Imagino que habéis visto Al filo del mañana, esa adaptación a cargo de Doug Liman de la novela japonesa All you need is kill, con Tom Cruise y Emily Blunt como pareja protagonista. Si no la habéis visto o no habéis leído el material original (spoiler alert), la cosa va de una invasión alienígena y de un soldado novato que se queda atascado en un bucle temporal. A partir de ese momento, el soldado revive una y otra vez el día en que se enfrenta por primera vez al enemigo y muere de mil maneras diferentes.
La gracia del argumento es que el protagonista (William Cage en la película, Keiji Kiriya en la novela) se da cuenta de que puede utilizar ese bucle para predecir todo lo que va a ocurrir a su alrededor durante la batalla y, a fuerza de repetir una y otra vez las mismas acciones, convertirse en un mejor soldado. Algo así como Atrapado en el tiempo pero teniendo que acabar con una raza invasora en lugar de enamorar a Andie MacDowell. Ese intento de mejorar a través de la repetición constante de las mismas acciones y situaciones está en la esencia de muchos videojuegos y es especialmente patente en títulos como Mega Man X (1993), el juego que supuso el salto del robot de Capcom a los 16 bits de Super Nintendo.
Desde la primera fase, una mera introducción, se hace patente que la única forma de avanzar sin morir es memorizar el orden en que aparecen los enemigos al desplazarnos por el corto scroll horizontal, aprender sus ataques y ser capaces de esquivarlos. Aquí no hay lugar para la duda y el juego no nos permite observar desde lejos y esperar el momento propicio para seguir avanzando. De hecho, retroceder es algo que se penaliza. Si volvemos hacia atrás, los enemigos a los que ya hemos derrotado vuelven a aparecer para intentar acabar con nosotros de nuevo.
Siguiendo con ese concepto de la práctica y la dedicación a una misma actividad, es posible que alguna vez hayáis oído hablar de la teoría de las 10.000 horas. Se trata de una idea formulada por el psicólogo sueco K. Anders Ericsson y popularizada en los últimos años a través del libro Outliers: The Story of Success (2008), del periodista estadounidense Malcolm Gladwell. Básicamente lo que Ericsson y Gladwell dicen es que es necesario dedicarle 10.000 horas a una actividad para convertirse en un experto. Gladwell usa ejemplos tan dispares como los Beatles o Bill Gates para respaldar esa teoría.
Más allá de la anécdota del número concreto de horas (en teoría son 20 horas a la semana durante 10 años, por si alguno quiere ponerse a ello), creo que nadie duda de la importancia de practicar para mejorar en absolutamente cualquier tarea que nos propongamos. Eso, por supuesto, incluye los videojuegos, que siempre se han caracterizado por hacer que nos enfrentemos a las mismas situaciones de forma repetitiva, habitualmente con un nivel creciente de dificultad.
Volviendo a Mega Man X, el propio argumento del juego se centra en esa idea del entrenamiento. Vile, el enemigo que nos espera al final de esa primera fase de introducción, es muy superior a X, nuestro protagonista. Solo la llegada afortunada de Zero, un deus ex machina que es una máquina en sí mismo, permite a nuestro héroe seguir respirando (o lo que sea que hagan los androides). Después de sacarnos las castañas del fuego, Zero nos recuerda que en nuestro estado actual somos incapaces de vencer a Vile o a Sigma, el principal antagonista de esta nueva serie. En ese punto del juego empieza el camino del héroe para convertirse en alguien mejor, alguien capaz de cumplir con lo que se espera de él.
Esa mejora del protagonista se puede entender de varias formas. Dentro del juego significa obtener nuevos ataques o habilidades, es decir, mejorar a nuestro avatar de forma objetiva. Al visitar cada uno de los ocho mundos que el juego nos presenta y derrotar a su jefe, conseguimos nuevos tipos de disparo o habilidad. Así, al acabar con Armored Armadillo obtenemos un tipo de disparo que emite una bola de energía que se desplaza por el escenario. Si cargamos ese ataque lo que obtenemos es un escudo temporal que nos protege del daño. Del mismo modo, al derrotar a Flame Mammoth podremos usar un disparo de fuego, al vencer a Chill Penguin, un disparo de hielo, etc. En fin, ya sabéis cómo va esto.
Además de esos nuevos ataques, hay varios upgrades repartidos por los distintos niveles que mejoran la salud o partes de la armadura de X. Al mejorar sus piernas, por ejemplo, somos capaces de desplazarnos a mayor velocidad y destruir determinados bloques del escenario, mientras que mejorar el torso hace que recibamos menos daño. Solo los ataques que obtenemos al vencer a los jefes (y una de las mejoras para la armadura) están en nuestro recorrido normal. El resto hay que buscarlos y a menudo requieren que antes hayamos obtenido determinado tipo de disparo o habilidad. Imagino que la idea era darle un poco más de vida a un juego que quizá peca de ser algo corto.
Más allá de desarrollar el potencial de nuestro avatar, en el juego existe otro tipo de mejora mucho más subjetiva: la del propio jugador. Mega Man X es ante todo un juego de habilidad. Como jugadores, debemos aprender sus mecánicas, agudizar nuestros reflejos y saber enfrentarnos de forma correcta a las distintas situaciones que nos vamos a encontrar. Al mismo tiempo que se produce una evolución en el propio personaje y en sus habilidades, el jugador también evoluciona y se supera. En ese sentido, se agradece que el juego no intente llevarte de la mano. Simplemente te da una serie de herramientas básicas y deja que te apañes con ellas. No hay tutoriales que nos enseñen a controlar a X al principio del juego o que desgranen la utilidad de los ataques y habilidades que va adquiriendo. Esto no va de enseñarnos a nadar con manguitos, sino de lanzarnos a la piscina y ver si nos hundimos o flotamos.
Un ejemplo esclarecedor: nunca se nos explica que X puede deslizarse por las paredes e impulsarse desde ellas, una de las novedades de la saga Mega Man X. Sin embargo, en la primera fase del juego hay un par de momentos en los que la autopista que estamos recorriendo cede y caemos. La única forma de salir de esa situación es trepar por la pared. Se fuerza al jugador a probar cosas y encontrar la solución por sí mismo. A pequeña escala, sucede lo mismo cuando nos encontramos con nuevos enemigos y situaciones en cada una de las fases del juego. Cada robot nos obliga a esquivar sus ataques en un determinado orden o a usar el tipo de arma adecuada para derrotarlo de forma más sencilla.
Toda esta aventura no es más que un viaje iniciático, un proceso de maduración que, con los límites narrativos del medio en ese momento, se centra únicamente en una evolución del poder del personaje. Al principio del juego, X acaba de ser reactivado tras décadas encerrado en una cápsula. En cierto modo, acaba de nacer. Es un novato que debe aprender rápido porque tiene la responsabilidad de salvar el mundo de la amenaza de los Maverick. Una amenaza de la que, además, es indirectamente responsable. Así, los ocho escenarios principales del juego representan el periplo del héroe para convertirse en alguien mejor. Una analogía de los trabajos de Hércules, con temática animal incluida. Superado ese viaje, eliminados esos enemigos y con avatar y jugador desarrollados, el juego considera que estamos preparados y nos deja afrontar el reto final: Sigma.
Sin embargo, antes de que eso ocurra debemos afrontar un último paso en ese viaje de entrenamiento: la pérdida de un ser querido. Como al principio del juego, Zero vuelve a aparecer para salvar a X de Vile, pero esta vez acaba sacrificándose. La inmolación de Zero lleva a X a completar su evolución y pretende ser uno de los grandes momentos del juego. Lo cierto es que sería todo más épico si antes se hubieran esforzado en hacernos sentir que hay una relación especial entre los dos personajes. Nos falta un contexto que haga que esa muerte nos afecte especialmente. Esto no es Aeris empalada por la katana de Sephiroth ni Agro cayendo al vacío. Tal vez por eso la escena final de X en un acantilado y el texto sobre el dolor que siente por la pérdida de Zero generan cero emoción en el jugador.
En cualquier caso, tampoco creo que este Mega Man X se desarrollase teniendo como objetivo emocionar o trasmitir algo más o menos profundo al jugador. Recordemos que esto era el principio de los 90, mucho antes de que nadie se preocupase demasiado por el papel de la narrativa en el medio o su potencial más allá del entretenimiento. Y eso, entretener, Mega Man X lo hace muy bien. Las emociones que genera el juego no tienen que ver con sus personajes o la forma de contar su historia, sino que van íntimamente relacionadas al reto de habilidad que supone: derrotar a un enemigo que nos tenía atascados, superar esa fase que parecía imposible, encontrar esa mejora escondida. Es el juego reducido a su expresión más pura y sencilla: la de divertirse al mismo tiempo que se cumplen objetivos y metas. La de superar dificultades como forma de crecer y mejorar.
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Si aún no lo habéis visto, recomiendo a todo el mundo ver el video de Egoraptor sobre Megaman y Megaman X de Sequelitis. Una maravilla.
Venía a comentar lo mismo que tú, uno de los mejores vídeos sobre este sector que se pueden ver
Buen artículo. A mí lo que siempre me ha echado para atrás de la serie Megaman es el lío entre juegos y tramas, ahora mismo no sabría ni por dónde empezar entre un catálogo tan extenso. Así, cuando dices que este juego prima la habilidad y la construcción del jugador sobre una trama cumplidora, ya me animo a probarlo, otra de mis cuentas pendientes de este Súper MES (jeje)
@joker73r
Pues entonces este Megaman X es perfecto para empezar. En realidad se podría considerar un reboot de la serie.
@christian
¡Vendido!
Y me pasé el Remake de PSP, y sí, es todo lo bueno que dice Christian y más.
Hasta el X4 me parecía que la saga tenía cierta coherencia, los siguientes ya…
Era un juegazo y sigue siendo un juegazo. Que pasada esa intro in crescendo fantástica y muestra de como debe ser un tutorial solo un poco por encima del 1-1 de súper Mario bros
Si no recuerdo mal en este juego megaman podía hacer kames al más puro estilo Ryu.
La verdad es que recuerdo que el juego era bastante bueno y se notaba la mejora gráfica. Genial el artículo como siempre.
Pongo como hacerlo en spoiler, sacado de Yahoo respuestas XD
Spoiler:
cuando lo hayas echo aparecera una capsula del doctor light entra a la capsula y ya
@arthok
@gerir
Sin ánimo de vinagre, pero de hecho este artículo es bastante ese video pto por pto, ¿no?
Y repito: no trolling intended. Pero igual que se ha de reconocer el buen hacer, también se debe señalar lo que, en apariencia (y discúlpeme el autor si escribió esto sin haber visto el mentado vídeo) es falta de esfuerzo.
En otro orden de cosas, menudo juegazo. Cuando me pillé la super este juego estaba recien salido, y junto al primer FIFa, que venía en pack con la consola, este fue mi primer juego para la Super. Cuantisimo <3
@nelo
Pues ni lo conocía, ni lo he visto ahora cuando @arthok y @gerir lo han comentado por aquí, la verdad. Ahora estoy intrigado. Y de disculpas nada. Has entrado directamente al top de mi killing list 😉
@christian
Ostrás, pues reitero mis disculpas, y enhorabuena, siempre me pareció un análisis súper certero del juego y lo has clavado punto por punto, desde en la lectura del tema del juego (oda a la superación) hasta en detalles muy concretos.
Por cierto, yo era de los que se venían arriba con los feels en la muerte de Zero e iba a por VENGANZA. Nunca conseguí derrotar a Sigma, por eso. Esta es la oportunidad de cerrar viejas heridas 😉
(sobre esa killing list, pocasa cosas me duelen mas que una derrota en el Arms. Just saying 😉 )
@nelo
Tomo nota para cuando caiga el juego 🙂
[url]https://media.makeameme.org/created/bring-it-on-1tws24.jpg[url]
@nelo
@christian
Mencioné el video a modo de complemento para el texto, la verdad, para que la gente viese que no solo Christian piensa así 🙁
Uno de mis grandes pendientes de Snes. Me lo he puesto un montón de veces en el emulador sólo por el placer de jugar la introducción/tutorial, que es una maravilla… ¡y vaya musicote!
Luego me jugaba la fase de Chill Penguin y poco más, siempre había algo que me impedía dedicarle el tiempo que requiere un juego de este tipo; y porqué no admitirlo, cuando te precipitas al vacío 5 veces seguidas en el mismo sitio, caes en la cuenta de lo ocupado que estás y del montón de cosas que tienes por hacer xD
Lástima no haberlo tenido en su día para exprimirlo como merece.
Propósito para 2018: ¡Vengar a Zero!
Otro excelente artículo para el bote, enhorabuena 🙂
@arthok
Si si, es evidente la intención de tu coment. Yo hice el mio porque conozco este video desde que salió, hace ya tiempo, y es que tanto el contenido como la estructura están prácticamente mallados.
Pero vamos, que esto pasa constantemente: hace años unos colegas que llevaban mucho tiempo trabajando en una canción, cuando la terminaron me llevaron a su local para enseñarme su obra magna.
Era «Poison», de Alice Cooper. Arreglo a arreglo, compás a compás. No conocían la original 😉
@nelo
Hostias, que me dices xD Ya es casualidad, joder…
@arthok
True story. Supongo que es tan mítica y ha influenciado tantos temas que al final es casi un lugar común… Estas cosas pasan
Poco más que añadir. Juegazo como la copa de un pino que gosé como un cochino en su época. Venía de sufrir/disfrutar los 3 primeros Megamanes de NES y este X los supera en todos los aspectos. Y sí, ese inicio a modo de tutorial camuflado es MAGISTRAL
Aunque debo decir que, tras X, no he vuelto a tener contacto con ninguno de los posteriores. ¿Son Megaman X2, X3 y posteriores recomendables hoy en día?
Otro estupendo texto del Super Mes Mini y otro juego pendiente de mi infancia (por aquel entonces dolo tenía la GB, y así seguiría hasta que me regalaron una N64).
Y bien que me las había arreglado todos estos años, mientras esperaba a por fin poder darle al SotC, para terminar enterándome de ese momento en un articulo de megaman X… :pared: