Unas palabras sobre The Exit 8

Fuera/Dentro

A medio camino entre P.T. y el pasatiempo de buscar las diferencias, The Exit 8 aprovecha al máximo sus limitados recursos para proponer una experiencia que inquieta y perturba con muy poquita cosa.

A pesar de que me resultan fascinantes, reconozco que se me da muy mal seguirle la pista a esos juegos a los que podríamos referirnos como «virales»; el mero hecho de ser virales hace que mi cerebro los interprete como material hecho para usar y tirar, para entrar por un oído y salir por el otro: para reclamar sus views o lo que sea que se busque cuando te haces viral y a otra cosa, mariposa. La primera vez que vi The Exit 8 (8番出口, en Steam) fue, me parece, en TikTok, el rincón de internet donde el Contenido tiene una esperanza de vida más reducida. Recuerdo a alguien destacando, con mucho énfasis pero sin ninguna dirección concreta, la chocante propuesta de este juego, desarrollado por el estudio japonés Kotake Create. La cosa va de moverte por unos asfixiantes pasillos de metro en busca de la «salida 8»; es esa la que tienes que coger para escapar de estos túneles aparentemente infinitos y que se repiten una y otra vez en un angustioso bucle.

Debo de tener los anticuerpos bien desarrollados, porque la mayoría de «juegos virales», ya digo, me dan lo mismo. Pero The Exit 8 se me quedó grabado en la retina: había algo en ese pasillo infinito, en ese azulejo blanco en el que se reflejan quizá más de lo necesario las luces del techo, en esas baldosas podotáctiles que forman un caminito amarillo como el de El mago de Oz… Total: que el otro día por fin salió el juego, y decidí darle un tiento.

No sé qué me esperaba encontrar (nada en concreto, ya digo: recuerdo sonido pero no sentido en las voces de TikTok que me lo presentaron), pero el hecho es que entré a The Exit 8 sin saber absolutamente nada más allá del hecho de que el objetivo es encontrar la «salida 8». Pero, ¿cómo? ¿Qué es exactamente una «salida 8»? ¿Cuál es la mecánica principal? ¿Qué se supone que hay que hacer en el juego? Cuando empiezas a jugar a The Exit 8, lo único que ves delante de ti es un pasillo que tuerce a la izquierda; cuando giras la esquina, ves otra que lleva el camino hacia la derecha. No hay más sonido que un sutil pero penetrante zumbido eléctrico que apenas se escucha; a poco que tus altavoces sean más o menos malos, lo puedes confundir con una interferencia o el ruidito de un minijack que no conecta del todo bien. Más allá de moverte con WASD y mirar moviendo el ratón, ningún botón hace nada. No parece que se pueda correr, ni saltar, ni interactuar con nada, ni hablar con el hombre que, cada vez que enfilas un pasillo concreto, dobla la esquina que tienes delante y sigue su camino en la dirección opuesta a la tuya. Hay unas puertas que no puedes ni intentar abrir. Hay unos carteles que no parecen dar pistas sobre el paradero de esta «salida 8». Sigues avanzando y de pronto, ¡zas! Vuelves al mismo sitio en el que empezaste. Caminas y ahí está el señor, los carteles, las puertas; el mismo recorrido, las mismas esquinas, las mismas luces hiperrealistas de un Unreal Engine dedicado en exclusiva a renderizar un pasillo de diez metros, nada más que eso. Avanzas y vuelves al principio.

Entonces te fijas en la guía. Al lado del cartel amarillo hay otro, blanco, en el que parecen listarse unas instrucciones básica. «No pases por alto ninguna anomalía», dice. «Si encuentras anomalías, da la vuelta inmediatamente. Si no encuentras anomalías, no des la vuelta. Sal por la salida 8».

Ese es el juego, descubres: una suerte de mezcla entre P.T. y un pasatiempo de buscar las diferencias. Lo que hasta ese momento, en esos ochenta segundos —las distancias en los juegos virales son muy cortas— que llevabas dando vuelta sin saber qué tenías que hacer exactamente, era un pasillo blanco que se repetía ad infinitum se convierte, de golpe, en otra cosa totalmente distinta; o quizá en ese brevísimo lapso de tiempo alguna anomalía se habría cruzado contigo, desvelando violentamente que algo raro está pasando. (O, tercera opción, ya sabías lo que había que hacer antes de comprar el juego; no fue mi caso.) Te habías fijado en un simpático cartel con unos ojos que avisa de que hay cámaras de vigilancia viendo lo que haces, pero en una de estas ves que los ojos del cartel siguen tus pasos, y huyes; habías visto la cara gris y sin expresión del hombre que camina por el pasillo, pero en una de estas te fijas en que está sonriendo y sales por patas, porque entiendes que algo no va bien; avanzas por el pasillo y de pronto escuchas un estruendo, y quizá hayas subido el volumen más de lo normal para escuchar mejor ese zumbido eléctrico que hace las veces de sonido ambiente, y de pronto ves una tromba de líquido rojo que, como en El resplandor, se abalanza contra ti, y das la vuelta y corres hasta que dejas de escucharlo, y cuando te asomas por la esquina no hay nada: solo el pasillo blanco e impoluto por el que acabas de llegar.

Algunas «anomalías» son así de explícitas, pero otras son infinitamente más sutiles; hay distintos grados de sutileza: algunas alteraciones del entorno son difíciles de ver porque están en zonas en las que ni te fijas porque de tanto verlas tu cerebro las omite, y otras son realmente tan mínimas que tienes que fijarte muchísimo para verlas. Aquí, la línea que separa el reto justo o el pasatiempo agradable y el «videojuego troll» se difumina: para llegar a la salida 8 tienes que «acertar» ocho bucles, siguiendo hacia delante si no hay anomalías o retrocediendo si detectas una, y a veces las anomalías son tan, tan sutiles que no terminas de entender qué se supone que ha pasado. Cuando el bucle se reinicia y el cartel amarillo vuelve a marcar cero (señal de que has fallado y has regresado al principio) supones que has hecho algo mal, pero no siempre sabes qué era lo que tenías que haber visto.

Es, al final, una idea tremendamente sencilla pero que tiene algo en su ejecución (que es irregular, en todo caso, y que en muchos casos no consigue estar a la altura del pretendido fotorrealismo al que aspira, y con el que quiere hacer que sus momentos inquietantes lo sean tanto como puedan) que es fascinante. Cuando llevas un rato dando vueltas, cuando crees que entiendes lo que tienes que hacer y has visto suficientes anomalías como para que esta vez no te pillen, The Exit 8 se saca alguna sorpresa de la manga y te pilla; es más insidioso cuando menos recursos despliega y cuando menos se piensa las cosas, como cuando usa el mismo sonidito (un clic lejano, que no parece venir de ningún lugar concreto) para señalizar que has acertado y que has fallado: la tensión viene del miedo no al jumpscare, sino a escuchar el ruidito cuando sabes que no toca, cuando entiendes que quiere decir que se ha reiniciado el bucle. Es un juego simple pero que esconde unas cuantas ideas muy inteligentes entre sus variaciones, que no sabría decir si son muchas o son pocas: es menos sofisticado que P.T., el otro juego de avanzar por un pasillo, pero algunas anomalías retuercen y exprimen las posibilidades de su gameplay, infinitamente más simple que el de casi cualquier otro juego que haya salido en 2023, de maneras que hacen pensar en un tipo de experimentación que va más allá de las fronteras del creepypasta o la obsesión internetera con los espacios liminales o las backrooms.

Es, en fin, un jueguecito que dura menos de una hora, que se juega en un suspiro y que te deja una incomodidad en el cuerpo que ni sabría ni querría interpretar, como de no saber si estás dentro o estás fuera. No cuenta nada y no significa nada, o ese ha sido al menos mi caso; me ha producido una sensación pura y abstracta de desazón mientras recorría este pasillo sin saber muy bien si tenía que reírme o sentir miedo, si estaba intentando salir o entrar, ir o volver. Y si P.T. era el playable teaser de Silent Hills, un juego que nunca llegó a existir, The Exit 8 puede hacer doblete como muestra de lo que puede ofrecer un estudio del que no sabemos mucho pero que trabaja también en otro juego, Strange Shadow, que va por derroteros muy distintos a los del pasillo inquietante pero que confirma el ojo que Kotake Create tiene puesto en el trabajo de Hideo Kojima.

  1. JT'Salas

    Mi cartera NO te lo agradece, pero yo sí.

    1. nelo

      @zoro
      pensé lo mismo, pero luego vi que vale 4 pavetes en steam <3

      1. JT'Salas

        @nelo
        ¡Muy cierto! Fue compra automática, vaya. Merece la pena.

  2. Shalashaska

    Pues oye, pinta muy interesante.