Desde París, asistimos a la presentación europea de lo nuevo de Nintendo

Mario Kart World, Donkey Kong Bananza, Drag x Drive: probamos los primeros juegos de Nintendo Switch 2

Olvidémonos del precio un momento, aunque no sea fácil: vamos a hablar un momento sobre los juegos de Switch 2. Estamos en París y hemos podido asistir a la presentación europea de la consola, previa al comienzo de la Switch 2 Experience con la que dará comienzo el tour con el que Nintendo quiere acercar su nueva consola al público. En el Grand Palais de París hemos podido jugar a un buen puñado de los juegos que se vieron en el Nintendo Direct de ayer, y en ellos me voy a centrar; la información y las opiniones sobre la máquina, su catálogo y sus precios se pueden encontrar en el artículo que publicamos ayer, después de la presentación.

Lo visto y lo jugado hasta el momento anima a pensar en un catálogo contenido, con momentos en los que asoma la patita una dependencia de las third parties que no siempre parece recíproca, pero que al final acaba poniendo el foco en lo que seguramente todo el mundo espera de Switch 2: los juegos de Nintendo, sus grandes clásicos y sus experimentos más excéntricos. Vamos a centrarnos en esos; habrá tiempo más adelante de hablar largo y tendido sobre los demás.

Mario Kart World

La nueva entrega del imprescindible arcade de carreras de Nintendo hace una apuesta fuerte: la escala del juego crece, proponiendo un mapa abierto e interconectado en el que los circuitos empiezan donde terminan los anteriores, y en el que la carretera o los caminos principales no son la única opción. Es una apuesta fuerte, ya digo, pero que en la demo que se ha podido probar en el evento tiene una presencia solo relativa.

Los circuitos son más amplios, las carreteras son más anchas y la acción es más caótica, por eso de juntar a 24 personajes en cada carrera; pero es Mario Kart, después de todo, así que lo más importante sigue siendo una sola cosa: aprovechar todas las oportunidades que tienes para hacer y enlazar turbos. El botón de derrape tiene ahora más usos: cuando lo mantienes pulsado sin girar, te permite cargar el salto para conseguir un turbo extra y, de paso, subirte a sitios que serían impensables en anteriores entregas; de ahí lo de los grinds, que también tienen su turbo, por supuesto. La mayor complejidad de los trazados no se ve solo en los caminos que se bifurcan y se vuelven a unir más adelante, por poner el ejemplo más explícito, sino también en la cantidad de cosas que ocurren en cada tramo: coches, rampas, ítems ocultos, saltos inesperados, atajos imposibles con los que avanzar unas cuantas posiciones tirando de turbo… En esta primera toma de contacto, queda claro que el equipo busca justo ese equilibrio entre impredictibilidad y habilidad pura que siempre ha caracterizado a Mario Kart, tanto en una dirección como en la otra: el circuito muta y se llena de obstáculos de formas más exageradas, pero jugar bien sigue siendo la única manera de salir bien parado de manera consistente.

La segunda partida fue en el modo Supervivencia, 24 personas compiten para llegar a las distintas metas (ahí se ve muy bien la interconexión entre circuitos, y cómo se funden unos con otros) en la mejor posición posible; la comparación con Forza Horizon es aquí más pronunciada, porque en el de Playground hay un modo de juego igual. Parece un modo con posibilidades de convertirse en la estrella del juego, por cómo la maratón pronuncia aún más esa mezcla de suerte y skills que hay en el núcleo de Mario Kart: la carrera que jugué fue maratoniana, casi agotadora, y me dejó con las manos temblando, el corazón latiendo a toda velocidad y fuera de la carrera por una serie de catastróficas conchas rojas dirigidas —con un timing excelente, todo sea dicho de paso— hacia mí.

Llevamos suficientes años jugando, en ocasiones de manera obsesiva, a Mario Kart 8 que cualquier desviación de ese estándar da apuro, pero da la sensación de que las novedades y las nuevas anchuras de Mario Kart World no son un cambio estrafalario o pensado a medias: parece, como sugiere la propia Nintendo, el tipo juego que quieres tener siempre a mano, por lo que pueda pasar. A falta de ver cómo resiste el medio o largo plazo (las carreras que pude jugar fueron en 100cc, en solo unos pocos circuitos y con las asistencias activadas obligatoriamente; sin ellas, tengo curiosidad por ver cuánto se puede torcer una carrera si te caes por el terraplén equivocado, y qué mecanismos tiene el juego para corregir eso), este World apunta a convertirse en uno de los grandes títulos de Switch 2, en su lanzamiento y durante mucho tiempo.

Donkey Kong Bananza

El otro gran juego del evento fue, sin duda, Donkey Kong Bananza, el nuevo plataformas del veterano personaje. Como sospechábamos por lo mostrado en el Direct, parece que el juego aplica la filosofía de diseño de Mario Odyssey a Donkey Kong, con niveles muy abiertos en los que los desafíos se amontonan unos sobre otros; no me extrañaría ver el nombre de Kenta Motokura en los créditos, quiero decir.

La demo nos permitió ver un par de niveles; la mina, que hace las veces de introducción al universo del juego y tutorial de los controles básicos, y un entorno posterior en el que el progreso más pautado (con personajes que te van dando pequeños objetivos y dirigiéndote en la «dirección correcta» para avanzar) se integra en un mapa abierto, amplio y que se explora en todas direcciones, a pie y también a puñetazos. Los puñetazos son la gran mecánica del juego: tres botones del mando están dedicados a ellos, y permiten golpear hacia delante, hacia arriba y hacia abajo, para demoler y atravesar las superficies que se pueden destruir. No son todas, pero sí suficientes como para que —como ocurrió un poco cuando se presentó la habilidad Infiltración de Tears of the Kingdom— el juego sorprenda por lo legible y ordenada que es la partida. Sumando esto a la posibilidad de trepar por la mayoría de paredes (de nuevo, como en los últimos Zelda), la sensación es similar a la de los momentos más juguetones de Mario Odyssey, cuando experimentar con el movimiento, el alcance del salto o las posibilidades de las transformaciones apartaban momentáneamente los desafíos más específicos y centrados.

Hay de esos también en Bananza, en momentos en los que el juego echa el freno, delimita el espacio y propone retos más concretos, pero fuera de esos momentos se anima activamente a experimentar con la destrucción de todas las maneras posibles. No fue una demo escasa o demasiado corta, pero sí tengo la sensación de no haber visto casi nada, aunque las posibilidades de las mecánicas y el diseño de niveles son enormes e invitan a echar la imaginación a volar. Es difícil imaginar a Donkey Kong teniendo el mismo tirón que Mario, pero las comparaciones con Odyssey parecen justificadas e incluso buscadas.

Metroid Prime 4: Beyond

La «Nintendo Switch 2 Edition» del esperado Metroid Prime 4: Beyond es uno de los primeros juegos que permiten probar algunas de las novedades de la consola; concretamente, el control con ratón y los 120fps. La demo fue muy breve y poco representativa del tipo de juego que seguramente acabe siendo Metroid Prime 4 (es básicamente un pasillo coronado por un combate contra un jefe), pero sí me permitió hacerme una idea de cómo se juega con ratón y qué aporta el extra de fluidez que dan los 120fps.

Sobre lo primero, sorprende, antes que nada, la naturalidad con la que es posible cambiar de un modo de control al otro. Casi sin darme cuenta me encontré usando los JoyCon a la manera tradicional, usando el stick derecho para apuntar, en las secciones en las que no había enemigos, y colocando el derecho sobre la mesa para apuntar con precisión cuando había que disparar. El cambio es automático, y el juego, de hecho, parece incentivar este uso híbrido, o como mínimo lo acepta sin problemas. En el jefe fue donde más agradecí las dos opciones, cuando había que saltar, esquivar o cambiar a la Morfosfera mientras aprovechas las ventanas de oportunidad para atacar sus puntos débiles. La posibilidad de hacer el lock-on para fijar la retícula en los enemigos sigue estando ahí, pero jugando con el ratón es más eso, una opción, más que una mecánica principal.

El salto a los 120fps es otro punto clave, agradecido sobre todo, de nuevo, cuando la acción se beneficia del plus de suavidad que ofrece esta tasa de imágenes por segundo más elevada. Es un salto que se nota más en la dirección contraria, cuando pasas de 120 a 60, que cuando duplicas los 60; no es lo más intuitivo del mundo, pero si habéis jugado en un monitor de 120hz seguramente sepáis a qué me refiero. Ya hablaremos más sobre los frames; antes, hagamos un par de paradas más, si os parece.

Drag x Drive

El gran juego para los MouseCon 2 (perdón, y de nada), con permiso de Mario Party Jamboree (con el que me divertí mucho, todo sea dicho de paso) no es Metroid Prime 4 sino una de las sorpresas del Direct: Drag x Drive, el juego de baloncesto tres contra tres que parece buscar el hueco que en la primera Switch ocupó Arms.

Como se vio en el Direct, usando los dos JoyCon como ratones mueves la silla de ruedas en la que se mueven los competidores, pulsando ZL y ZR para frenar, L y R para pasar el balón y R para tirar, combinándolo con un gesto. Pudimos jugar dos partidos, especialmente torpes por la falta de práctica pero en los que quise percibir un techo de habilidad sorprendentemente alto; de nuevo, algo parecido a lo que pasa en Arms. Encestar no es muy complicado, pero hay maneras de aumentar los puntos que consigues, aparte de hacer triples: si saltas por los bordes de la pista y encestas mientras haces trucos en el aire, en vez de dos puntos consigues un bonus de 0,1 o 0,2 puntos, por lo que en un partido —de un par de minutos, nada más— la diferencia entre ganar y perder puede ser decimal. El juego está pensado para animar a jugar ágil, haciendo pases y arriesgando tiros para llevar el balón de un lado al otro de la cancha tan rápido como sea posible; cuando un equipo gana posesión, tiene catorce segundos para hacer un tiro antes de que el juego te quite el balón.

Aquí el control con ratón demostró ser más fiable apoyando los mandos en las piernas, que hacen de «guías» para lograr los movimientos rectos que el juego exige. Sobre la mesa, constantemente caía en intentar girar moviendo los JoyCon hacia un lado, algo que no solo el juego no reconoce sino que acaba siendo perjudicial, porque al intentar ganar velocidad los movimientos de lado parecen registrarse como más cortos, además de ser menos precisos que los que se consiguen usando las piernas como apoyo. Dice algo sobre la versatilidad a la hora de usar este «modo ratón», y anima a pensar en contextos de uso más allá del escritorio en el que un ratón parece más natural.

El elefante en la habitación seguramente sea el propio aspecto de Drag x Drive, apagado y con una personalidad infinitamente menos atractiva que la de Arms, y la duda de cómo va a ser el juego más allá de estos primeros partidos (cuánto dependerá del online, por ejemplo, o de qué manera se explotará la mecánica de moverse, que tiene posibilidades más allá de los partidos y que se ven muy por encima en el tutorial); son dos elefantes, en realidad, y quién sabe si el precio puede ser otro. Pero la primera toma de contacto deja ver un juego mejor que el gimmick sobre el que se levanta, y uno de los que más positivamente me han sorprendido de todo el evento.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Me resulta raro hablar de decepción al mencionar Breath of the Wild, pero lo más parecido que sentí en el evento a una fue el ratito que dediqué a jugar a la versión para Switch 2 del extraordinario mundo abierto con el que estrenamos la anterior generación de Nintendo. El parche con el que se actualiza el juego aumenta la resolución, la definición de las texturas y la velocidad de carga, además de un muy agradecido salto a los 60fps, pero está lejos de ser un gran lavado de cara o de aplicar mejoras profundas. La distancia de dibujado, por ejemplo, llama más la atención cuanto mayor es la resolución de los arbustos que aparecen a pocos metros de Link mientras recorres los campos de Hyrule; lo mismo con los dientes de sierra del Bosque Kolog, por mucho que el rendimiento sea, esta vez, impecable.

Sumado a la utilidad solo relativa de la app Zelda Notes, que permite consultar los mapas de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom y añade algunas funciones extra (como compartir creaciones con la comunidad en Tears of the Kingdom) que a estas alturas son menos interesantes, se entiende a la vez más y menos que estos parches estén incluidos en la suscripción a Nintendo Switch Online + Paquete de expansión: es un añadido que sin duda será agradecido, pero no acaba de tener peso como reclamo ni anima, de primeras, a regresar a estos dos juegos, obras maestras los dos para los que el tipo de mejoras que se proponen aquí saben a poco.

Nintendo Switch 2 Welcome Tour

Una de las novedades más polémicas del Nintendo Direct seguramente fuera el Nintendo Switch 2 Welcome Tour, un suerte de repaso interactivo a las distintas funcionalidades de la consola y sus mandos; los imanes, la vibración, el modo ratón y demás: una versión premium del manual de instrucciones, disponible el mismo día de lanzamiento de la consola pero de pago.

Es un tour por las características de la consola, sí, pero también una colección de minijuegos y experiencias dirigidas a dar a conocer a todos los públicos conceptos que tradicionalmente se suponen más o menos distantes para la Gran Familia nintendera. Los minijuegos, como ya pasó en Wii U con experiencias casuales e introductorias como Nintendo Land, son al mismo tiempo una tontería y una demostración de expertise por momentos increíble; uno, por ejemplo, te anima a usar el JoyCon como ratón para controlar un platillo volante y esquivar bolas con pinchos que caen del cielo: es una tontería, y a la vez la manera en que el minijuego crece a medida que avanzas niveles, dónde coloca los desafíos de tiempo que se premian con medallas (que sirven para desbloquear nuevos minijuegos) o la manera en que oculta objetivos que dan medallas extra es francamente fascinante. En otro, tienes que mover el JoyCon hasta encontrar el punto en el que la vibración HD es más fuerte; si consigues clavar el punto en el que vibra más, ganas una medalla adicional.

Además de los minijuegos, hay «experiencias» pensadas para mostrarte las virtudes del hardware (en una, usas unas maracas para «sentir» cómo se mueven las pelotitas que tiene dentro; en otra, tiras fuegos artificiales en un cielo nocturno y puedes activar y desactivar el HDR para ver claramente el sutil cambio en la imagen) pero también para enseñarte por qué importan algunas de las novedades que propone la consola. La más representativa seguramente sea el quiz que te anima a adivinar a cuántos frames van una serie de objetos en movimiento; una bola de béisbol que vuela de un lado a otro de la pantalla, una sandía que rueda, una de baloncesto que entra y sale botando. Las primeras están claras: salta a la vista la diferencia entre los 30 y los 60 frames, y en cierto momento incluso te ponen una al lado de la otra dos versiones de la misma animación, una a 20fps y la otra a 120fps. Pero cuando suben los cuadros por segundo se empieza a poner más complicado: cuando te preguntan si la última animación va a 60fps o a 120 dudas, pero de nuevo lo ves más claro cuando te ponen los dos framerates uno al lado del otro.

A juzgar por el bicheo superficial que pude hacer de los menús, aquí hay suficientes minijuegos y material como para no poder llamarlo simplemente «manual de instrucciones de pago» sin simplificar demasiado; el mimo y la atención al detalle del mapa, que es una Switch 2 del tamaño de un centro comercial, también tiene ese calor tan agradable que solo el Team Asobi ha sabido generar en otra plataforma. El precio, de nuevo, es lo más difícil de entender; no me atrevería a descartar que acabe siendo un incentivo de suscripción a Nintendo Switch Online, por ejemplo, como lo es ese Wind Waker que ha acabado llegando a Switch 2 aunque no exactamente como se esperaba.

Si me tengo que llevar de vuelta a casa una incomodidad o un interrogante, como prefiráis verlo, puede ser ese: el de los incentivos para dar el salto desde la primera Switch a esta segunda, una máquina notablemente mejor, llena de ideas divertidas e interesante, estimulante de esa forma tan chaotic good que acaba dejándonos, en una misma generación y firmados por la misma compañía, Arms, Tears of the Kingdom, 1-2-Switch, Labo, Mario Odyssey, Estudio de videojuegos o 51 Worldwide Games. A falta de conocer más sobre el primer medio año de la consola, Mario Kart World y Donkey Kong Bananza parecen platos suficientemente fuertes para ocuparse las manos durante un tiempo; por eso quizá algunos precios (los de los parches, el del Welcome Tour, el de varios periféricos) saben peor: en este punto apetece pensar en los incentivos, y no en las potenciales formas de desincentivarnos que puede haber en una consola como Switch 2.

  1. gonzalo_ht

    Que buenas impresiones. Ese Mario Kart va a ser un bombazo como pocos se recuerdan, no solo en el lanzamiento de la consola sino a lo largo del tiempo. Y sin duda me parece que es el mejor juego de salida que podría tener Switch 2 y, puestos a hacer la guarrada de los precios, el título más indicado para esa subida.

    Ya más en frío me queda la sensación de que es la Nintendo más cerebral que recuerdo. Calculando cada movimiento y política para apretar al usuario lo suficiente para subir los ingresos sin perder demasiados compradores.
    Y creo que les va a salir bien, seguirán los memes pero la consola se va a agotar por esa mezcla que tiene Nintendo de personalidad diferente a otras marcas y fans muy acérrimos dispuestos a agarrarse a cualquier motivo para justificarles todo.

    Con eso les basta y a los demás los irá convenciendo con juegos a lo largo del tiempo, cuando enseñen un nuevo Zelda o un nuevo Mario muchos irán cayendo.

    Yo espero no ser uno de ellos, me había planteado reservar la consola para la comunión de mi sobri pero no le voy a regalar algo cuyo juegos tienen esos precios y cuando quiera jugar algo nuevo tendrá que dejarse un pastón, esperar que las tiendas hagan ofertas.. no me gusta esa vorágine.
    Por mi parte buscaré mi ración de Nintendo hacia detrás y no hacia delante, tirando de emuladores o retro.

  2. MrRostes

    Todo sucede en Paris, incluido el reencuentro entre Nintendo y Anait.

    Viva el amor

  3. J90

    Me ha encantado ver a Víctor en el video de Eurogamer. Me alegro que os hayan invitado y espero que vuelvan a enviaros los juegos.

  4. Tonet

    Lástima que no dejaran usarla en modo portátil porque los imanes y si robustez cuando lo agarras de los joycon, es algo que me inquieta. Gracias por las primeras impresiones!

    1. Tonet

      @tonet
      Ah sí, habéis jugado en portátil! O eso veo en el vídeo de eurogamer…

      1. carndolla

        @tonet
        Dónde puedo ver ese vídeo?

  5. DaniPx

    Qué zorrooos. ¿No es fake lo de que en amazon Francia te cuestan los juegos físicos mucho menos? Estoy viendo Mario Kart World en físico a 69€ y Bananza a a 59€… https://www.amazon.fr/dp/B0F3JDTKQX?ref_=ast_sto_dp

    1. carlosgargra

      @danintendo
      Ostias, qué fuerte, cambian las cosas, eh

  6. NahuelViedma

    Sigo digiriendo el mal tragos de los precios pero leer esto me ha dejando babeando.