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Terror elevado: Sobre el horror en videojuegos (I)

Terror elevado: Sobre el horror en videojuegos (I)

La popularidad de cineastas como Jordan Peele o Ari Aster han encendido un debate dentro de la crítica cultural que tiene sus orígenes en el propio nacimiento del género del terror. Para muchos, criados con slashers y habituados al tipo de terror escandaloso cultivado por James Wan, lo que hace el director de Midsommar se acerca más al drama que al susto. Se asemeja al thriller antes que al horror.1 Tras el éxito en los Oscar de Déjame salir, el debut en la dirección de Peele, muchas voces comenzaron a utilizar la etiqueta de «terror elevado» para aglutinar películas de calidad que, lejos de conformarse con asustar al espectador, tuvieran un serio interés por el arte, la política o la sociedad. Evidentemente, como muchos expertos señalaron, por su propia concepción todo el terror sería elevado: desde los alienígenas ladrones de cuerpos que funcionan como metáfora de la caza de brujas durante el macartismo a los zombies alegóricos de un racismo que se niega a morir. Lo demás, en palabras de la video ensayista Grace Lee, son sustos baratos. Jump scares.

1. En este texto se usan indistintamente las palabras «terror» y «horror» por cuestiones de pura sonoridad; se tratan pues como sinónimos y no como designaciones específicas de subclases dentro del mismo género. 

Sin embargo, si existe algún tipo de consenso entre los amantes del género sin duda tiene que ver con los videojuegos. Para multitud de analistas, ya sean expertos en animación, cómics, cine o literatura, el medio por antonomasia para contar historias de miedo es, sin duda, el videojuego. Los motivos son variados y complejos pero pueden resumirse en que los videojuegos permiten a los creadores concentrarse y explorar los elementos que verdaderamente generan una catarsis emocional en el receptor. Pero antes de meternos a fondo en cuáles son esos elementos y cómo el videojuegos los explota de manera natural, es importante dejar claro a qué nos referimos cuando hablamos de terror. Y, para eso, lo mejor es empezar describiendo qué es lo que queremos dejar fuera.

Si preguntamos a un jugador no especialmente interesado en el análisis del medio dirá que un juego de terror es aquel «que le da miedo», relacionando su inclusión o no en el género a una circunstancia personal y subjetiva que, a grandes rasgos, no tiene nada que ver con la intención del creador original. De esta concepción del horror viene la aceptación general del jump scare y su expansión, a pesar de que su construcción es bastante primitiva. Fisiológicamente, los seres humanos estamos preparados para huir ante la percepción de un peligro, por lo que ante un sobresalto en un juego o una película nuestro organismo responde segregando la preciada adrenalina necesaria para ponernos a salvo. No obstante, la definición del horror que dan los profesionales es muy diferente. Para la escritora de terror (y amiga de AnaitGames) Enerio Dima el género no tiene por qué dar miedo per se, sino que su función es la de explorar y explotar los miedos desde un punto de vista cultural, social y personal. Por otro lado, el periodista especializado en terror, David Cummings (productor y presentador del NoSleep Podcast), se remite a la propia concepción del arte para su definición, argumentando que el horror «utiliza metáforas, alegorías e imaginería oscura para intentar trasladar unos sentimientos de inquietud, curiosidad o nerviosismo hacia el consumidor». A grandes rasgos podríamos afirmar que el terror, como cualquier otra historia, nace de la necesidad de expresar una idea o sentimiento con la intención de hacerlo llegar a los demás. Sin embargo, lo que lo convierte en un género separado y especial, es que necesita ciertas herramientas y un lenguaje muy concreto.

La vulnerabilidad como objetivo

Intuitivamente es fácil darse cuenta de que el terror es un género que apela directamente a nuestra empatía. Cuando tememos por el destino que Eleanor Vance encontrará en Hill House o sufrimos con Rosemary Woodhouse ante el extraño comportamiento de sus vecinos estamos encaminándonos a una catarsis emocional gracias a nuestra capacidad para identificarnos con ellas. No obstante —y ahí podemos encontrar una de las virtudes del género—, lo hacemos a distancia, en tercera persona y con la omnipresente posibilidad de taparnos los ojos, cerrar el libro o apartar la mirada si no podemos soportarlo más. Los videojuegos no solo incrementan la sensación de peligro identificándonos de manera más intensa con el protagonista (lo que les pase a ellos también nos sucederá a nosotros) sino que elimina una serie de barreras intrínsecas a otros medios, consiguiendo que nos sintamos menos seguros.

Terror elevado: Sobre el horror en videojuegos (I)

Para desplegarse un videojuego necesita nuestro input, por lo que enfrentarnos a lo que nos da miedo en vez de apartar la mirada está directamente ligado a la experiencia de jugar. No obstante, que el videojuego nos permita tener control sobre el personaje no significa que nos de poder sobre su entorno, siendo esta, la vulnerabilidad, clave para mantener al jugador en tensión. La gran mayoría de protagonistas en videojuegos de terror son personas normales y corrientes, en ocasiones niños (Little Nightmares) o personajes de apariencia infantil, que deben enfrentarse a una maldad que en muchos sentidos le sobrepasa. Lo habitual es que si el personaje es capaz de empuñar armas (por ejemplo por ser un cazador o un policía) el enemigo que enfrenta sea de carácter sobrenatural. Sin embargo, ante una maldad real el personaje principal tendrá que conformarse con la capacidad de moverse y explorar. La idea aquí subvierte el diseño de la mayoría de los juegos, en donde transmitir la sensación progresiva de ganar poder es esencial para el divertimento del jugador. En los juegos de terror, conseguir que nos sintamos progresivamente con menos poder es generar más tensión en el jugador y, por tanto, implicarle emocionalmente más en la historia.

Transmitir una sensación de vulnerabilidad es el motivo por el que muchos desarrolladores se decantan por mecánicas de exploración y resolución de puzles para sus juegos de horror por encima del combate. Mientras que un enfrentamiento directo con el peligro va a depender en cierta manera de la habilidad del jugador, siendo además una mecánica que pierde fuerza conforme este domina más los controles del juego, los puzles pueden ser más o menos complejos de manera independiente por lo que los creadores tienen más libertad para detenernos más o menos tiempo según crean conveniente. Cambiar la naturaleza de los puzles de forma brusca puede incrementar la sensación de desasosiego del jugador de la misma forma que cambiar la distribución de un mapa de forma sorpresiva puede crear una tensión inesperada en aquel que lo explora. Dentro de las posibilidades de las mecánicas de exploración debemos tener en cuenta el uso tan importante de la luz en un género que destaca por sus ambientes sombríos y por la oscuridad. Un punto de luz puede servir para guiar al jugador a peligros o sensaciones nuevas, por lo que el desarrollador puede mantener de forma inadvertida cierto control sobre el ritmo del juego.

Otra de las herramientas que puede utilizar el terror para sacarnos de nuestra zona de confort y hacernos sentir vulnerables de forma directa y personal es la ruptura de la cuarta pared. Como comentábamos antes, el género nos permite experimentar peligros inimaginables desde la comodidad de nuestro propio sofá. Pero, ¿qué sucede cuando esos peligros nos increpan? ¿Qué pasa cuando el monstruo se hace consciente de nuestro escondite? Aunque la ruptura de la cuarta pared puede suceder en todos los medios audiovisuales es en los videojuegos en donde puede aplicarse con mayor convencimiento. Algunos ejemplos sobresalientes del uso de la ruptura de la cuarta pared en videojuegos los podemos encontrar en la saga Metal Gear (el enfrentamiento con Psycho Mantis en especial) o en títulos indie como Doki, Doki, Literature Club. Al enfrentarnos como jugadores a la ruptura de la cuarta pared nos hacemos conscientes de nuestra propia presencia y por tanto de nuestra relación cercana con los peligros presentados en la ficción.

Enviromental storytelling

y la ruptura de la narrativa tradicional

Es una de las anécdotas más conocidas del mundo del cine, se dice que Tiburón iba a ser una película de lo más convencional. Producida por un gran estudio —dirigida casi por un novato—, iba a usar las técnicas más modernas a su alcance para crear a su imponente monstruo: un terrorífico escualo que acecha un pequeño pueblo costero de la costa oeste norteamericana. Pero nada salió como los productores esperaban. El animatronic que crearon especialmente para la película no funcionaba como debía la mayor parte del tiempo y acabó por averiarse a la mitad. El rodaje podría haberse convertido en una pesadilla si no fuera por el maravilloso talento del novato, un Steven Spielberg sobrado de imaginación que descubrió que era mucho mejor si no se veía al monstruo. Años después el director se alegraría del incidente: su pequeña película de catástrofes se había terminado por convertir en una de las mejores cintas de terror y suspense de la historia del cine.

Terror elevado: Sobre el horror en videojuegos (I)

El éxito de Tiburón ha sido ampliamente analizad y los resultados al respecto coinciden. No ver al monstruos lo convierte en algo que está más allá de nuestra comprensión, un peligro solo definido por nuestra imaginación y, por tanto, mucho más poderoso que cualquier tipo de animal real. Sin embargo, los medios audiovisuales no pueden permitirse plantarse indefinidamente en el misterio. Los espectadores de Perdidos, por poner un ejemplo, van a querer saber tarde o temprano qué es la isla a pesar de que la respuesta siempre, sea cual sea, nos va a parecer mal. El tener una explicación concreta, razonable o mínimamente lógica juega en contra de las bases del terror y minimiza enormemente la propuesta. Tener respuestas en una ficción es similar a tener poder y, por tanto, cuanto más tengamos y más invulnerables nos volvamos más carnal, mortal e insignificante se vuelve el peligro. En otras palabras, deja de ser un monstruo para ser un simple tiburón.

El efecto que tiene conocer las reglas y lógica (aunque sea inventada) de una ficción explica la desestimación popular de los monstruos clásicos frente a formas de horror más abstractas como el terror cósmico. La mayor parte de la población actual ya conoce qué es un vampiro y cómo funciona. Es consciente de que tiene puntos débiles, puede eliminarse y de que en realidad no presentan un peligro si no lo invitamos a entrar en casa. Pasa lo mismo con los zombies, los hombres lobo y cualquier otra criatura de ficción mitológica. Por otra parte, el horror que va más allá del plano físico iniciado por Lovecraft es por definición inexplicable y, por tanto, resulta una excusa perfecta para, como autor, dejar al consumidor pensando, anclado en su imaginación.

Aunque no existe ninguna regla que obligue al creador a darnos respuestas dentro de una historia, lo cierto es que la tradición literaria y cinéfila nos ha acostumbrado a un final relativamente cerrado, donde todas las piezas encajan y obtenemos una explicación. Aunque muchos directores han intentado crear películas atmosféricas —El resplandor de Kubrick es un ejemplo— los convencionalismos del cine comercial les obligan al final a cerrarlo todo para dejar al espectador con la sensación de que ha visto un clímax seguido de una conclusión. Sin embargo, eso no sucede en videojuegos. El hecho de que el medio naciera en una época en la que se cuestionaba y se experimentaba con la narrativa tradicional ha conseguido que los escritores de videojuegos gocen de más libertad a la hora de contar sus historias de terror.

Terror elevado: Sobre el horror en videojuegos (I)

Una de las herramientas narrativas más potentes con las que cuenta el horror en videojuegos es lo que se conoce como environmental storytelling o narrativa ambiental, un sistema por el cual el escenario y los detalles que podemos encontrar en él participan en la percepción que el jugador tiene de la propia historia. Sagas como BioShock potencian la mecánica de exploración al recompensarnos con detalles que aumentan el conocimiento que tenemos de mundo que nos rodea. Pero al igual que el entorno puede informarnos del destino de tal o cual personaje también puede incrementar nuestro malestar al anticiparnos el peligro que nos espera. Juegos como los de la saga Dark Souls utilizan el escenario para advertirnos de peligros y mantenernos en tensión con respecto a su futura aparición. Y hasta que los vemos, como el tiburón, su incorpórea presencia no deja de acosarnos agrandada por nuestro propio temor.

Otra baza con la que cuentan los juegos con respecto al cine de terror es que no tiene la imperiosa necesidad de contar. Al no estar tan limitado por el tiempo y no seguir las férreas reglas del guión cinematográfico (según profesionales como Syd Field cada escena es una unidad narrativa que debe contar con un cambio en el balance de poder de los personajes que la protagonizan), los juegos pueden explotar sentimentalmente al jugador, con situaciones cuyo único objetivo es aumentar de forma progresiva la tensión o profundizar en el sentimiento de aislamiento que sostiene a títulos como Layers of Fear.

En los juegos de terror, el entretenimiento —la diversión— pasa a convertirse en pavor. Y al igual que los videojuegos son el único medio que puede centrarse simplemente en divertir al homo ludens sin ningún tipo de complejos, también puede enfocarse de manera concreta en hacernos sentir terror. Pero si los juegos de miedo ya destacan por mejorar las herramientas propuestas por otros medios, son aún mejores cuando experimentan con su propio lenguaje. Cuando ponen el arte, las mecánicas e, incluso, las pantallas de transición al servicio de lo desconocido y oscuro.


Continúa en la segunda parte.

Redactora
  1. Joker73R

    Muy buen texto y muchas ganas de seguir leyendo la segunda parte. Menuda racha de artículos tan majos llevas, Marta.

  2. Andy

    Yo lo paso fatal con juegos de terror pero siempre tengo curiosidad por ellos y acabo jugandolos,me gusto mucho el articulo,gracias

  3. VLT-Gray

    Que buenas estas épocas para hablar de mi género favorito en el terreno audiovisual.

  4. Tenshi_san

    Buen articulo Marta, a la espera de leer mas.

    En mi caso, con tanta violencia y otras mierdas que he visto me siento curado en salud y me cuesta sentir miedo en algún juego o película, puedo recibir algún susto, pero son solo eso sustos que aparecen de sorpresa y que no lo considero miedo y últimamente suelen ser predecibles.

    En los videojuegos (No solo de terror, en otro tipo de juegos también) una de las funciones que creo que le quita la tensión es si tienen muchos puntos de guardado en muy poco tiempo.(Algo que me gusta, que a veces tengan, para no perder tiempo repitiendo lo mismo y asi avanzar y pasar al siguiente juego.) Ya que cuando según avanzas y eres consciente de los guardados automáticos, en mi caso, soy mas kamikaze….No me preocupo en mantener vivo al personaje al cruzar una esquina ya que total si muero cargare la partida cerca y me ire por el otro lado.

    El hecho de tener puntos de guardado un poco mas lejanos te hace sentirte mas en tensión a la hora de mantenerte vivo…(No veas que putada es perder mas de 50.000 almas en el Dark Souls por culpa de una caída estúpida y luego al intentar recuperarlas te maten por el camino)…

    Lo siento si no me explicado bien…
    Saludos!

  5. Morfeo

    Interesante texto, Marta Trivi.

    Precisamente hace unos días intenté jugar Little Nightmares en Switch. Lo dejé a la hora. Creo que es cosa del port, pero a cada muerte tocaba esperar 1 minuto de pantalla de carga. ¡1 minuto! Y entre el foso de la sanguijuelas… o en las secuencias de huir de los adultos… Las pausas se cargan el ambiente de tensión y lo sustituyen por ira y aburrimiento.

    El que el videojuego requiera input directo se puede convertir también en un punto negativo; si no lo haces suficientemente bien, no puedes continuar o ver el final. La peli continua aunque te tapes los ojos, y aunque el libro requiera pasar las paginas, no tienes que repetir tus pasos para completar bien una secuencia.

    Supongo que tengo poca tolerancia al gameplay de estos juegos, y conforme uno se hace viejo me he dado cuenta de que va a peor. If it’s not fun, why bother? La coordinacion en Freddy’s Night se aprende con la practica, y cuanto mejor domines el gameplay, precisamente mas ansiedad y estres genera por la posibilidad morir tardiamente, similar a cuando al boss le queda poca vida. Yomawari se basa en ensayo-error para explorar, con controles suboptimos. Con estos, que tampoco me interesan mucho por historia, me suelo irritar XD y los abandono.

    Y sin embargo, acabo de pensar, tambien existen aquellos que generan la tension, que viven de la confrontacion, desde la seguridad, como Doki Doki o Return of the Obra Dinn. Bioshock y los Souls, tambien clavan el ambiente, siendo de accion; y al contrario, tocando Dead Space en 2019, no hizo nada para mi.

    Como curiosidad, Dark Souls, que tanto vive de sus niveles y de los combates inesperados, si te cansas de morir permite rushear alguna suicide run con el nivel con el fin de explorar los peligros que vienen mas adelante, coger algun item al final del pasillo o directamente llegar a la puerta del boss. El gameplay lo permite, aun sin ser intencionado, y Dios sabe que asi cruce yo la primera vez las alcantarillas de las ranas xD, aunque luego me toco subir porque me habian pretificado 3/4 de la barra de vida. Interesante bypass a esa irritacion que puede hacer abandonar el juego.

  6. Koldo Gutiérrez

    Esta tarde voy a impartir una masterclass sobre juegos de terror, así que este artículo me viene de perlas.

    Además de los ejemplos de sobra conocidos, Doki Doki Literature Club fue un gran descubrimiento hace meses y encaja totalmente con todo esto, aunque por género y estética pueda echarle para atrás a más de uno. Además, está gratis en Steam, así que no hay excusas.

    Espero con ganas el segundo artículo. 🙂

  7. Metis Connetis

    Muy buena primera aproximación al género. Mi última experiencia terrorífica con los vídeojuegos, cuando ya creía que poco podía haber que me sorprendiera, vino de la mano del Oculus Rift (El llamado DK2) y el alien isolation. El juego de normal era tenso pero nada del otro mundo pero fue ponerse las gafas y jugar la fase donde aparece el bicho y madre mía, lo pasé tan tan mal que fue una experiencia genial.

  8. Rustgladiator

    Buen artículo @martatrivi.

  9. Phazonglaux

    Buen artículo, deseando leer su continuación.

  10. Penesher

    El que tengo aquí colgado