrar este texto en el uso que hace del espacio. Un elemento que prácticamente damos por sentado, pero que aquí juega un papel fundamental: tenemos a nuestra disposición un mundo amplio, rico y vivo en el que si bien hemos perdido un poquito de libertad, hemos ganado sentimiento y alma. A través de un terreno en cambio constante el juego establece el ritmo, nos guía en nuestra aventura y nos proporciona la nada desdeñable sensación de haber conseguido, realmente, un progreso: no solo dentro del juego, sino también fuera de él. Link ha mejorado, ha superado nuestros obstáculos, y nosotros hemos crecido como jugadores con cada puzzle resuelto, cada misterio desentrañado y cada enemigo derrotado.
Si en The Legend of Zelda lo que nos guiaba era la curiosidad y el ansia de exploración, en A Link To The Past es el propio mundo —con sus conflictos, sus restricciones y sus peculiaridades— el que nos encauza levemente hacia nuestro destino. Y lo hace de formas más o menos sutiles: a veces la mano que nos arrastra por las mazmorras es casi imperceptible, y otras veces es tan explícita como una flecha en el suelo de un mapa, señalando el camino, o un elemento fuera de lugar, que desplaza la simetría y nos indica la solución del puzzle. El juego, y en este caso, el universo que estamos explorando, tiene un millón de formas de hablar con nosotros y explicarnos lo que nos quiere contar. Describamos, por tanto, algunas de ellas.
Ya que mencionábamos las mazmorras, comenzaremos por ahí: estos emblemáticos lugares cumplen una doble función narrativa en este título. La primera es la más evidente: son nuestros objetivos a corto y medio plazo, los lugares en los que se desarrolla la mayor parte de la acción, y donde nos enfrentaremos a los jefes finales, uno de los mayores retos de todo el juego. Pero además, la forma en la que están diseñados estos niveles ayuda a establecer el ritmo y la tensión narrativa. Los momentos de la trama con más emoción, o más incertidumbre, se corresponden con mazmorras que nos exigen más músculo que cerebro, con un diseño más o menos lineal cuya dificultad reside fundamentalmente en lograr vencer a los enemigos de forma adecuada.
Uno de los primeros momentos de gran tensión dramática de la trama sucede al enterarnos de que mientras nosotros, por orden del anciano sabio de la villa, estábamos buscando las gemas que nos permitirían hacernos con la Espada Maestra, la princesa Zelda ha sido secuestrada. Entramos al santuario, una de las primeras ubicaciones que conocemos en la historia, y el terreno que en otro tiempo fue sacro —literal y metafóricamente, en el sentido en el que el comienzo del viaje clásico del héroe suele partir de una situación tranquila, y el inicio de un videojuego suele ser seguro— ha sido ahora profanado por nuestra némesis, el villano que ha secuestrado a la dama que da nombre a la saga cuando nosotros estábamos a otras cosas. Nuestro protagonista, por supuesto, solo quiere rescatarla. Y nos encaminamos, raudos y veloces, al Castillo de Hyrule, lugar donde tan desdeñable enemigo la tiene retenida. Este lugar, el palacio, es distinto al resto de lugares en el que hemos estado previamente: si antes superábamos nivel tras nivel con un objetivo a largo plazo, nuestro objetivo es ahora inmediato, directo, y claro como el agua: tenemos que rescatar a Zelda.
El ritmo que se establece en este punto del juego, a través del diseño de la propia mazmorra, nos dice algo sobre el personaje: la forma en la que movemos a Link se vuelve menos reflexiva, menos propensa a la exploración, y nosotros, como jugadores, nos convertimos en seres más erráticos, nerviosos, llenos de anticipación ante lo que está sucediendo. Y sin embargo, en los momentos más calmados de la trama, aquellos en los que el héroe se siente en control de la situación, es cuando nos encontramos las sucesiones de puzzles más intrincadas. Las mazmorras se vuelven delicados mecanismos de precisión que tendremos que desentrañar poco a poco, luchando por cada centímetro que avanzamos en el camino hacia el jefe. Su construcción nos obliga a repasar varias veces las mismas rutas, fijándonos en pequeños detalles o en referencias sutiles y escondidas para encontrar la solución. Los complejísimos rompecabezas de las Ruinas del Pantano o el Bosque de las Osamentas, que nos exigen realizar varias interacciones concretas con objetos para poder abrir el camino, quedan reservados para los momentos más relajados de la trama, en los que tenemos menos cosas de las que preocuparnos a corto plazo. De este modo podemos sumergirnos completamente en encontrar el interruptor o las salida secreta que nos llevará a la victoria.
Dependiendo de nuestros gustos y nuestra experiencia como jugadores, tendremos preferencia por las pantallas basadas en el ingenio o por las que dependen más de la habilidad, y, por tanto, nos resultan más complicadas unas u otras. Y aunque nuestra propia personalidad influya en la forma en la que experimentamos las mazmorras, este manejo de la tensión narrativa a través de ellas es una de las pocas facetas del juego que trata de hablarnos de cómo se siente nuestro personaje, en lugar de priorizar cómo nos sentimos nosotros como jugadores.
Miradas de cerca, la mayoría de mazmorras de Zelda tienen un diseño relativamente sencillo: incluso las más intrincadas están compuestas de varios pisos con habitaciones que encajan en una cuadrícula de 9×9. Pero no solo terminan siendo más complejas de resolver de lo que podría parecer en la superficie sino que logran generarnos la sensación de estar consiguiendo la solución poco a poco por nosotros mismos, de estar eligiendo conscientemente los caminos que tenemos que elegir, descartando las habitaciones que no nos hacen falta. Esta sensación de estar ganándonos a pulso nuestro propio avance, como si estuviésemos desentrañando los misterios de una complicada máquina de precisión, se consigue, en parte, mediante el sistema de llaves y puertas que se establece en estas zonas. Lo cierto es que entre todas las habitaciones del Palacio del Desierto, por ejemplo, solo hay unas pocas que necesitemos visitar obligatoriamente para avanzar. Se trata de aquellas habitaciones que, derrotando enemigos o abriendo cofres, nos otorgan la llave necesaria para desbloquear puertas cerradas que nos lleven a nuevas áreas. Cualquier llave puede abrir cualquier puerta, y solo se pueden utilizar una vez, así que nadie nos asegura que, cuando gastemos nuestro preciado recurso, lo estaremos haciendo de la forma correcta. No obstante, por la distribución de los niveles, es muy difícil que gastemos una llave en alguna puerta que no sea exactamente la puerta que tenemos que abrir en ese momento. Pero esto el jugador no lo sabe, y probablemente no pueda estar seguro de ello nunca, ya que la visión fragmentada del terreno —mediante distintas habitaciones, con transiciones, y enemigos que reaparecen cuando volvemos a ellas— hace que tener una panorámica exacta de la estructura del nivel sea muy, muy complicado.
El sistema de llaves y puertas de A Link To The Past no solo tiene un uso práctico, sino también uno narrativo. Encontrar una llave nos genera una sensación de expectación, de intriga hacia cuál será su uso y qué misterios nos desvelará. Encontrar uno de los cofres grandes, que sabemos que contiene un objeto, hace que busquemos ávidamente la Llave Maestra del nivel, y lograrlo nos genera alivio, por un lado, y emoción, por otro: durante el camino de vuelta hacia el cofre, fantaseamos, intrigados, sobre su contenido. El posicionamiento de estos objetos, el uso de los cofres y las llaves, probablemente pensado para añadir un reto a las mazmorras, termina en última instancia haciéndonos corretear por las habitaciones llenos de expectación como nuestro pequeño y joven Link lo haría.
Alejándonos ya del diseño de las mazmorras durante un rato, es importante hacer hincapié en que esa sensación de, podríamos decir, «falsa libertad» no solo está presente en las mazmorras, sino en la totalidad de Hyrule. Todo el terreno sobre el que nos movemos está lleno de pequeños secretos, pero también de grandes zonas opcionales que solo se desbloquean tras realizar secuencias determinadas de acciones, y casi todas ellas tienen un impacto sobre lo que consideramos la «historia principal». Estas primitivas misiones secundarias nos hacen mejorar nuestro equipamiento y nos facilitan avituallarnos de pociones que facilitan los enfrentamientos contra los enemigos. El mapa que conforma la superficie de Hyrule en A Link To The Past es considerablemente grande para la época, pero no tanto si lo comparamos con el del anterior The Legend Of Zelda, y por supuesto, no es particularmente destacable al lado de las dimensiones de los escenarios que manejan los títulos de hoy en día. En comparación con la cantidad de superficie que recorremos en cualquiera de los Zelda en 3D, incluso los que tienen escenografías más modestas como Ocarina of Time o Majora’s Mask, A Link To The Past es ínfimo en envergadura, pero no en contenido. Incluso a día de hoy, es complicado no dejarse capturar por el brillo especial de este universo, por lo variado y genuino de cada una de sus zonas, los detalles y la complejidad en los movimientos de los enemigos. En definitiva: por el mimo con el que están escogidos cada uno de sus elementos, y la forma en la que el diseño de cada tramo tiene un propósito y pretende transmitirnos una sensación concreta.
Una de las claves del uso del espacio en A Link To The Past es el carácter bifacético del escenario. La Hyrule original en la que comienza la historia está dividida en, digamos, dos secciones: las zonas subterráneas y la superficie. En la superficie, donde encontramos la mayoría de misiones secundarias y el terreno por el que nos desplazamos para ir de una mazmorra a otra, el juego es más acogedor, más bonito: lejos de los monstruos, los villanos y los desafíos, la apacible villa de Kakariko parece un lugar en el que podríamos quedarnos a vivir para siempre. En los terrenos subterráneos, las mazmorras propiamente dichas, nos enfrentamos con los desafíos más grandes y los puzzles más complicados. Son las zonas a las que tememos instintivamente, y su distinción de la superficie queda establecida mecánicamente mediante el sistema de guardado. Si morimos en cualquier punto de la superficie, el juego nos da a elegir dónde queremos resucitar de entre una serie de puntos prefijados. Si nos quedamos sin vida en una mazmorra, resucitamos en su puerta de entrada. Este sistema de guardado, que tiene una función fundamentalmente práctica —rompería el ritmo del juego tener que rehacer todo el camino hasta el mismo lugar cada vez que muriésemos contra un jefe—, no termina de ser una excepción en las reglas que el propio juego nos impone, y termina por darle un aire diferente a estos lugares, como si formasen parte de un videojuego diferente. Tanto es así que otros títulos posteriores, como The Binding of Isaac, han extraído de estos primeros Zelda tan solo su estructura de dungeon crawler, y han creado experiencias basadas únicamente en esta faceta del juego que funcionan como títulos individuales.
En A Link To The Past, sin embargo, las profundidades y la superficie de Hyrule no pueden entenderse la una sin la otra; y esto se debe a un elemento concreto que sirve de enlace entre ambas facetas del universo: los objetos que encontramos. En muchos sentidos, toda la dinámica de este título consiste, fundamentalmente, en revisitar el terreno ya conocido y reevaluarlo bajo otra óptica. En cada mazmorra encontramos un cofre que solo se abre con la llave grande, y dentro de él hay un objeto activable al que podremos asignar un acceso directo y utilizar con el botón Y. Estos objetos son, en muchas ocasiones, necesarios para superar los compases finales de estos niveles. Una vez hemos vencido al jefe, sin embargo, el objeto no queda en nuestro inventario, inútil y olvidado: es hora de volver a la superficie y revisitar zonas previas en busca de nuevas interacciones que podamos establecer con el entorno a través de él. Si bien no todos los objetos se consiguen de esta manera, sí podemos considerar que la inmensa mayoría llegan a nosotros a través de estas mazmorras. Con el guante, por ejemplo, levantamos piedras que antes nos cerraban caminos a los que no podíamos acceder, por no tener suficiente fuerza; con el gancho, podemos saltar huecos y puentes que nos llevan a zonas nuevas, a secretos o atajos.
De todos estos objetos que el juego nos ofrece para que busquemos nuevas formas de entender los caminos ya conocidos, me atrevería a decir que uno de ellos es más importante que el resto: se trata del Espejo Mágico, que obtenemos durante la segunda mitad del juego, y nos permitirá acceder al «mundo oscuro». La dualidad de los espacios que mencionaba en los párrafos anteriores se hace aún más evidente aquí, en el momento en el que, literalmente, nos estamos moviendo entre dos mundos separados para acceder a sitios concretos o resolver algunos de los rompecabezas. Esta división del terreno explorable en dos mundos opuestos también nació en este título, y terminaría por convertirse en uno de los elementos más recurrentes de la saga Zelda.
Y la transición entre los mundos, por supuesto, también nos transmite determinadas cosas sobre el tono del juego y la historia. Cuando accedes al mundo oscuro antes de superar los desafíos de la Torre de Hera, Link se convierte en un conejito indefenso que no puede atacar ni prácticamente realizar ninguna acción. Tras conseguir un objeto que se encuentra allí oculto, la Perla de la Luna, podemos conservar nuestra forma en el mundo oscuro y combatir con los monstruos que nos amenazan. El mensaje de superación que esto transmite es evidente: antes éramos débiles, y ahora ya no lo somos. Gracias a nuestra habilidad y nuestras acciones hemos conseguido abrirnos paso en un universo que hasta entonces nos era completamente hostil, en el cual solo podíamos huir de los peligros. No obstante, no toda la simbología deja un regusto tan dulce: la Kakariko donde empezamos el juego, alegre, brillante y un espacio seguro en la medida en la que todos los lugares iniciales de los videojuegos lo son, viste ahora tonos más grisáceos, ha sido derruida y tomada por los monstruos. Cuando volvemos a la villa original, no podemos dejar de ver el fantasma de esos horrores, que se nos presenta como presagio de lo que sucederá si no tenemos éxito en nuestra misión.
Por suerte, al final del juego, Link consigue vencer a Ganon, utilizar la Trifuerza, destruir el mundo oscuro, rescatar a Zelda y devolver a los caídos en combate a la vida. Y aunque en una primera partida es fácil dejarse llevar por lo épico y fantástico de estos acontecimientos, al revisitar posteriormente el juego, que en estos más de veinte años apenas ha envejecido, lo que verdaderamente resulta fascinante es el universo que se presenta ante nosotros, lleno de vida y misterio. Y no puedo evitar pensar ahora que quizás la clave de la sensación de cariño y nostalgia que nos genera jugar A Link To The Past nunca fue la historia de su protagonista sino la propia Hyrule, susurrándonos suavemente en el oído en su propio idioma, ayudándonos a entenderla tal y como es: amplia, compleja y polifacética, terreno yermo e inexplorado. Mágica, eterna e inmortal.
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Paloma García*
Precioso y delicioso texto que respira cariño por los cuatro costados a la saga en general y a «A Link to the Past» en particular. Y, según lo iba leyendo, más me encajaba «Breath of the Wild» en todo lo que comentas y más me sentía identificado con los sentimientos que te ha generado esta aventura. Desde luego es un juego en el que me tendré que sumergir más pronto que tarde, buscando ese «sense of wonder» que comentas. Menudo libro os va a quedar.
Un único apunte, creo que hay una errata en el texto, en la parte: «Y nos encaminamos, raudos y veloces, al Castillo de Hyrule, lugar donde tan desdeñable enemigo la tiene retenida». Creo que «desdeñable» no tiene sentido, igual se ha confundido por «detestable»
Este juego si lo promocionan bien yo creo que puede ser bastante popular.
Precisamente el mes pasado le estuve dando otra vuelta, aprovechando que (¡por fin!) pude adquirir el cartucho original 🙂
Poco más se puede añadir, estamos hablando de una obra maestra, atemporal y 100% disfrutable hoy día. La entrega que definió los rasgos y el esquema jugable de todas las entregas por llegar, y el campo de cultivo para lo que luego fue Ocarina of Time.
Aprovecho para decir lo acertado que fue por parte de Nintendo publicar un juego como A Link Between Worlds, una manera excelente de homenajear y revisitar su juego respetando el original y dejando su virtud intacta.
Hay juegos que nunca deberían tener un Remake, especialmente muchos de Snes, y ALTTP es uno de ellos. No deberían tenerlos porque son perfectamente jugables, y todavía conservan el poder de dejarte con la boca abierta. Todo jugador debería experimentar al menos una vez lo que supone jugar a este Zelda, a Super Metroid o a Chrono Trigger tal y como se concibieron.
Excelente artículo, y ya van…
Hay que ver que bien escribe ésta chica siempre.
@donald_trump
Un enemigo desdeñable es un enemigo insignificante. De ahí que no me encaje en lo que se está contando.
@joker73r ¡O uno despreciable!
@joker73r
Yo lo interpreté en su momento como @donald_trump (era evidente que en algún momento iba a estar de acuerdo con el Presidente), y veo que @cecilos también lo ve así. A favor de estirar el lenguaje. Habrá debate acalorado antes de ponerlo en el libro, eso sí.
@cecilos
Entiendo que despreciable por insignificante, no por malvado. De todas formas no quería centrar el debate en ese detalle ínfimo, siento si ha sido así.
Volviendo al tema del juego, espero Nintendo habilite la eShop en Switch para jugarlo de una vez.
@chiconuclear
Sólo era una apreciación, me ha sonado extraño pero no quería centrar el debate en eso, siento haber desviado la atención del tema del artículo.
A Link to the Past es el único Zelda al que he jugado (por obra y gracia del emulador de Android) y, aunque llegué bastante lejos, un pequeño parón hizo que al retomarlo olvidé hacia dónde tenía que ir y me agobié 🙁 Sirva el lanzamiento de la SNES Mini para hacerle justicia a este grandísimo juego.
Gran texto de Paula, ¡está quedando una selección de autores y artículos que no nos los merecemos!
Maravilloso texto.
No está mal.
Fantástico artículo, mi enhorabuena ! A éste paso, os va a quedar un libro nada desdeñable ! JO, JO, JO…
Este Zelda es súper especial para mí, sin duda uno de los juegos que con más cariño recuerdo.
Lo tenía mi primo en su SuperNES y lo estuvimos jugando todo un verano.
Íbamos descubriendo cosas poco a poco, y de hecho muchas las encontraban por las noches y me las contaban al día siguiente: «Si tiras esto en el remolino de allí, te dan unas aletas para nadar por el agua oscura!»
Me parecía todo alucinante y me marcó tremendamente, hasta el punto de que hoy día *necesito* explorar a fondo los escenarios antes de continuar para asegurarme de no dejarme nada, siempre buscando esos secretos que no me quiero perder (aun sabiendo que nunca volverán a tener el mismo impacto).
Además de la nostalgia y tal, me parece un juego precioso. Ese pixel es perfecto, y la música y efectos de sonido son de los que se te incrustan para toda la vida. Como bien se ha comentado, es un juego perfectamente jugable a día de hoy y que no necesita nada realmente.
El texto, maravilloso también.
Mi juego favorito de todos los tiempos, junto con el Super Metroid hasta que llegó BOTW. Afortunadamente le texto el hace justicia. :bravo:
No lo creo, el primer juego vendió muy bien por la novedad, pero después de Zelda II la saga no va a vender tan bien.
Además una vez pasado el hype la SNES no es capaz de mantener las ventas al nivel de SEGA. La gente quiere personajes molones y adultos como Sonic, no controlar a un niño elfo como en los años 80… La verdad es que no le veo futuro a está saga ni a Nintendo en general…
Mi juego favorito. Lo volví a jugar hace unos años en 3DS (versión GBA) y me flipó de nuevo. Sigue siendo una maravilla.
Gran texto. En el «debate» estoy de acuerdo con Joker73R, según va la frase y el texto queda raro aunque no desmerece el artículo. Está siendo un gran mes.
La imagen del claro del bosque sin la Espada Legendaria me ha dejado un rato ensimismado, recordando cuántas veces he sacado de ahí la espada y cuántas más veces lo haré.
En su día era un juego complejo para un chaval de 8 años, no saber dónde tenías que ir cuando en los Marios te abrazaba esa linealidad tan sencilla de comprender. Fue mi primer juego de «mundo abierto» y el que me enseñó mecánicas que aún hoy sigo utilizando. Y creo firmemente que me hizo más inteligente poder resolver cada unas de las mazmorras hasta poder llegar a Ganon.
Gracias Nintendo por tanto y pedazo de artículo.
Bueno, bueno… olvidas que Super Nintendo tiene el procesador MD-7 y rotaciones de 360 grados.
@1984
Sí, pero SEGA se ha vuelto a adelantar y ya tiene preparado el Mega-CD, que traerá toda la potencia de una experiencia multimedia a su Megadrive. Juegos como night trap son el equivalente a jugar con una película real. Al contrario que los gráficos con anticuados píxeles, el apartado gráfico de este tipo de juego nunca parecerá pasado de moda, dentro de 25 años la gente seguirá comprándolos. Y esto es sólo el principio.
Totalmente de acuerdo. El juego es Hyrule más que Link. Buen artículo. Gracias Anait.
Uno de los mejores artículos del Super Mes Mini hasta ahora (sin menospreciar al resto y los que están por venir, claro, que todos han sido TOP NOTCH): Extenso, variado, con alusiones a distintos aspectos del diseño, entretenido…Bravo.
Mi juego favorito de todos los tiempos junto a Shenmue.
Lo curioso es que cuando leí sobre él en la Hobby Consolas de la época, me reia de sus gráficos simplones y no entendía cómo lo podían dar a ese videojuego un 90 y pico en puntuación final.
Un día lo alquilé y quedé tan enamorado que pasó a formar parte de mi memoría por siempre, además de descubrirme el género de acción-rpg y jrpg.
Por cierto, la música es deliciosa, sublime. Para mi la mejor de la franquicia.
Enhorabuena por el análisis! 🙂
¡Qué bonito leer un buen artículo y después comentarios divertidos y bien intencionados en un sitio de videojuegos!
Una pregunta: os habéis comprado todos los componentes de la redacción la consola? Los jugáis en sus versiones originales y/o emuladores para hacer estos artículos? Habéis comprado una sola consola y os la vais pasando de unos a otros? Quizás son textos que ya teníais previamente escritos?
I see what you did there…
@cecilos
Grande el artículo. Otro más. Les va a quedar un libro preciosísimo bordado.
Maravilloso artículo, es una gozada como todos los homenajes que estáis haciendo destilan amor y respeto por los juegos.
Gracias Zelda, contigo empezó todo… Bueno no, antes fue el spectrum, bueno tú ya me entiendes.
Sense of wonder, no se puede resumir mejor una sensación.
Varios puntos a resaltar:
1. Es un juego en el que las mecanicas desde la perspectiva de arriba son la base de todo y lo mas importante, las botas de pegaso.
2.Lo que prima siempre serán las mazmorras
3, Link es y sera, peli morado y que nintendo ignore esto del canon me molesta significativamente.
4. El cambio del mundo oscuro es el golpe en la cara mas genial que te ha hecho un juego en su historia. Obra maestra si.
@psicoadict3
Los artículos no están enfocados a los juegos en su versión SNES Mini. El lanzamiento de la consola con este catálogo sirve de «excusa» para revisitarlos y hacer un artículo en torno a cada uno de ellos.
Entiendo que han buscado a colaboradores que conocen especialmente bien el juego sobre el que escriben, bien sea por haberlo jugado en su día en original o más adelante en emuladores. En cualquier caso creo que no es especialmente relevante para el enfoque de esta colección de artículos.
Hasta ahora los he leído todos, pero este me lo guardo para una ocasión especial, solitaria y, sobre todo, en papel.
Gracias por tanto @entropio @1984
Si poner a un Link chica de baile con los monstruos no fue la mejor campaña ever yo ya no sé
Buen articulo. Pero este debía ser escrito por chico nuclear si o si .(sin menospreciar el excelente articulo que la chica se a fajado)
@rocksgt:
Entiendo. Era solo curiosidad.
Análisis cansino, no me queda claro porque cada frase necesita una acotación, una explicación o una referencia, parece como si solo estuvieran ahí para rellenar dado que no hacen mas que reflejar obviedades.
He dejado de leer sobre la mitad. Me han gustado bastante el resto de artículos pero este es soporífero.
Espero que el siguiente que me toca sea mas concreto e interesante.
:bravo: :bravo: :bravo:
Otro articulazo del Super Mes Mini y de la gran Paloma. Qué bien escribes, coño.
@tetas_al_viento
Si tuviese que apostar diría que Víctor hará o el del Super Mario World o el de Yoshi’s Island.
Este juego quedaría perfecto en la Switch.
El artículo me lo guardo, he leído por encima y pinta cojonudo.
Excelente artículo, da gusto leer sobre títulos especiales de manera especial. Ojalá leamos más de la escritora por aquí.
solo ha faltado mencionar lo maravillosa que es la música.
Nunca olvidaré el momento, cuando era niño, en el que me dirigía a acabar con el enemigo final después de haber superado las tres mazmorras, tras un día continuo de juego, y descubrir que el juego en realidad era el doble de grande y el triple de largo de lo que yo pensaba. Ha sido la mayor y mejor sorpresa que un videojuego me ha dado nunca.